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Crimson Company

Spieler
2
Dauer
10–45 Min.
Alter
–
Erschienen
2019
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Zwei Adlige bieten Münzen auf Söldnerkarten – der Gegner muss den Einsatz verdoppeln und die Karte selbst nehmen oder sie einem überlassen – und spielen sie in drei Reihen vor drei Burgen; wer zuerst zwei Burgen erobert, gewinnt (Regelheft S. 2–7).

Crimson Company (Crimson Company UG) ist ein Kennerspiel für 2 Personen und ist 2019 erschienen. Eine Partie dauert 10–45 Minuten.

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Auf einen Blick

  • Für wen: Paare und Duell-Spieler
  • Darum lohnt es sich: Für alle, die ein schnelles, angriffslustiges Kartenduell mit einfachen Regeln suchen; Kulkmann's Gamebox lobt Grafik und Karteneffekte ohne Deckbau.
  • Ähnlich wie: Schotten Totten (Karten in Reihen vor Steinen/Burgen), aber mit Bieten und Karteneffekten.
  • Wissenswert: Wer bietet, gewinnt in jedem Fall: Entweder bekommt er die Karte oder doppelt so viele Münzen zurück (S. 4).

So wird gespielt

Englisches Regelheft von Crimson Company UG (© 2020), vom Verlag zum Download angeboten, vollständig. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Zwei der drei Burgen in der Mitte erobern (S. 2).

Aufbau (S. 3–4)

  • Spielplan mit der Seite „Competitive Mode“ (auch ohne Plan spielbar); drei normale Burgkarten bilden drei Reihen, jede mit einer Seite pro Spieler.
  • Münzvorrat im Wert von 40. Mindestens 30 Charakterkarten mischen; die oberste Karte des Stapels liegt immer offen, 4 Karten liegen als Angebot aus.
  • Startspieler auslosen: er bekommt 3 Münzen, der andere 4.

Ablauf (S. 4–5)

Jeder Zug hat vier Phasen:

  1. Einkommen: 3 Münzen nehmen (plus Einkommen-Effekte).
  2. Anwerben: Mindestens 1 Münze auf genau eine Angebotskarte legen. Der Gegner zieht gleich (legt denselben Betrag dazu, man selbst bekommt alles, er die Karte) oder passt (die Münzen gehen in den Vorrat, man bekommt die Karte). Das Angebot sofort auf 4 auffüllen.
  3. Ausspielen: alle vor einem liegenden Karten (höchstens 2: die eigene und die aus dem Zug des Gegners) in beliebige Reihen auf die eigene Seite legen, immer ans burgferne Ende; dabei wirkt ihr Effekt.
  4. Wertung: Reihen von links nach rechts prüfen; hat ein Spieler dort 4 oder mehr Karten (auch verdeckte), wird gewertet – danach erneut prüfen.

Effektarten (S. 5): Ausspielen (auch beim Aufdecken), Einkommen, Anwerben, Zerstörung, Dauer und Wertung. Effekte müssen ausgeführt werden, auch zum eigenen Nachteil. Schlüsselwörter: Zerstören (aus dem Spiel), Umdrehen (verdeckt = Stärke 0 ohne Effekt), Verschieben (nur auf der eigenen Seite, ohne Effekt), Tauschen (S. 5–7). Reihenfolge gleichzeitiger Effekte: linke, mittlere, rechte Reihe, jeweils von der Burg nach außen; der Spieler am Zug zuerst (S. 7).

Spielende und Wertung (S. 7)

Bei einer Wertung erst die Wertungs-Effekte, dann die Stärken jeder Seite zusammenzählen. Wer mehr hat, erhält die Burg; alle Karten der Reihe werden zerstört und die Reihe ist aus dem Spiel. Gleichstand: Die Reihe bleibt, im nächsten Zug wird erneut geprüft. Wer 2 Burgen hat, gewinnt sofort.

Varianten (S. 10–18)

  • Optional: Münz-Vorgabe für Neulinge, Burgen mit Sonderregeln, Turniermodus (jeder bringt 15 verschiedene Karten mit).
  • 2 gegen 2: gemeinsame Seite je Team, Münzen getrennt, Vorrat 80, Startmünzen 1–4.
  • Jeder gegen jeden (3–6): zwei Burgen zwischen je zwei Nachbarn, verdecktes Bieten aller anderen, der aktive Spieler zieht gleich oder passt; ohne Barde.
  • Solo und kooperativ: gegen die „Plünderer“, deren Karten man nach festen Regeln selbst legt; Münzen auf den Burgen als Schwierigkeitsgrad (0 bis 9).

Beispiel

Der Startspieler hat nach dem ersten Einkommen 6 Münzen; legt er 2 auf eine Karte und der Gegner zieht gleich, bekommt er 4 Münzen zurück und der Gegner die Karte (S. 4).

Häufige Irrtümer

  • „Eine Reihe wird erst mit 4 offenen Karten gewertet.“ – Nein, verdeckte zählen mit (S. 5).
  • „Verschobene Karten lösen ihren Effekt aus.“ – Nein, nur ausgespielte oder aufgedeckte (S. 6).
  • „Verdeckte Karten des Gegners sind geheim.“ – Nein, man darf sie jederzeit ansehen (S. 10).

Stimmen aus Rezensionen

  • Ralf Togler, Kulkmann's Gamebox: gelungenes Erstlingswerk, schöne Grafik, schnelle Regeln, viele Kombinationen ohne Deckbau. Kritik: Spieler horten gern Münzen, mutige Bieter sind im Vorteil, die aggressive Art passt nicht zu jeder Runde (boardgame.de).
  • Devon Norris, GameTyrant: starkes Kleinschachtel-Spiel mit viel Taktik und Wiederspielwert, „A definite buy“. Kritik: nur, dass passende Metall-Burgen zu den Metallmünzen fehlen (gametyrant.com).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Collector's Box (deutsch und englisch). Erweiterungen: The Other Side, Ragnarok, Wildwood Tales.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Fabian Fischer, Dario Reinhardt · Illustration: Janna Sophia · 3D-Modelle: Sebastian Walter (Regelheft S. 19)
  • Verlag: Crimson Company UG · deutsche Ausgabe: ja, Crimson Company; weitere Ausgaben Englisch und Chinesisch (Treetato Studio)

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