Diplomacy

Spieler
2–7
Dauer
360 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
1959
Komplexität
Mittel
Jetzt kaufenbei Amazon.de*englische Ausgabe* Affiliate-Link
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Sieben Großmächte ringen vor dem Ersten Weltkrieg um Europa – ganz ohne Würfel: Alle verhandeln frei, schreiben dann geheim ihre Befehle und decken sie gleichzeitig auf; weiter kommt nur, wer genug Unterstützung bekommt, und Versprechen binden niemanden (Regelheft).

Diplomacy (Games Research) ist ein Kennerspiel für 2–7 Personen ab 12 Jahren und ist 1959 erschienen. Eine Partie dauert 360 Minuten.

Titelbild: Verlag (renegadegamestudios.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner und Gruppen, die einen ganzen Abend für ein Spiel einplanen
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Der einzige Zufall im ganzen Spiel ist die Verteilung der Länder zu Beginn (Regelheft S. 4). · Ein eigenes Heer darf man nie selbst verdrängen – nicht einmal mit fremder Hilfe (Regelheft S. 16–17).

So wird gespielt

Renegade-Regelheft „The Rules of Diplomacy“, 6. Auflage 2023, alle 24 Seiten gelesen (2026-11-09). Eigene Zusammenfassung; die Provinzkürzel stehen im Heft auf S. 24.

Das Ziel in einem Satz

Wer nach einem Herbstzug 18 der 34 Versorgungszentren beherrscht, beherrscht Europa und gewinnt.

Aufbau

  • Material: Spielplan Europas um 1901, je 70 Armeen und Flotten aus Holz, 147 Flaggenmarker für die Versorgungszentren, Block mit Kartenblättern.
  • Die Länder England, Deutschland, Russland, Türkei, Italien, Frankreich und Österreich-Ungarn werden zufällig verteilt.
  • Jede Macht beginnt mit 3 Einheiten auf ihren 3 Heimat-Zentren, Russland mit 4 (Tabelle im Heft S. 5; z. B. Frankreich: Armeen in Paris und Marseille, Flotte in Brest). 12 Zentren sind zu Beginn neutral und leer.
  • Der Plan kennt Binnen-, Küsten- und Seeprovinzen: Armeen ziehen nur über Land, Flotten nur über See und Küste. Die Schweiz und Inseln (außer England) sind gesperrt. Bulgarien, Spanien und St. Petersburg haben zwei getrennte Küsten; Kiel und Konstantinopel gelten durch ihre Wasserwege als eine Küste.

So läuft ein Zug ab

Ein Jahr hat einen Frühjahrs- und einen Herbstzug, beginnend mit Frühjahr 1901.

  1. Verhandeln: Vor dem ersten Zug 30 Minuten, danach je 15 Minuten. Alles ist erlaubt – Absprachen, Gerüchte, Drohungen –, aber nichts davon ist bindend.
  2. Befehle schreiben: Jede Person notiert geheim für jede Einheit einen Befehl, danach werden alle gleichzeitig aufgedeckt. Möglich sind Halten, Ziehen (in ein angrenzendes passendes Feld), Unterstützen und – nur für Flotten auf See – Konvoi (eine Armee über ein oder mehrere Seefelder befördern). Ein fehlender oder unmöglicher Befehl heißt: Die Einheit hält.
  3. Befehle ausführen: Alle Einheiten sind gleich stark. Jede Unterstützung zählt +1. Wer stärker ist als jeder Gegner um dasselbe Feld, zieht ein; bei Gleichstand bleiben alle stehen („Standoff“). Eine Einheit, die ihr Feld nicht halten kann, wird verdrängt.
    • Unterstützen darf nur, wer selbst in das Zielfeld ziehen könnte. Eine Unterstützung muss genau zum Befehl der unterstützten Einheit passen.
    • Wird die unterstützende Einheit angegriffen (nicht aus dem Feld, in das sie unterstützt) oder verdrängt, fällt ihre Unterstützung weg.
  4. Rückzug: Verdrängte Einheiten ziehen ohne Absprache in ein freies Nachbarfeld – nicht dorthin, woher der Angreifer kam, und nicht in ein Feld, das durch einen Standoff leer blieb. Geht das nicht oder wollen zwei in dasselbe Feld, werden sie aufgelöst.
  5. Winter (nur nach dem Herbstzug): Ein Zentrum gehört einer Macht, wenn nach dem Herbstzug ihre Einheit darauf steht; danach bleibt es ihr, bis eine fremde Einheit es nach einem Herbstzug besetzt. Jede Macht passt ihre Einheiten der Zahl ihrer Zentren an: zu viele werden aufgelöst, fehlende neu gebaut – aber nur auf eigenen, freien Heimat-Zentren.

Spielende und Wertung

  • 18 Versorgungszentren nach einem Herbstzug: sofortiger Sieg.
  • Alle noch Beteiligten einigen sich auf ein Unentschieden.
  • Oder ihr legt vorab eine Zuggrenze (z. B. Herbst 1907) oder eine Zeitgrenze fest; dann gewinnt, wer die meisten Zentren hat, Gleichstand teilt den Sieg.

Weniger als sieben Spieler

Zu sechst ist Italien neutral, zu fünft auch Deutschland (neutrale Einheiten halten nur, unterstützen sich nicht und werden beim Rückzug aufgelöst). Zu viert, dritt und zweit führen Spieler mehrere Mächte; zu zweit gibt es eine Weltkriegsvariante ab 1914 mit 24 Zentren als Ziel (Heft S. 16).

Beispiel

Frankreich befiehlt „Armee Marseille nach Burgund“ und „Armee Gascogne unterstützt Marseille nach Burgund“. Die deutsche Armee in Burgund hält ohne Hilfe: 2 gegen 1, sie wird verdrängt und muss sich zurückziehen (nach Diagramm 8 im Heft). Hätte Deutschland die Gascogne aus einem dritten Feld angegriffen, wäre die Unterstützung weggefallen – 1 gegen 1, niemand bewegt sich.

Häufige Irrtümer

  • Ein Angriff auf den Unterstützer genügt, um die Unterstützung zu kappen – er muss nicht gelingen. Ausnahme: der Angriff kommt aus dem Feld, in das unterstützt wird.
  • Zwei Einheiten können nicht einfach die Plätze tauschen – nur, wenn mindestens eine per Konvoi zieht. Ein Ringtausch von drei oder mehr Einheiten klappt dagegen.
  • Die eigene Einheit kann man nie verdrängen, auch nicht mit fremder Unterstützung; eine eigene Unterstützung gegen die eigene Einheit zählt nicht.
  • Gebaut wird nur in eigenen Heimat-Zentren, nicht in eroberten. Stehen dort schon Einheiten, gibt es keinen Neubau.
  • Ein Zentrum zählt erst nach dem Herbstzug. Wer es nur im Frühjahr besetzt und im Herbst wieder verlässt, gewinnt es nicht.
  • Flotten an der Küste können nicht konvoyieren, und eine Flotte befördert höchstens eine Armee je Zug.

Stimmen aus Rezensionen

  • Sequential Planet (Marcus, Rezension der Ausgabe 2023): sehr lang, aber nicht zu schwer, sobald alle es verstanden haben; die Regeln seien klar und es gebe wenige Aktionen. Haken: Die Gruppe muss viele Stunden für eine Partie einplanen und ein frühes Ausscheiden hinnehmen. sequentialplanet.com
  • Eine deutsche Rezension der aktuellen Ausgabe wurde nicht gefunden (2026-11-09).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Aktuell ist die 6. Auflage von Renegade Game Studios (2023, englisch, Holzfiguren, Kartenblock). Frühere Ausgaben u. a. Games Research 1959, Avalon Hill (4. Auflage 2000), Hasbro (1999/2008); deutsche Ausgaben bei Parker (1977, 1993) und Avalon Hill/Hasbro (1999).
  • Ableger laut Amazon: „Diplomacy: The Golden Blade“ (Kartenspiel, Renegade); nicht geprüft.
  • Varianten (Fan- und Verlagsvarianten wie „1900“) – Kleinkram, keine eigenen Einträge.

Autoren & Verlag

  • Autor: Allan B. Calhamer · Illustration: Thomas Gianni (Ausgabe 2023), Cover Janos Orban · Entwicklung der 6. Auflage: Mons Johnson (Regelheft 2023, Impressum)
  • Verlag (Original): Games Research (1959), später Avalon Hill bzw. Hasbro; aktuelle Ausgabe: Renegade Game Studios in Lizenz von Hasbro (6. Auflage 2023, englisch) · deutsche Ausgabe: keine aktuelle; früher Parker Spiele (1977

Kartenhüllen (Sleeves) für Diplomacy

Keine Sleeves nötig: Diplomacy hat keine Spielkarten. Diplomacy hat keine Karten: Holzfiguren (Armeen, Flotten), Flaggenmarker und ein Block (Regelheft S. 2).

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Diplomacy, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (3)

ENEnglischsprachige Videos (8)