Tiny Epic Vikings
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 45–60 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2023
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Kleines Gebietsspiel über drei Zeitalter: Ihr draftet Wikingerkarten und spielt jede entweder offen für eine Aktion (segeln, siedeln, ernten, bauen) oder verdeckt für einen Kampf um Gunstkarten – und wer verliert, steigert die Wut seines Gottes und macht dessen Runen am Ende wertvoller (Regel, „Gameplay“, „Battles“, „Scoring“).
Tiny Epic Vikings (Gamelyn Games) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 45–60 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Tiny Epic Vikings
Grundlage: Offizielle Regel Tiny Epic Vikings (EN, Gamelyn Games, Dized-Regelbibliothek) · Stand 13.11.2026
Wofür gibt es am Ende Punkte?
Nur für Runen: Inselrunen der kontrollierten Inseln zählen beim wütendsten Gott 6, beim zweiten 5, beim dritten 4 Punkte; Runen auf Gunstkarten 5, 4 und 3. Bei gleicher Wut gilt für beide Götter der niedrigere Wert.
Regelheft: Scoring
Wann kontrolliere ich eine Insel?
Wenn du dort den meisten Einfluss hast und mindestens einen Siedler oder Tempel auf der Insel stehen hast. Einfluss: Siedler 1, Tempel 4, Boot am Anleger 2, Boot im Fjord 0.
Regelheft: Gaining Control of an Island
Was passiert, wenn ich eine Inselrune nehme?
Die Wut des Gottes dieser Rune steigt sofort um 1 – auch wenn du sie einem Mitspieler stiehlst. Gibst du sie ohne Dieb zurück an die Insel, steigt die Wut nicht.
Regelheft: Gaining Control of an Island
Was kostet es, Siedler abzusetzen?
1 Nahrung je Siedler, höchstens so viele, wie die Segelaktion Schritte hat. Das geht nur direkt nach dem Anlegen an der Insel.
Regelheft: Sail a Boat
Wer gewinnt einen Kampf?
Wer die höchste Stärke hat. Stärke kann durch aktive Runen oder Rohstoffe verstärkt werden; diese Rohstoffe werden dabei nicht ausgegeben. Bei Gleichstand gewinnt niemand.
Regelheft: Resolving a Battle
Was bringt eine Niederlage im Kampf?
Du darfst die Walhall-Gabe des Gottes deiner Karte nutzen und musst dessen Wut um 1 erhöhen. Bei Gleichstand gilt das für alle Beteiligten, und die Gunstkarte geht zurück.
Regelheft: Losing a Battle
Was passiert, wenn niemand meinem Kampf beitritt?
Du kämpfst gegen die Invasoren: Die oberste Wikingerkarte vom Stapel ist ihr Anführer, verstärkt durch alle früheren Invasorenkarten. Gewinnst du, erhältst du die Gunstkarte; die Rune der Invasorenkarte erhöht trotzdem die Wut ihres Gottes.
Regelheft: A Lone Fighter: The Invaders
Wie viele Gunstkarten darf ich haben?
Höchstens 3. Bekommst du eine vierte, legst du eine deiner Karten an ein Ende einer Gunstkartenreihe zurück.
Regelheft: Winning a Battle
Darf ich die Segelschritte auf mehrere Boote aufteilen?
Nein, alle Schritte gelten für ein Boot. In einem Fjord dürfen mehrere Boote stehen, an einem Anleger nur eines – ein fremdes weicht in einen angrenzenden Fjord aus.
Regelheft: Sail a Boat
Wie oft darf jede Widmungsaktion genutzt werden?
So oft, wie Spieler mitspielen; jeder darf je Zug nur ein Dorf weihen. Statt einer Aktion des Zeitalter-Tableaus kann man die Wut eines Gottes um 2 erhöhen.
Regelheft: Dedicate a Village
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner
- Darum lohnt es sich: Für Fans von Draft und Gebietskontrolle im kleinen Karton: Die Dice Tower (Mike DiLisio) gibt 8,0; jede Karte hat Haupt- und Bonusaktion, die Punktwerte der Götter schwanken bis zum Schluss.
- Ähnlich wie: Blood Rage (Wikinger, Draft und Kämpfe, deutlich größer); Tiny Epic Kingdoms (Reihe des Verlags mit Gebietskontrolle).
- Wissenswert: Verlieren kann sich lohnen: Wer einen Kampf verliert, kommt nach Walhall, bekommt die Gabe seines Gottes und treibt dessen Wut nach oben – der wütendste Gott liefert am Ende die meisten Punkte (Regel, „Losing a Battle“, „Scoring“).
So wird gespielt
Gelesen am 13.11.2026: die offizielle Regel von Gamelyn Games in der Dized-Regelbibliothek (67 Abschnitte inklusive Solo- und Zweierregeln; © 2022 Gamelyn Games). Die Seitenangaben unten nennen die Abschnitte. Punktwerte der Wertung aus den Symbolen abgelesen; Inhalte der Götter-, Clan- und Zeitalter-Tableaus (Walhall-Gaben, Widmungsaktionen) stehen auf dem Material.
Das Ziel in einem Satz
Nach drei Zeitaltern die meisten Siegpunkte – sie kommen nur aus Runen: Inselrunen der kontrollierten Inseln und Runen auf den Gunstkarten, gewichtet nach der Wut der drei Götter („Objective“, „Scoring“).
Aufbau („Setting up the Game“)
- Spielplan auf die Seite für eure Spielerzahl; je Insel 1 passende Rune, Dörfer auf die Dörfer-Plätze.
- 3 zufällige Götter in eine Reihe, je 1 Wutmarker auf 0; Zeitalter-Tableau mit dem Raben auf 1.
- Wikingerkarten mischen; Gunstkarten in zwei Reihen ober- und unterhalb des Plans (zu zweit je 4, zu dritt je 5, zu viert je 7).
- Je Spieler: Clan-Tableau mit Siedlern, 3 Booten (das vierte beiseite), 2 Tempeln, Punktestein, Rohstoffe Holz, Nahrung und Stahl je auf 2.
- Häuptlingsmarker an den Startspieler; reihum, beginnend rechts vom Startspieler, je 1 Boot in einen Fjord am Kartenrand.
So läuft ein Zeitalter ab
Drei Phasen („Gameplay“):
- Draft: Zeitalter 1/2/3 je 4/5/6 Karten; 1 behalten, Rest weitergeben (Zeitalter 1 und 3 im Uhrzeigersinn, 2 dagegen), bis alle Karten verteilt sind.
- Aktionen: reihum ab dem Häuptling, je Zug eine Karte:
- Zuerst einen eigenen, im letzten Zug begonnenen Kampf auflösen.
- Offen spielen: Anführeraktion der Karte, danach – wenn du genug aktive Runen hast – die Runenaktion.
- Verdeckt spielen: einen Kampf beginnen (eine Gunstkarte vom Ende einer Reihe wählen) oder einem laufenden beitreten.
- Danach optional ein geplündertes Dorf einer Widmungsaktion weihen (je Aktion höchstens so oft wie Spieler; oder +2 Wut bei einem Gott).
- Aufräumen: gespielte Karten ablegen, Rabe weiter; Häuptling wird, wer die meisten Inselrunen hat.
Anführeraktionen („Leader Actions“):
- Segeln: ein Boot bis zur angegebenen Zahl an Schritten (Anleger ↔ Fjord ↔ Fjord); ein fremdes Boot am Anleger weicht in einen Fjord. Am Anleger dürfen Siedler auf die Insel (1 Nahrung je Siedler, bis zur Segelzahl) und ein Dorf geplündert werden (Stahl laut Zeitalter, im ersten 1). Wer danach mehr Siedler hat, wirft je Gegner einen Siedler hinaus.
- Erkunden: Siedler über eine Fährroute auf eine Nachbarinsel ziehen.
- Ernten: beliebige Rohstoffe bis zur Zahl; je gebautem Boot 1 Nahrung, je Tempel 1 beliebiger Rohstoff dazu. Höchstens 7 je Rohstoff.
- Bauen: mit Holz ein Boot (in einen Fjord neben einem eigenen Gebiet) oder einen Tempel (auf eine Insel mit eigenem Siedler, nie beide Tempel auf dieselbe Insel).
Inseln („Gaining Control of an Island“): Einfluss: Siedler 1, Tempel 4, Boot am Anleger 2 (im Fjord 0). Wer den meisten Einfluss und einen Siedler oder Tempel auf der Insel hat („Stiefel an Land“), nimmt die Inselrune – sie ist eine aktive Rune und erhöht sofort die Wut ihres Gottes um 1. Wer später mehr Einfluss mit Stiefeln an Land hat, stiehlt sie.
Kämpfe („Battles“): Zu Beginn deines nächsten Zuges decken alle Beteiligten auf; die höchste Stärke (Grundwert, verstärkt durch aktive Runen oder Rohstoffe – die nicht ausgegeben werden) gewinnt die Gunstkarte: ihre Rohstoffe sofort, ihre passiven Runen am Ende (höchstens 3 Gunstkarten). Verlierer und alle bei Gleichstand nehmen die Walhall-Gabe ihres Gottes und erhöhen dessen Wut um 1. Kämpfst du allein, ziehen die Invasoren eine Karte vom Stapel; ihre früheren Karten verstärken sie.
Spielende und Wertung („Scoring“)
Nach dem dritten Zeitalter werden die Götter nach ihrer Wut gereiht. Inselrunen zählen beim 1./2./3. Gott 6/5/4 Punkte, Runen auf Gunstkarten 5/4/3. Gleiche Wut: beide bekommen den niedrigeren Wert. Gleichstand bei Punkten: mehr Inselrunen, dann mehr Gunstkarten, Tempel, Boote, Rohstoffe.
Zu zweit und solo
- Zu zweit: ein neutraler Gegner hält zu Beginn die drei äußeren Inseln (je 1 Tempel, 2 Siedler) und sitzt im Draft zwischen euch; nach jeder Weitergabe wird eine seiner Karten abgeworfen („2-Player Variant“).
- Solo: gegen einen Gegner-Clan mit Häuptlingsboot, der seine Insel ansteuert, Dörfer kostenlos plündert, Siedler absetzt und über Ereignisse auf seinen Rohstoffleisten Kämpfe beginnt („Solo Rules: The Enemy Clan“).
Beispiel
Aus der Regel („Gaining Control of an Island“): Rot kontrolliert eine Insel mit einem Tempel (Einfluss 4). Du segelst an deren Anleger und setzt 3 Siedler ab; da du nun die meisten Siedler hast, muss Rot einen Siedler entfernen. Mit 3 Siedlern und dem angelegten Boot hast du 5 Einfluss gegen Rots 4 – du stiehlst die Inselrune, und die Wut ihres Gottes steigt um 1.
Häufige Irrtümer
- Boot am Anleger reicht für die Kontrolle: Nein, es braucht Siedler oder Tempel auf der Insel („Stiefel an Land“).
- Rohstoffe für Stärke ausgeben: Sie verstärken nur und bleiben stehen („Resolving a Battle“).
- Bewegung auf mehrere Boote verteilen: alle Segelschritte gelten für ein Boot („Sail a Boat“).
- Dorf später plündern: nur direkt beim Anlegen am Ende des Segelns.
- Mehr als eine Karte je Zug: genau eine – und sie muss gespielt werden; die Aktionen darauf sind freiwillig („Leader Actions“).
Stimmen aus Rezensionen
- The Dice Tower: Mike DiLisio, Wertung 8,0.
- Meeple Mountain (Mark Iradian, 14.08.2023): Gebietskontrolle und Draft fesseln im Moment; über die Tiny-Epic-Reihe allgemein: „fail to leave a lasting impression on me“.
Ausgaben & Erweiterungen
- Gamelyn Games 2023 (Kickstarter); weitere Ausgaben bei Beaver Games, Devir, Galakta, IgroKit, Pixie Games.
- Erweiterungen: Tiny Epic Vikings: Ragnarok; Shamans (Mini-Erweiterung) und Promokarte. Zubehör: Clan-Tableaus im Viererpack, Spielmatte.
Autoren & Verlag
- Autor: Scott Almes · Illustration: Nikoletta Vaszi (Regel, Abschnitt „Credits“)
- Verlag: Gamelyn Games, 2023 (Regel © 2022) · weitere Ausgaben: Beaver Games, Devir, Galakta, IgroKit, Pixie Games
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Tiny Epic Vikings nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Tiny Epic Vikings
66 Karten. Gilt für: Gamelyn Games 2023 (EN).
Maß noch unbekannt 48 Wikingerkarten · 18 Gunstkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Wikingerkarten: Anzahl: Regel EN, Abschnitt Components; Maß: keine Angabe gefunden (2026-11-13)
- Gunstkarten: Anzahl: Regel EN, Abschnitt Components; Maß: keine Angabe gefunden (2026-11-13)
- rules.dized.com/game/oqvoYhkfQMCqXv8Tc9DlDQ
Erweiterungen im Überblick (1)
| Erweiterung | Jahr | Personen | Kurz gesagt |
|---|---|---|---|
| Tiny Epic Vikings: Ragnarok | 2023 | 1–4 | – |
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Tiny Epic Vikings, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
