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Heroscape: Aufstieg der Walküren

Heroscape Master Set: Rise of the Valkyrie
Spieler
2–4
Dauer
90 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2004
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen10 Antworten

Zwei bis vier Feldherren bauen aus Sechseck-Steckplatten eine dreidimensionale Landschaft mit Hügeln, Wasser und Ruinen und schicken fertig bemalte Helden und Trupps aus allen Epochen – Wikinger, Samurai, Roboter, Fallschirmjäger, einen Drachen – in Würfelgefechte, bei denen Höhe, Sichtlinie und geheime Befehlsmarker entscheiden.

Heroscape: Aufstieg der Walküren (Hasbro/Milton Bradley) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 8 Jahren und ist 2004 erschienen. Eine Partie dauert 90 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Heroscape: Aufstieg der Walküren

Grundlage: englische Spielregel „2nd Edition Rules“ von Hasbro (© 2004), 28 S. · Stand 13.11.2026

Was passiert bei gleich vielen Schädeln und Schilden?

Nichts. Der Angriff ist nur erfolgreich, wenn der Angreifer mehr Schädel wirft, als der Verteidiger Schilde hat. Angreifer und Verteidiger bleiben stehen.

Regelheft: S. 6 und S. 14 · Attacking

Bekommt auch der Verteidiger einen Höhenvorteil?

Ja. Steht die Basis einer Figur höher als die der anderen, wirft die höhere Figur 1 Würfel mehr – egal ob sie angreift oder verteidigt. Ist sie 10 oder mehr Ebenen höher als die Höhe der unteren Figur, sind es 2 Würfel mehr. Glyphen und Wasser zählen nicht als Höhe.

Regelheft: S. 14 · Height Advantage

Muss ich im Wasser stehen bleiben?

Ja. Wer ein Wasserfeld betritt, beendet dort seine Bewegung, auch wenn er von einem anderen Wasserfeld kommt. Figuren auf zwei Feldern dürfen ein einzelnes Wasserfeld zwischen zwei Landfeldern ohne Halt überqueren.

Regelheft: S. 11 · Moving into water

Was passiert, wenn ich eine Figur aus dem Nahkampf wegziehe?

Jeder Gegner, mit dem deine Figur gebunden war, wirft 1 Kampfwürfel. Jeder Schädel ist eine Wunde; du darfst nicht verteidigen.

Regelheft: S. 12 · Leaving an engagement

Wann nimmt eine Figur Fallschaden?

Ist der Abstieg mindestens so hoch wie die Höhe der Figur, wirfst du 1 Kampfwürfel, bei 10 Ebenen mehr als ihre Höhe 3 Würfel; jeder Schädel ist eine Wunde. Bei 20 Ebenen mehr entscheidet der W20: 19–20 überlebt ohne Schaden, sonst ist die Figur zerstört. Ein Sprung ins Wasser zählt nie als Fall.

Regelheft: S. 10 · Falling

Wie prüfe ich die Sichtlinie?

Vom grünen Zielpunkt auf der Karte deiner Figur muss irgendein Teil der roten Trefferzone des Ziels zu sehen sein. Andere Figuren dazwischen sind erlaubt, solange die Sicht frei bleibt. Bei Streit wirft jeder den W20, der Höhere hat recht.

Regelheft: S. 13 · Line of Sight

Was passiert mit meinem Befehlsmarker, wenn die Figuren der Karte schon zerstört sind?

Der Zug verfällt. Die Karte ist aus dem Spiel; Befehlsmarker, die noch darauf liegen, darfst du ab der nächsten Runde wieder einsetzen.

Regelheft: S. 9 und S. 14 · Life

Darf ich mehrere Befehlsmarker auf dieselbe Armeekarte legen?

Ja, du darfst zwei oder sogar alle drei Marker auf eine Karte legen und sie so mehrmals in einer Runde nutzen. Der Marker X ist eine Finte ohne Wirkung.

Regelheft: S. 9 · Place Your Order Markers

Wie werden Punkte gezählt, wenn die Rundengrenze erreicht ist?

Jede Armeekarte zählt mit ihrem vollen Punktwert, solange noch mindestens eine ihrer Figuren auf dem Schlachtfeld steht – auch bei einem Trupp mit nur einer übrigen Figur.

Regelheft: S. 14 · Scoring

Darf eine gebundene Figur auf einen anderen Gegner schießen?

Nein. Ist deine Figur mit einer oder mehreren gegnerischen Figuren gebunden, darf sie nur diese angreifen.

Regelheft: S. 13 · Engaged figures

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie bis Kenner (Grundspiel für Einsteiger, Meisterspiel mit Sonderfähigkeiten)
  • Darum lohnt es sich: Für alle, die ein schnelles Gefechtsspiel ohne Maßband und ohne Bemalen suchen. The Esoteric Order of Gamers lobt das einfache Würfelsystem und nennt es das perfekte „Bier-und-Brezel“-Strategiespiel.
  • Ähnlich wie: HeroQuest (ebenfalls Hasbro, bemalte Figuren auf dem Brett, aber Dungeon-Abenteuer statt Armee gegen Armee); Memoir '44 (Sechseckfelder, Würfelkampf, Szenarien).
  • Wissenswert: Wer von einer Klippe springt, die so hoch wie die eigene Figur ist, muss einen Fallschaden-Würfel werfen – bei 20 Ebenen mehr als die eigene Höhe überlebt die Figur nur mit 19 oder 20 auf dem W20 (S. 10). Das Spiel schaffte es 2005 ins Finale des spanischen „Juego del Año“.

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Gelesen wurde das englische Regelheft „2nd Edition Rules“ von Hasbro (© 2004 Hasbro, Pawtucket; Milton Bradley, Artikel 41712) mit Grundspiel-Teil (S. 4–6), Meisterspiel-Teil (S. 7–16) und fünf Schlachtfeldern mit je zwei Szenarien (S. 17–28). Die Begriffe sind aus dem Englischen übersetzt; der Originalbegriff steht beim ersten Mal in Klammern.

Das Ziel in einem Satz

Du erfüllst als Erster die Siegbedingung des gewählten Szenarios – meistens, indem du alle gegnerischen Figuren vom Schlachtfeld fegst.

Aufbau

  • Schlachtfeld: Wähle eines der fünf Schlachtfelder (Table of the Giants, Forsaken Waters, Durgeth Swamps, Trollsford Swamps, Migol's Tomb) und baue es Ebene für Ebene nach den Plänen auf (S. 17–28). Die Platten werden mit den Nuten seitlich ineinandergeschoben, nicht eingerastet, und aufeinandergesteckt (S. 17). Später darfst du eigene Landschaften bauen.
  • Material (S. 3): 30 bemalte Figuren, Gras-, Fels-, Sand- und Wasserplatten in Größen von 1 bis 24 Feldern, 2 Ruinen, 16 Armeekarten (Army Cards), 10 Glyphen, 24 Wundmarker, Rundenmarker, Granatenmarker, 16 Befehlsmarker, 12 Kampfwürfel und ein W20. Beim ersten Mal steckst du die Flügel an den Drachen; danach bleiben sie dran.
  • Armeekarten: Jede Karte gehört zu einem Helden (Hero, eine meist starke Figur) oder einem Trupp (Squad, mehrere meist schwächere Figuren). Im Grundspiel gilt die einfache Seite (Move, Range, Attack, Defense), im Meisterspiel die Rückseite mit Lebenspunkten (Life), Punktwert, Höhe (Height) und Sonderfähigkeiten (S. 4, S. 7).
  • Kampfwürfel: Beim Angriff zählen nur Schädel, bei der Verteidigung nur Schilde (S. 4, S. 6).
  • Grundspiel: Die Armeen und ihre Startfelder gibt das Szenario vor (S. 4).
  • Meisterspiel – Armee zusammenstellen (S. 8): Das Szenario nennt ein Punktelimit (zum Beispiel 400 Punkte zu zweit). Deine Armee darf es nicht überschreiten; gute und böse Karten dürfen gemischt werden.
    • Fertige Armee: Alle würfeln mit dem W20, der Höchste stellt seine ganze Armee zuerst in seine Startzone, dann geht es nach links weiter.
    • Auswahl im Wechsel (Draft): Zu zweit wählt der Höherwürfelnde eine Karte, der andere zwei, danach abwechselnd je eine. Ab drei Personen wählt reihum jeder eine Karte, der Letzte zwei, dann läuft die Reihenfolge rückwärts. Jede gewählte Karte wird sofort aufgestellt. Wer keine Karte mehr ins Limit bekommt, passt und ist fertig.
    • Figuren, die keinen Platz in der Startzone finden, darfst du nicht einsetzen. Eine schon besetzte gegnerische Startzone ist tabu.
  • Glyphen legst du dorthin, wo das Szenario sie zeigt, mit der Kraftseite oder der Symbolseite nach oben (S. 15, S. 17).

So läuft eine Runde ab

Grundspiel (S. 4–6): Alle werfen 6 Kampfwürfel, wer die meisten Schädel hat, beginnt. Danach wechseln die Züge. In deinem Zug wählst du eine Armeekarte, bewegst deren Figuren und greifst mit ihnen an. Es gibt keine Lebenspunkte: Ein erfolgreicher Angriff zerstört die Figur.

Meisterspiel (S. 8–9) – eine Runde hat vier Schritte:

  1. Befehlsmarker legen: Jeder legt verdeckt seine Marker 1, 2 und 3 auf Armeekarten – sie bestimmen, welche Karte in deinem ersten, zweiten und dritten Zug dran ist. Mehrere Marker auf derselben Karte sind erlaubt. Der Marker X ist eine Finte und kann auf jede Karte. Alle legen gleichzeitig; Teamkollegen dürfen sich die Marker zeigen.
  2. Initiative: Alle werfen den W20; der Höchste beginnt, dann geht es nach links. Bei Gleichstand um den höchsten Wurf werfen nur die Beteiligten neu.
  3. Züge: Reihum macht jeder einen Zug, bis jeder drei Züge hatte. Jeder Zug: Marker aufdecken → Figuren dieser Karte bewegen → mit ihnen angreifen.
  4. Rundenmarker auf der Rundenleiste des Szenarios ein Feld weiter.

Bewegen

  • Jede Figur darf bis zu ihrem Bewegungswert (Move) Felder in beliebige Richtung ziehen; Trupp-Figuren eine nach der anderen in beliebiger Reihenfolge (S. 9).
  • Durch Figuren: Durch eigene (und die von Teamkollegen) darfst du durchziehen, durch gegnerische nicht. Beenden darfst du die Bewegung nie auf einem Feld mit einer anderen Figur (S. 9).
  • Hoch und runter: Beim Aufsteigen zählt jede Ebene als ein Feld zusätzlich zum Zielfeld; Abwärts kostet nichts extra. Eine Figur kann nicht in einem Schritt so viele Ebenen hochsteigen, wie ihre Höhe beträgt, oder mehr. Glyphen und Wasser machen ein Feld nicht höher (S. 10).
  • Wasser: Wer ein Wasserfeld betritt, muss dort stehen bleiben – auch von Wasser zu Wasser. Aus tiefer liegendem Wasser an Land zu gehen, kostet wie Aufsteigen (S. 11).
  • Figuren auf zwei Feldern (etwa Grimnak, Mimring): Ein Ende führt, das andere folgt auf denselben Feldern; die Bewegung endet immer auf zwei gleich hohen Feldern. Sie dürfen ein einzelnes Wasserfeld zwischen zwei Landfeldern ohne Halt überqueren, müssen aber stoppen, wenn beide Hälften auf Wasser landen (S. 11).
  • Überhänge und enge Stellen: Kleine Figuren dürfen unter Überhängen hindurch. Die Basis muss am Ende flach und nur auf ihrem Feld stehen; wo eine Figur nicht ganz hinpasst, darf sie weder hindurch noch hinein (S. 11–12).
  • Fallen (S. 10): Ist der Abstieg mindestens so hoch wie die Höhe der Figur, wirfst du 1 Kampfwürfel; sind es 10 Ebenen mehr als ihre Höhe, 3 Würfel. Jeder Schädel ist eine Wunde. Bei 20 Ebenen mehr als ihre Höhe entscheidet der W20: 19–20 überlebt ohne Schaden, 1–18 zerstört. Ein Sprung ins Wasser ist nie ein Fall.

Nahkampf: gebunden sein (Engagement)

  • Steht deine Figur neben einer gegnerischen, sind beide gebunden (S. 12). Ausnahmen: Steht die Basis einer Figur auf einer Ebene, die mindestens so hoch ist wie die Höhe der anderen Figur, gelten sie nicht als benachbart. Liegt eine Ruine zwischen ihnen, sind sie nur gebunden, wenn beide höher sind als die Ruine.
  • Lösen: Ziehst du von einer gebundenen Figur weg, darf jeder Gegner, den du verlässt, einen Kampfwürfel werfen („passing swipe“); jeder Schädel ist eine Wunde, Verteidigen geht nicht (S. 12–13).
  • Durch Felder mit eigenen Figuren darfst du ziehen, außer „die Figur“ ist gebunden – so steht es im Heft, ohne zu sagen, ob die ziehende oder die überquerte Figur gemeint ist (S. 9). Eine gebundene Figur darf nur Figuren angreifen, mit denen sie gebunden ist (S. 13).

Angreifen

  1. Wer darf? Jede Figur der aktiven Karte, die ein Ziel in Reichweite (Range) und in Sichtlinie hat. Jede Figur greift einmal an; mehrere dürfen dasselbe Ziel angreifen (S. 13–14).
  2. Reichweite: Felder zählen, Höhe zählt nicht. Reichweite 1 heißt: nur Nachbarfelder. Figuren auf zwei Feldern greifen von beiden aus an. Über Lücken im Schlachtfeld wird entlang der Felder gezählt (S. 13).
  3. Sichtlinie: Vom grünen Zielpunkt (Target Point) auf der Karte deiner Figur muss irgendein Teil der roten Trefferzone (Hit Zone) des Ziels zu sehen sein – du schaust dazu hinter deiner Figur entlang. Andere Figuren dazwischen sind erlaubt, solange die Sicht frei bleibt. Bei Streit wirft jeder den W20, der Höhere hat recht (S. 13).
  4. Würfeln: Der Angreifer wirft so viele Kampfwürfel wie sein Angriffswert (Attack) plus Boni, danach der Verteidiger so viele wie sein Verteidigungswert (Defense) plus Boni (S. 14).
  5. Höhenvorteil: Steht die Basis einer Figur höher als die der anderen, wirft die höhere einen Würfel mehr – das gilt für Angreifer und Verteidiger. Ist sie 10 oder mehr Ebenen höher als die Höhe der unteren Figur, sind es zwei Würfel mehr (S. 14).
  6. Ergebnis: Jeder Schild blockt einen Schädel. Gleich viele oder mehr Schilde: nichts passiert. Mehr Schädel: Im Meisterspiel kommt für jeden ungeblockten Schädel ein Wundmarker auf die Karte; erreicht die Zahl der Wunden die Lebenspunkte, ist die Figur zerstört (S. 14). Im Grundspiel ist die Figur sofort zerstört (S. 6).
  7. Karte ausgelöscht: Sind alle Figuren einer Karte zerstört, ist sie aus dem Spiel. Liegt dort noch ein Befehlsmarker, verfällt dieser Zug; die Marker kommen erst in späteren Runden wieder ins Spiel (S. 9, S. 14).
  8. Wer vergisst, einen Bonus einzurechnen, hat Pech – nachträglich gilt er nicht (S. 14). Figuren darf jeder nur im eigenen Zug anfassen (S. 13).

Glyphen und Sonderfähigkeiten

  • Glyphen (S. 15): Betrittst du eine Glyphe mit Symbolseite oben, hältst du an und drehst sie um – sie wirkt sofort. Auf einer Glyphe mit Kraftseite oben musst du anhalten. Dauerhafte Glyphen wirken, solange deine Figur darauf steht: Astrid (+1 Angriff für alle deine Figuren), Gerda (+1 Verteidigung), Ivor (+4 Reichweite für deine Figuren mit Reichweite 4 oder mehr), Valda (+2 Bewegung, nicht für das Verlassen der Glyphe), Dagmar (+8 auf deinen Initiativewurf). Die zwei Glyphen von Brandar sind Gegenstände, deren Bedeutung das Szenario bestimmt. Einmalige Glyphen verschwinden nach ihrer Wirkung: Kelda (Heiler: alle Wunden der Karte weg; nur mit Wunden betreten), Erland (Beschwörung: eine beliebige Figur neben deine Figur holen) und Mitonsoul (Massiver Fluch: für jede Figur auf dem Feld W20, bei 1 ist sie zerstört).
  • Sonderfähigkeiten (S. 15–16) stehen auf den Armeekarten und dürfen Regeln brechen. Sonderangriffe ersetzen den normalen Angriff und werden nie durch Glyphen, andere Fähigkeiten oder Höhenvorteil verändert. Trifft ein Angriff mehrere Figuren, bestimmt der Angreifer die Reihenfolge der Verteidigungswürfe (Ausnahme: Mimrings Feuerlinie, dort würfeln die Nächsten zuerst). Lösen zwei Spieler gleichzeitig wirkende Fähigkeiten aus, entscheidet der W20, wer zuerst darf.

Spielende und Wertung

  • Das Spiel endet, sobald jemand die Siegbedingung des Szenarios erfüllt (S. 6, S. 14). Meist heißt das: Der Gegner hat keine Figuren mehr.
  • Viele Szenarien haben eine Rundengrenze (meist 12, teils 6 oder 8). Ist sie erreicht, gewinnt die Seite mit den meisten Punkten auf dem Schlachtfeld (S. 14, S. 19).
  • Punkte: Jede Armeekarte zählt mit ihrem vollen Punktwert, solange noch mindestens eine ihrer Figuren auf dem Feld steht – auch wenn nur eine Figur eines Trupps übrig ist (S. 14).

Beispiel

Ein Marro-Krieger (Angriff 2) greift Syvarris an (Verteidigung 2, 4 Lebenspunkte, schon 2 Wunden). Syvarris steht etwas höher und wirft deshalb 3 statt 2 Würfel. Der Marro würfelt 2 Schädel, Syvarris keinen Schild: Beide Schädel treffen, Syvarris bekommt 2 Wunden, hat damit 4 und ist zerstört. Lag auf seiner Karte schon der Befehlsmarker „1“ für diese Runde, verfällt der Zug seines Spielers (S. 14, Beispiel 17).

Häufige Irrtümer

  • „Wasser bremst nur ein bisschen.“ Falsch: Wer ein Wasserfeld betritt, muss sofort stehen bleiben (S. 11).
  • „Höher stehen hilft nur beim Angreifen.“ Falsch: Auch der höher stehende Verteidiger wirft einen Würfel mehr (S. 14).
  • „Gleich viele Schilde wie Schädel – dann gibt es wenigstens eine Wunde.“ Falsch: Bei Gleichstand passiert nichts (S. 6, S. 14).
  • „Mit Reichweite 7 kann ich auch die Höhe überspringen.“ Höhe zählt bei der Reichweite nicht mit – aber ohne freie Sichtlinie vom Zielpunkt zur Trefferzone gibt es keinen Angriff (S. 13).
  • „Wegziehen aus dem Nahkampf ist gratis.“ Falsch: Jeder verlassene Gegner wirft einen Würfel, jeder Schädel ist eine Wunde (S. 12).
  • „Ein Trupp mit nur noch einer Figur zählt bei der Wertung weniger.“ Falsch: Die Karte zählt voll (S. 14).

Varianten

  • Befehlsmarker nacheinander legen (S. 9): Für erfahrene Spieler würfeln alle mit dem W20, und in dieser Reihenfolge legt jeder seine Marker, sodass die Späteren reagieren können.
  • Teamspiel (S. 7): Teamkollegen sitzen nebeneinander, machen getrennte Züge, dürfen sich aber beraten und Marker zeigen.
  • Mehrere Grundboxen und Erweiterungen (S. 16): Jede einzigartige Karte (Unique) darf höchstens einmal in einer Armee stehen, der Gegner darf sie aber auch haben. Gewöhnliche Karten (Common) aus Erweiterungen dürfen mehrfach dabei sein; ihre Figuren werden nicht nach Karten getrennt.
  • Szenarien (S. 19–28): zum Beispiel ein Gas, das am Ende jeder Runde um eine Ebene steigt und jeder Figur darin eine Wunde zufügt (A Toxic Mist), ein geheimer Späher, der einen Posten erreichen muss (Under Tempest's Cover), oder Sand, der als Schlamm doppelte Bewegung kostet (To Take Barrenspur).

Stimmen aus Rezensionen

  • The Esoteric Order of Gamers (Rezension zur Regelübersicht): Lob für das Würfelsystem – rote Schädel gegen blaue Schilde sorge für viele spannende Würfelduelle – und die gut bemalten, sofort spielbereiten Figuren; man solle gleich mit dem Meisterspiel beginnen. Kritik: Die Hintergrundgeschichte sei dünn. Fazit: „The perfect ‘beer-and-pretzels’ wargame“, 4,5 von 5.
  • KIWIreviews (Verbraucherrezension, Neuseeland, Testexemplar von Hasbro): Lob für die endlosen Möglichkeiten beim Landschaftsbau und die einfachen Regeln ohne Maßband und Schablonen; das Grundspiel war nach 12 Minuten vorbei. Größter Kritikpunkt: Alles wieder in die Schachtel zu bekommen, der Aufbau eines Schlachtfelds dauerte knapp 20 Minuten.

Auszeichnungen

  • Auszeichnungen: Juego del Año 2005 (Finalist), Lucca Games 2005 „Best Translated Game“, Meeples' Choice Award 2004 (nominiert), Tric Trac 2005 (nominiert)
  • Gewicht 2,30/5

Ausgaben & Erweiterungen

  • Regelfassung: Gelesen wurde die „2nd Edition Rules“ aus der Hasbro-Box (Regelheft S. 1). Die erste Fassung von 2004 ist hier nicht gelesen.
  • Erweiterungen von Hasbro: Das Regelheft (S. 2) wirbt für die Erweiterungs-Sets „Malliddon's Prophecy“ (Grut Orcs, Heroes of Bleakwoode, The IX Roman Legion, Snipers & Vipers) und „Utgar's Rage“ (Drones & Minions, Knights & The Swog Rider, Minute Men & Wolves, Heroes of Barrenspur); dazu Gelände wie Lava, Straßen, Brücken und Bäume. Später kamen weitere Grundboxen wie „Swarm of the Marro“ dazu. Ab 2008 übernahm Wizards of the Coast die Reihe, bis sie 2010 eingestellt wurde (Meeple Mountain, 2025).
  • Neuauflage: „Heroscape: Age of Annihilation“ von Renegade Game Studios in Lizenz von Hasbro (ab 2024) ist eine überarbeitete Neuauflage mit neuen Figuren, 20 Miniaturen in der Grundbox und überarbeiteten Regeln mit demselben Kern (Meeple Mountain, 2025; Renegade). Sie ist nicht mit diesem Eintrag gleichzusetzen und bekäme einen eigenen Eintrag.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Stephen Baker, Rob Daviau, Craig Van Ness
  • Verlag (Original): Hasbro/Milton Bradley, 2004 · deutsche Ausgabe: Hasbro/MB

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Kartenhüllen (Sleeves) für Heroscape: Aufstieg der Walküren

16 Karten.

Maß noch unbekannt 16 Armeekarten (sechseckig, Karton) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Armeekarten (sechseckig, Karton): Regelheft Hasbro 2nd Edition Rules S. 3 (16 Army Cards); Maß unbekannt, Sechseckform – keine Standardhüllen
  • Hasbro, Heroscape 2nd Edition Rules (© 2004), S. 3 Spielmaterial

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