Claustrophobia 1643
- Spieler
- 2
- Dauer
- 45–90 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2019
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Ein Spieler führt einen Erlöser und seine verurteilten Sträflinge durch die Tunnel unter Neu-Jerusalem, der andere lenkt Troglodyten, Höllenhunde und einen Dämon – und jeder Treffer streicht bei den Menschen eine Zeile ihrer Werte, sodass schlechte Würfe sie lähmen (Regelheft S. 6–7, 17, 22).
Claustrophobia 1643 (Monolith) ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 14 Jahren und ist 2019 erschienen. Eine Partie dauert 45–90 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Claustrophobia 1643
Grundlage: englisches Regelheft von Monolith (Fassung „Final“, 28 S.) und Szenarioheft (20 Szenarien) · Stand 12.11.2026
Wann ist ein Kämpfer bei Claustrophobia 1643 erschöpft?
Nur wenn ihm in der Vorbereitung der Menschen ein Aktivierungswürfel auf eine schon gestrichene Zeile zugewiesen wird. Dann hat er Bewegung 0, Kampf 0 und Verteidigung 3, keine Talente und keine Instinktkarte.
Regelheft: S. 16–18 · Exhausted state, Exhausted warrior
Ist ein Kämpfer erschöpft, wenn die Zeile seines aktuellen Würfels gestrichen wird?
Nein. Ein Treffer auf die gerade genutzte Zeile macht ihn nicht erschöpft – er spielt die Runde normal weiter. Erschöpft wird man nur in der Vorbereitung.
Regelheft: S. 22 · Allocation of hits on a Western warrior
Darf ich bei Claustrophobia 1643 ziehen, kämpfen und dann weiterziehen?
Nein. Ein Kämpfer zieht erst und handelt dann, oder er handelt erst und zieht dann. Bewegung und Aktion sind freiwillig, aber eine Bewegung lässt sich nicht für eine Aktion unterbrechen.
Regelheft: S. 18 · Activation phase of the human player
Wie viele Schicksalswürfel würfelt der Höllenspieler?
Immer genau 3. Liegen im Vorrat zu wenige, muss er Würfel aus den Vorbereitungsfeldern zurücknehmen. Alle 3 werden danach auf Vorbereitungsfelder verteilt.
Regelheft: S. 18 · Preparation phase of the infernal player
Wo darf der Höllenspieler neue Figuren einsetzen?
Auf ein Plättchen mit mindestens einer unerkundeten Öffnung, auf dem keine Gegner stehen, unter Beachtung des Belegungslimits. Die Kräfte „Unerschrockener Ansturm“ (Summe 7+) und „Hinterhältiger Ansturm“ (Summe 8+) heben je eine dieser Einschränkungen auf; Hort und Dämonenbrunnen erlauben das Einsetzen immer.
Regelheft: S. 11, 20, 25 · Threat phase, Board of destiny, Tiles
Was kosten Troglodyten, Höllenhunde und Dämonen?
Troglodyt 1 Bedrohungspunkt, Höllenhund 3 (höchstens 2 je Partie), Dämon 5. Einsetzbar sind nur die Dämonen, die das Szenario nennt.
Regelheft: S. 19 · Threat phase of the infernal player
Wann darf man ein Plättchen mit Gegnern verlassen?
Nur wenn die eigene Fraktion dort mindestens so viele Kämpfer hat wie die Gegner (Blockade). Das Talent „Flink“ hebt das auf, „Furchteinflößend“ hält Gegner fest; treffen beide aufeinander, gilt die normale Blockade.
Regelheft: S. 20, 23 · Blocking rule, Talents
Können Dämonen und Troglodyten neue Tunnel erkunden?
Nein, nach dem Regelheft erkunden nur Menschen. Einige Szenarien erlauben es beiden Seiten, etwa „Die Jagd nach St. Naos“ – dann legt der jeweils andere Spieler das Plättchen an.
Regelheft: S. 20 · Exploration; Szenarioheft S. 42
Was passiert mit getöteten Höllenhunden und Dämonen?
Ein Höllenhund ist nach dem Tod ganz aus dem Spiel. Ein Dämon kommt beim ersten Tod zurück in den Vorrat und kann erneut eingesetzt werden, beim zweiten Tod ist er raus. Troglodyten kehren immer in den Vorrat zurück.
Regelheft: S. 22 · Allocation of hits
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner
- Darum lohnt es sich: Für Duelle mit Gruselstimmung: Fuzzy Llama Reviews lobt die Würfel-Aktionswahl beider Seiten und die Spannung beim Aufdecken neuer Tunnel, bemängelt aber das Regelheft.
- Ähnlich wie: Claustrophobia – die Erstausgabe von 2009 mit demselben Grundsystem (Würfel auf Zeilen der Kämpfertafel, Schicksalstafel des Dämonenspielers).
- Wissenswert: Die Menschen würfeln jede Runde, welche Zeile ihrer Werte gilt – würfelt ein Kämpfer eine schon gestrichene Zeile, ist er erschöpft und hat Bewegung 0 und Kampf 0 (S. 16–18). Gewinner der Board Game Quest Awards 2019 als bestes taktisches Kampfspiel.
So wird gespielt
Gelesen am 12.11.2026: das englische Regelheft von Monolith (28 Seiten, Fassung „Final“, Druckdatei vom 18.10.2018) und das englische Szenarioheft (58 Seiten mit 20 Szenarien, Fassung 1.0.0 vom 29.01.2019), beide aus dem Download-Bereich der Monolith-Community „The Overlord“. Eine deutsche Regel gibt es nicht; die Begriffe sind hier übersetzt, das englische Wort steht beim ersten Mal in Klammern. Seitenzahlen nach dem Druck.
Das Ziel in einem Satz
Jedes Szenario legt eigene Siegbedingungen fest – meist muss der Menschenspieler etwas erreichen (fliehen, einen Dämon töten, einen Ort zerstören), während der Höllenspieler genau das verhindern oder alle Menschen töten will (Szenarioheft).
Material (S. 6–13)
- 35 Figuren: die Menschen (Fraktion des Menschenspielers, in dieser Schachtel die „Westler“, Western warriors) und die Höllischen (Infernal, hier die Dämonenkrieger).
- Kämpfertafeln der Westler: Pergament mit Figurenbild, in eine Halterung (Tablet) geschoben. Jede Tafel hat 6 Aktivierungszeilen (lines of activation) für die Würfelwerte 1–6; jede Zeile nennt Bewegung, Kampf und Verteidigung, manche dazu ein Instinkt- oder Gabensymbol.
- 13 Dämonentafeln und 2 Höllenhund-Tafeln mit Werten, Lebenspunkten, Fähigkeit, Talenten und Kräften; 1 Tafel „Zäher Troglodyt“; die Schicksalstafel (board of destiny) des Höllenspielers.
- 20 Prima-Materia-Steine (kleine = 1 Bedrohungspunkt, große = 3), 8 Aktivierungswürfel (nur Menschen), 6 Schicksalswürfel (nur Hölle), 10 Kampfwürfel (Totenkopf = 6), 40 Schadensmarker, 7 Gabenplättchen, 48 Tunnelplättchen, 1 Rundenmarker, 5 Erschöpft-Marker.
- Karten: 20 Ausrüstung, 24 Ereignisse (Hölle), 24 Instinkt (Menschen); dazu 86 verschiedene Plättchen für Szenarien und Effekte.
Aufbau (S. 14–15)
- Einer übernimmt die Menschen, einer die Hölle. Gemeinsam ein Szenario aus dem Szenarioheft wählen; es nennt Plättchen, Figuren, Ausrüstung, Gaben, Start-Bedrohungspunkte und Siegbedingungen. Für die erste Partie empfiehlt das Heft „Die Überlebenden“ (The Survivors).
- Menschen: die genannten Figuren mit ihren Tafeln nehmen, dem Erlöser (Redeemer) die Gabenplättchen des Szenarios auf die Tafel legen, Ausrüstungskarten neben die Tafeln, Aktivierungswürfel bereitlegen, Instinktkarten mischen.
- Hölle: Figuren bereitlegen (meist 11 Troglodyten, 2 Höllenhunde und mindestens 1 Dämon, S. 19), Schicksalstafel sowie Dämonen- und Höllenhund-Tafeln vor sich legen, alle 6 Schicksalswürfel in den Vorrat der Schicksalstafel, Prima-Materia-Steine bereitlegen, Ereigniskarten mischen. Die Start-Bedrohungspunkte nennt das Szenario.
- Plättchenstapel und Startplättchen nach dem Szenario auslegen, die Menschen darauf stellen.
So läuft eine Runde ab (S. 16–21)
Jede Runde hat 5 Phasen in fester Reihenfolge:
- Vorbereitung der Menschen (S. 16–17):
- Gespielte Instinktkarten ablegen, alle Aktivierungswürfel und Erschöpft-Marker von den Tafeln nehmen.
- So viele Aktivierungswürfel würfeln, wie aktive Kämpfer da sind, und jedem Kämpfer einen Würfel zuweisen – er kommt auf die Zeile mit diesem Wert.
- Je Kämpfer darf eine Instinktkarte aus der Hand dazu: entweder ändert sie den Würfel auf den Wert der Karte, oder ihr anderer Effekt gilt.
- Die Zeile mit dem endgültigen Würfel bestimmt die Werte, Gaben und Instinktkarten des Kämpfers für diese Runde. Hat die Zeile ein Instinktsymbol, zieht man eine Instinktkarte auf die Hand (Handlimit = Zahl der Kämpfer zu Spielbeginn, Überzähliges sofort ablegen). Hat sie ein Gabensymbol, wirkt die Gabe.
- Liegt der Würfel auf einer gestrichenen Zeile (Schadensmarker), ist der Kämpfer erschöpft: Bewegung 0, Kampf 0, Verteidigung 3, keine Talente, keine Instinktkarte, keine Vorteile aus Ausrüstung (außer die Karte sagt es), Boni auf Werte gelten aber (S. 16, 18).
- Aktivierung der Menschen (S. 17–18): Jeder Kämpfer nacheinander, jeder ganz fertig vor dem nächsten. Er darf erst ziehen, dann handeln oder erst handeln, dann ziehen – beides freiwillig, aber nie ziehen, handeln und weiterziehen. Aktionen: kämpfen, eine Szenario-Aktion oder Ausrüstung mit dem Wort „Action“.
- Vorbereitung der Hölle (S. 18–19):
- Gespielte Ereigniskarten ablegen. Alle Schicksalswürfel aus den Auslösefeldern kommen zurück in den Vorrat; Würfel aus Vorbereitungsfeldern dürfen ebenfalls zurück.
- Genau 3 Schicksalswürfel würfeln (Pflicht – reicht der Vorrat nicht, muss man Würfel aus Vorbereitungsfeldern nehmen).
- Alle 3 nach Belieben auf Vorbereitungsfelder von Schicksalstafel, Dämon und Höllenhunden verteilen, auch zu schon liegenden Würfeln dazu.
- Ist die Bedingung einer Kraft erfüllt, rutschen die Würfel auf das Auslösefeld und die Kraft wirkt; sonst bleiben sie liegen und können nächste Runde ergänzt werden. Die Kraft eines Dämons darf man auslösen, auch wenn seine Figur noch nicht im Spiel ist.
- Handlimit für Ereigniskarten: 4.
- Bedrohung (S. 19–20): Bedrohungspunkte (BP) ausgeben, um Figuren ins Spiel zu bringen – Troglodyt 1 BP, Höllenhund 3 BP (höchstens 2 je Partie; beim Einsetzen darf ein Würfel aus dem Vorrat mit frei gewähltem Wert sofort seine Kraft auslösen), Dämon 5 BP (nur die vom Szenario genannten). Das Zielplättchen braucht mindestens eine unerkundete Öffnung und darf keine Gegner enthalten; das Belegungslimit gilt. Neue Figuren handeln schon in der folgenden Aktivierung.
- Aktivierung der Hölle (S. 20): wie bei den Menschen (ziehen und handeln in beliebiger Reihenfolge, Aktionen: kämpfen oder Szenario-Aktion), aber Höllische erkunden nie.
Die Schicksalstafel (S. 10–11)
- Abgrundbedrohung: 1–3 Würfel derselben Farbe → je Würfel 3 BP.
- Übernatürliche Schnelligkeit: 2 Würfel mit weißem Ergebnis → Troglodyten +1 Bewegung bis zur nächsten Vorbereitung der Hölle.
- Rasende Kreaturen: 2 Würfel mit rotem Ergebnis → Troglodyten bekommen das Talent „rasend“ bis zur nächsten Vorbereitung der Hölle.
- Dunkles Schicksal: 1 Würfel → so viele Ereigniskarten ziehen, wie er zeigt, eine behalten, Rest ablegen.
- Unerschrockener Ansturm: Würfel mit Summe mindestens 7 → in der Bedrohung darf man die Einschränkung „keine Gegner“ ignorieren.
- Hinterhältiger Ansturm: Summe mindestens 8 → in der Bedrohung darf man die Einschränkung „unerkundete Öffnung“ ignorieren.
Bewegung und Erkunden (S. 20–21)
- Ein Plättchen über eine Öffnung zu verlassen kostet 1 Bewegung. Benachbart sind Plättchen, die Kante an Kante liegen und durch eine Öffnung verbunden sind.
- Belegungslimit: Auf jedem Plättchen steht, wie viele Kämpfer je Fraktion dort stehen dürfen.
- Blockade: Ein Plättchen mit Gegnern darf man nur verlassen, wenn die eigene Seite dort mindestens so viele Kämpfer hat wie die Gegner.
- Erkunden (nur Menschen): Figur an die unerkundete Öffnung stellen; der Höllenspieler legt das oberste Plättchen des Stapels beliebig gedreht an, es muss aber für die Figur erreichbar sein; dann zieht die Figur darauf, und der Plättcheneffekt wirkt. Mit restlicher Bewegung darf sie weiter.
- Sackgasse: Bleibt nach dem Erkunden keine unerkundete Öffnung mehr, wird das zuletzt gelegte Plättchen abgeworfen und neu gezogen, bis eines mit offener Öffnung kommt.
Kampf (S. 21–22)
- Ziel auf demselben Plättchen wählen: ein Mensch, ein Dämon, ein Höllenhund, ein Zäher Troglodyt oder alle Troglodyten zusammen.
- So viele Kampfwürfel werfen, wie der Kampfwert zeigt. Jeder Würfel mindestens gleich der Verteidigung des Ziels ist ein Treffer, der Totenkopf (6) immer.
- Treffer verteilen: Jeder Treffer tötet einen Troglodyten (überzählige gehen auf den nächsten auf dem Plättchen; Getötete gehen zurück in den Vorrat). Höllenhunde und Dämonen bekommen Schadensmarker bis zu ihren Lebenspunkten; ein toter Höllenhund ist ganz aus dem Spiel, ein Dämon kommt beim ersten Tod zurück in den Vorrat, beim zweiten ist er raus. Bei einem Westler wählt der Menschenspieler je Treffer eine Zeile und streicht sie; sind alle 6 gestrichen, stirbt er.
- Wichtig: Wird die Zeile gestrichen, auf der gerade der Würfel liegt, ist der Kämpfer dadurch nicht erschöpft – das passiert nur in der Vorbereitung (S. 22).
- Heilen entfernt einen Schadensmarker; ist es die Zeile des aktuellen Würfels, ist der Kämpfer nicht mehr erschöpft (S. 17).
Ausrüstung, Talente und Gaben (S. 22–24)
- Ausrüstung gibt das Szenario vor; sie lässt sich nicht tauschen, ablegen oder aufheben und verschwindet mit ihrem Träger.
- Talente: Gesegnet (einmal je Szenario einen anderen Kämpfer segnen: +1 oder +2 auf einen Wert bis Ende der nächsten Aktivierung, gestrichene aktuelle Zeile wird geheilt; ein Gesegneter bekommt keine Instinktkarte), Leibwächter (Treffer eines Verbündeten auf demselben Plättchen übernehmen), Ergeben (darf Gaben nutzen), Flink (Blockade gilt nicht), Rasend (Fehlwürfe einmal neu würfeln), Furchteinflößend (Gegner am Verlassen hindern; Flink und Furchteinflößend heben sich auf), Fernkampf (auch Ziele auf Nachbarplättchen), Widerstandsfähig (ersten Treffer je Aktivierungsphase ignorieren).
- Gaben des Erlösers wirken, wenn sein Würfel auf der Zeile mit ihrem Wert liegt und er nicht erschöpft ist: Strafe das Böse (Treffer ab 2 unabhängig von der Verteidigung, nicht mit Granate oder Donnerbüchse), Aura des Zorns (alle Verbündeten +1 Kampf), Aura des Mutes (ein anderer Verbündeter +1 auf alle drei Werte), Sammeln (nächste Runde 2 Aktivierungswürfel mehr), Handauflegen (Zeile eines Verbündeten auf demselben Plättchen heilen), Vorahnung (beim nächsten Erkunden aus den obersten 3 Plättchen wählen und drehen), Opferstoß (bis zu zweimal je Vorbereitung einem Gegner auf dem Plättchen einen Treffer geben; bei 4+ auf einem Kampfwürfel trifft es auch ihn selbst).
Plättchen mit Effekt (S. 25–26)
Alarm (Hölle würfelt in der nächsten Bedrohung einen Schicksalswürfel mehr), Sprengfalle (bei 3+ ein Treffer), Fressender Tunnel (Treffer zählen doppelt), Dämonenbrunnen und Hort (Hölle setzt hier ohne Einschränkungen ein, Dämon 1 BP billiger), Verschlingende Grube (bei 4+ ein Treffer zu Beginn der Vorbereitung), Überfluteter Tunnel (Bewegung endet; Verlassen kostet die ganze Bewegung), Nebel (Verteidigung 6), Heilquelle (2 Wassermarker zum Heilen), Erdloch (Troglodyten springen zwischen Erdlöchern), Leuchtpilze (Verteidigung höchstens 3), Heiligtum (Höllische bei 5+ getroffen), Versteck (je nach Szenario), Grab (Instinktkarte). Einmalige Effekte bekommen nach der Auslösung einen Marker. Bei Widersprüchen gilt die Rangfolge: Szenario, Plättchen, Westler-Tafel, Dämonen- und Höllenhund-Tafeln, Schicksalstafel, Gabe, Ausrüstung, Ereignis, Instinkt, Regelheft (S. 16).
Spielende und Wertung
Das Spiel endet, sobald eine Siegbedingung des Szenarios erfüllt ist; Punkte gibt es nur in einzelnen Szenarien. Beispiele aus dem Szenarioheft: In „Die Überlebenden“ gewinnen die Menschen, wenn mindestens 2 Kämpfer das Ausgangsplättchen erreichen; die Hölle gewinnt, wenn alle Westler tot sind; alles andere ist unentschieden (Start mit 4 BP; nach 10 erkundeten Richtungsfeldern kommt das Ausgangsplättchen). In „Der Kopf muss rollen“ gewinnen die Menschen nur, wenn sie den Seelenmeister töten, sonst die Hölle. „Das Gesicht eines Engels“ wird nach Siegpunkten am Ende von Runde 8 entschieden.
Beispiel
Der Erlöser hat diese Runde Kampf 3 und greift die Troglodyten auf seinem Plättchen an (Verteidigung 3). Er wirft 2, 3 und einen Totenkopf: zwei Treffer, also sterben zwei Troglodyten (S. 23, Abb. 11). Im Gegenzug greift ein Dämon mit Kampf 4 den Erlöser an (Verteidigung 4) und wirft 1, 2, 4 und 5 – zwei Treffer. Der Menschenspieler streicht die Zeilen 4 und 6 auf der Tafel des Erlösers (S. 23, Abb. 12). Würfelt er ihm in der nächsten Vorbereitung eine 4 oder 6 und ändert sie nicht per Instinktkarte, ist der Erlöser erschöpft.
Häufige Irrtümer
- „Treffer auf die aktuelle Zeile macht erschöpft.“ Nein – erschöpft wird ein Kämpfer nur, wenn ihm in der Vorbereitung ein Würfel auf eine schon gestrichene Zeile zugewiesen wird (S. 22).
- Ziehen, kämpfen, weiterziehen: Verboten; erst ziehen dann handeln oder umgekehrt (S. 18).
- Weniger als 3 Schicksalswürfel würfeln: Es sind immer genau 3; fehlen Würfel im Vorrat, müssen welche aus den Vorbereitungsfeldern zurück (S. 18).
- Höllische erkunden: Nur Menschen legen neue Plättchen an (S. 20; einige Szenarien ändern das).
- Troglodyten einzeln anvisieren: Ein Angriff zielt auf alle Troglodyten eines Plättchens zusammen; jeder Treffer tötet einen (S. 21–22).
- Toter Höllenhund kommt zurück: Höllenhunde sind nach dem Tod ganz raus; nur Troglodyten und ein Dämon nach seinem ersten Tod kehren in den Vorrat zurück (S. 22).
Szenarien
Das Szenarioheft enthält 20 Szenarien von Croc, Philippe Masson, Thierry Vareillaud, Philippe Villé und Guillaume Gigleux. Jedes nennt Kämpfer, Gaben, Ausrüstung, Dämonen, Start-BP, Aufbau der Plättchenstapel, Siegbedingungen und Sonderregeln – etwa Erkunden für beide Seiten („Die Jagd nach St. Naos“), zwei getrennte Spielflächen („Teile und herrsche“, „Parallele Dimensionen“) oder einen festen Plan ohne Erkunden („Das Ritual“).
Stimmen aus Rezensionen
- Fuzzy Llama Reviews (02.06.2020, fuzzyllamareviews.com): sehr fesselndes Duell mit viel Interaktion; gelobt werden die Aktionswahl über Würfel auf beiden Seiten, die Plättchen-Grafik und die Spannung beim Erkunden. Kritik: das Regelheft (Aufbau, Symbole, fehlende Übersichten) und auf Dauer zu wenig Abwechslung bei Szenarien und Gegnern – „Once you get past the shoddy rulebook […] the rest of the game is gravy.“
- TechRaptor („Claustrophobia 1643 Review – Fighting the Devil on His Turf“, techraptor.net; Seite aus der Cloud HTTP 403, Fazit laut Suchauszug 2026-11-12): thematisch, interessant und unterhaltsam, sofern man direkte Duelle mag, in denen ein großer Glücksschwung die Partie entscheiden kann.
Auszeichnungen
- 2019 Board Game Quest Awards: Sieger „Best Tactical/Combat Game“, nominiert „Best Two Player Game“
Ausgaben & Erweiterungen
- Neuauflage von Claustrophobia (Asmodee 2009, deutsch 2010); das Regelheft dankt den Teams der früheren Ausgabe (Credits). Nachfolger: Claustrophobia 1692.
- keine offiziellen Erweiterungen (2026-11-12) – Tome IV“ als Zusatz (kein eigener Eintrag).
- Keine deutsche Ausgabe gefunden (2026-11-12).
Autoren & Verlag
- Autoren: Croc unter Mitarbeit von Laurent Pouchain · Illustration: Pascal Quidault (Figuren und Cover), David Demaret (Plättchen), Milan Nikolic (Ausrüstung) · Figuren: Gautier Giroud, Martin Lavat, Stéphane Simon, Stéphane Nguyen (Credits des Regelhefts)
- Verlag: Monolith, 2019 · deutsche Ausgabe: keine gefunden (2026-11-12; nur englische und französische Regel bei Monolith)
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Claustrophobia 1643 nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Claustrophobia 1643
68 Karten. Gilt für: englische Ausgabe Monolith 2019 (keine deutsche Ausgabe).
Maß noch unbekannt 20 Ausrüstungskarten · 24 Ereigniskarten · 24 Instinktkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Kartenmaße laut Sleeve Kings 41 × 63 mm und 63 × 89 mm, Zuordnung zu den Sorten nicht belegt
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 12.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Ausrüstungskarten: Anzahl: Regelheft EN (Monolith), Game Components; Maß: Sleeve Kings nennt 96 Karten 41 × 63 mm und 40 Karten 63 × 89 mm ohne Zuordnung zu den Sorten (Anzahlen passen nicht zur Materialliste, vermutlich Kickstarter-Ausgabe)
- Ereigniskarten: Anzahl: Regelheft EN (Monolith), Game Components; Maß ohne Zuordnung (siehe Ausrüstungskarten)
- Instinktkarten: Anzahl: Regelheft EN (Monolith), Game Components; Maß ohne Zuordnung (siehe Ausrüstungskarten)
- the-overlord.net/index.php?/files/file/87-claustrophobia-1643-the-rulebook/
- docs.google.com
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Claustrophobia 1643, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
