Yoté
- Spieler
- 2
- Dauer
- –
- Alter
- –
- Herkunft
- überliefert
- kein Verlag
- Komplexität
- Einsteiger
- Regeln
- Regeln erklärt
Zwei Händler-Karawanen mit je 12 Kamelen auf einem 5×6-Raster: einsetzen, ziehen, überspringen – und jeder Sprung kostet den Gegner gleich zwei Kamele (Regel S. 1).
Yoté ist ein traditionelles Spiel ohne Verlag für 2 Personen.
Titelbild: Verlag (tabletopia.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Familie und Freunde schneller abstrakter Duelle · in drei Minuten erklärt
- Ähnlich wie: Dame (überspringen und schlagen); Jarmo (weiteres traditionelles Duell aus der LUDOS-Reihe).
- Wissenswert: Wer schlägt, nimmt noch ein zweites gegnerisches Kamel vom Brett – deshalb kippt Yoté oft in einem Zug (S. 1).
So wird gespielt
Englische Regel von Lemery Games (LUDOS Africa), beide Seiten gelesen (2026-11-10).
Ziel
Alle gegnerischen Kamele schlagen – oder am Ende mehr Kamele haben (S. 1).
Aufbau
- Spielmatte mit der 5×6-Seite nach oben; jeder nimmt 12 Kamele einer Farbe. Alle Kamele beginnen neben dem Brett (S. 1).
Ablauf
Hellviolett beginnt, dann abwechselnd. Wer dran ist, wählt eine von drei Möglichkeiten (S. 1):
- Einsetzen: ein eigenes Kamel auf ein beliebiges freies Feld.
- Ziehen: ein eigenes Kamel ein Feld waagerecht oder senkrecht auf ein freies Nachbarfeld.
- Schlagen: ein eigenes Kamel springt waagerecht oder senkrecht über ein benachbartes gegnerisches Kamel auf das freie Feld dahinter; das übersprungene Kamel kommt in den Beutel. Danach nimmt man ein weiteres gegnerisches Kamel vom Brett – oder, wenn keins mehr auf dem Brett steht, eins aus dem Vorrat des Gegners.
Spielende und Wertung
Das Spiel endet (S. 1):
- Wer alle gegnerischen Kamele geschlagen hat, gewinnt.
- Kann jemand weder einsetzen noch ziehen, gewinnt, wer mehr Kamele hat (auf dem Brett und in der Hand).
- Haben beide höchstens 3 Kamele und kann offensichtlich keiner mehr gewinnen: unentschieden.
Beispiel
Aus der Regel (S. 1, Abb. 3): Ein Kamel überspringt ein gegnerisches Nachbarkamel, das in den Beutel geht; dann wählt der Schlagende ein zweites gegnerisches Kamel irgendwo auf dem Brett und entfernt es.
Häufige Irrtümer
- Gezogen und gesprungen wird nur waagerecht oder senkrecht, nie schräg (S. 1).
- Jeder Schlag kostet den Gegner zwei Kamele – auch, wenn das zweite noch nicht eingesetzt ist (S. 1).
- In der Grundregel gibt es weder Schlagzwang noch Mehrfachsprünge (das sind Varianten, S. 2).
Varianten (S. 2)
- Schlagzwang: Wer schlagen kann, muss.
- Kettenschlag: Nach einem Sprung darf weitergesprungen werden; für jeden Schlag fällt ein zusätzliches Kamel.
- Freundessprung: Man darf über eigene Kamele springen, die stehen bleiben.
- Choko (Gambia): auf der 5×5-Seite, ohne Kettensprünge, mit „Setz-Vorrecht“: Solange der Startspieler einsetzt, muss auch der andere einsetzen; zieht oder schlägt der Startspieler stattdessen, darf der andere frei wählen – setzt er ein, geht das Vorrecht auf ihn über.
Auszeichnungen
- Gesamtrang 25685
Ausgaben & Erweiterungen
- LUDOS Africa (Lemery Games); daneben viele freie Fassungen als traditionelles Spiel.
Autoren & Verlag
- Art: traditionelles Spiel (Spring- und Schlagspiel aus Westafrika, laut Lemery Games vom Volk der Fulbe, über 200 Jahre alt; kein Erfinder, gemeinfrei – Regel S. 1)
- Verlag: keiner – Grundlage hier ist die Fassung von Lemery Games in der Reihe „LUDOS Africa“, angelehnt an das Buch „The 10 Best Games in the World“ von Àngels Navarro (2011) (Regel S. 2)
- 2 Spieler
- Inhalt der LUDOS-Ausgabe (Regel S. 1): Reisebeutel, Spielmatte (Seiten 5×6 und 5×5), je 12 dunkel- und hellviolette Kamele, Regel
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Kartenhüllen (Sleeves) für Yoté
Keine Sleeves nötig: Yoté hat keine Spielkarten.
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