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Jump Drive

Spieler
2–4
Dauer
10–30 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2017
Jahrgang
2018/2019
deutsch seit Dezember 2018
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Das schnelle Kartenspiel aus dem Universum von Race for the Galaxy: Alle legen gleichzeitig eine Entwicklung, eine Welt oder beides aus, bezahlen mit Handkarten – und jede ausgelegte Karte bringt danach in jeder Runde wieder Punkte und Karten; wer zuerst 50 Punkte hat, beendet das Spiel (Regelheft S. 1–2).

Jump Drive (Rio Grande Games) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 13 Jahren und ist 2017 erschienen. Eine Partie dauert 10–30 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner und Fans von Race for the Galaxy
  • Darum lohnt es sich: Für alle, die Race for the Galaxy in 20 Minuten wollen: Tabletop Gaming lobt die „neatly-condensed version“ des Vorbilds, findet den Einstieg für Neulinge aber wegen der vielen Symbole schwerer als versprochen.
  • Ähnlich wie: Race for the Galaxy (dasselbe Universum, gleiche Kartenarten, länger und mit Rollenwahl), Roll for the Galaxy (Würfel-Ableger desselben Autors).
  • Wissenswert: Punkte werden nicht einmal, sondern jede Runde neu kassiert – die Siegpunkte „rollen“ wie ein Schneeball; fünf Galactic Trendsetters bringen zusammen 72 Punkte pro Runde (Regelheft S. 2, Fine Points).

So wird gespielt

Englische Regel von Rio Grande Games (2 Seiten, © 2016/2020), vollständig. Eigene Zusammenfassung; deutsche Begriffe nach der Pegasus-Ausgabe (Erkundungsteam, Erkunden, Entwicklung, Welt, Einkommen).

Das Ziel in einem Satz

Ein Weltraumreich aus Entwicklungen und Welten aufbauen, dessen Karten jede Runde Siegpunkte und neue Karten abwerfen – sobald jemand 50 oder mehr Punkte hat, gewinnt, wer die meisten hat (S. 1–2).

Aufbau

  • So viele Karten Erkundungsteam offen in die Mitte legen, wie Personen mitspielen; den Rest zurück in die Schachtel (S. 1).
  • Erste Partie: Jeder bekommt zufällig eine der vier vorgegebenen Starthände mit 5 Karten (A, B, C, D in den Ecken). Später: alle Karten mischen, jeder bekommt 7 und wirft 2 verdeckt ab (S. 1).
  • Siegpunkt-Chips und Erkunden-Plättchen als Vorrat bereitlegen (S. 1).

Ablauf einer Runde

Eine Partie dauert meist 6–7 Runden. Alle wählen gleichzeitig verdeckt und decken dann auf (S. 1). Jeder hat genau eine von vier Möglichkeiten:

  1. Nur eine Entwicklung (Raute): Kosten bezahlen, dabei 1 Karte weniger abwerfen.
  2. Nur eine Welt (Kreis): bezahlen oder erobern, danach 1 Karte ziehen.
  3. Eine Entwicklung und eine Welt: volle Kosten, kein Rabatt, keine Karte ziehen.
  4. Erkunden statt Karten zu legen: Erkunden-Plättchen auslegen, 2 Karten plus 1 je Erkunden-Symbol in der eigenen Auslage ziehen (die 3 Symbole auf dem Plättchen zählen mit), danach so viele Karten abwerfen, wie man Erkunden-Symbole hat – unterm Strich +2 Karten; Plättchen auf die Seite mit dem Stern drehen (S. 2).
  5. Bezahlen: Die schwarze Zahl ist der Preis; so viele Handkarten verdeckt abwerfen. Rabatte senken den Preis höchstens auf 0 (S. 1).
  6. Erobern: Militärwelten (rot umrandete Zahl = Verteidigung) werden nicht bezahlt, sondern erobert – man braucht mindestens so viel Militär wie die Verteidigung. Militär und Bezahlen lassen sich nicht mischen (S. 1).
  7. Erkundungsteam: einmal pro Partie statt einer Entwicklung aus der Hand nehmbar (Kosten 1 normal bezahlen) (S. 1).
  8. Wertung und Einkommen: Jede Karte der Auslage bringt ihre Punkte – jede Runde aufs Neue. Die Chips einer Runde kommen unter die neu gelegten Karten; so ergibt sich die nächste Rundensumme aus der alten plus den neuen Karten. Hat niemand 50, zieht jeder so viele Karten, wie sein Einkommen ist. Danach Handlimit 10 (S. 2).

Spielende und Wertung

Hat nach der Wertung jemand 50 oder mehr Punkte, endet das Spiel sofort; die meisten Punkte gewinnen. Gleichstand: mehr Handkarten plus Einkommen; danach geteilter Sieg (S. 2).

Beispiel

Runde 2 im Regelheft: Joe legt nur die Entwicklung „Consumer Markets“ und wirft dafür 1 statt 2 Karten ab. Sie bringt 1 Punkt und erhöht sein Einkommen auf 3. In Runde 4 legt er mit genug Militär zusätzlich zwei Welten und kassiert 13 Punkte in einer Runde – insgesamt 18 (S. 2, Sample Turns).

Häufige Irrtümer

  • Eine Karte wirkt nie auf ihre eigene Auslage – eine Entwicklung kann aber noch in derselben Runde eine Welt verbilligen (S. 1).
  • Wer eine Entwicklung und eine Welt legt, bekommt weder Rabatt noch Karte (S. 1).
  • Gleiche Karten darf man mehrfach auslegen (außer Erkundungsteam und Trade Pact); ihre Effekte addieren sich meist (S. 1).
  • Die Symbole des Erkunden-Plättchens gelten nur für dieses eine Erkunden (S. 2).
  • „Mit“-Boni (Punkte oder Einkommen „mit“ einer bestimmten Karte) zählen nur einmal, auch bei mehreren Exemplaren dieser Karte (S. 2).
  • Wird der Stapel knapp, bekommt der Spieler mit den meisten Punkten zuerst sein Einkommen (S. 2).

Zweite Welt und Feinheiten

  • Colony Convoy und Military Convoy erlauben eine zweite Welt derselben Art in einer Runde, höchstens zwei Welten; sie wird nach dem Aufdecken und vor der Wertung gelegt (S. 1–2).
  • Contact Specialist: Militärwelten (außer Alien) dürfen stattdessen bezahlt werden, mit −1 Kosten (S. 1).
  • War Propaganda wandert jede Runde zu dem Spieler mit dem meisten Militär (S. 2, Fine Points).

Stimmen aus Rezensionen

  • Tabletop Gaming (Matt Jarvis, 15.05.2017): „a neatly-condensed version of Tom Lehmann's sci-fi hit“; Kritik: viele Symbole, für Race-Neulinge kein leichter Einstieg, Glück beim Ziehen und wenig Interaktion können einen Vorsprung festschreiben, dünne Karten (tabletopgaming.co.uk).

Auszeichnungen

  • Meeples Choice Award 2017, Origins Awards Best Card Game 2018.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele 2018.
  • Erweiterung Jump Drive: Terminal Velocity – ohne deutsche Ausgabe (2026-11-10) → Warteschlange.

Autoren & Verlag

  • Autor: Tom Lehmann · Illustration: Martin Hoffmann, Claus Stephan · Grafik: Mirko Suzuki (Regelheft, Impressum)
  • Verlag (Original): Rio Grande Games (2017) · deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele, 2018
  • Material (Regelheft): 4 Karten Erkundungsteam (Survey Team, goldene Rückseite), 112 Spielkarten, 4 Übersichtskarten, 8 Erkunden-Plättchen, 84 Siegpunkt-Chips (20 × 10, 12 × 5, 52 × 1)

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Jump Drive nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Jump Drive

120 Karten in einer Größe. Gilt für: Original Rio Grande Games (Materialliste gilt auch für die deutsche Pegasus-Ausgabe 2018 laut Pegasus-Anleitung).

63,5 × 88 mmFormat Standard Card Game120 Karten
120 Spielkarten, Erkundungsteams und Übersichtskarten

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Jump Drive, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (4)

ENEnglischsprachige Videos (10)