Dampfross

FamilieKenner▶ 6 Videos🏛 KlassikerStand 21.10.2026
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DE RegelEN Rules
Spieler
2–6
Dauer
90 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
1969
Komplexität
Leicht

Jeder führt eine Eisenbahngesellschaft, zeichnet mit abwischbarem Stift sein Streckennetz auf eine Sechseck-Landkarte und muss es danach in Wettfahrten zwischen erwürfelten Städten bewähren – wer fremde Gleise nutzt, zahlt dem Besitzer pro Feld eine Einheit (Regelheft).

Dampfross () ist ein Familienspiel für 2–6 Personen ab 10 Jahren und ist 1969 erschienen. Eine Partie dauert 90 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie und Kenner (Jury: „für Jugendliche und Erwachsene gleichermaßen“)
  • Ähnlich wie: TransAmerica (Städte auf einer Karte verbinden, kurz); Steam (Streckenbau mit Geländekosten, aber Lieferungen statt Würfelrennen); Railroad Ink – Edition Tiefblau (Gleise mit Stift nach Würfeln zeichnen)
  • Wissenswert:
    • Spiel des Jahres 1984 im zweiten Anlauf: 1980 stand es schon auf der Auswahlliste, 1984 gewann die „von Grund auf neugefasste“ Schmidt-Ausgabe (Jury-Begründung).
    • Die erste deutsche Ausgabe hatte keine Berge auf der Deutschlandkarte – der Verlag hatte sie vergessen (Matthias Stobbe im Laurin-Regelheft; Opinionated Gamers).
    • Gespielt wird mit Stiften direkt auf der Karte, die Linien werden nach der Partie abgewischt (Regelheft).

Klassiker: Wie das Spiel entstand

  • Der Erfinder: David Watts, geboren am 3. September 1932 in Purfleet (Essex), aufgewachsen in Südwales, unterrichtete 1957 bis 1983 Geographie in Milford Haven. Erste Skizzen einer Landkarte mit Sechseckraster entstanden laut Matthias Stobbe schon 1948; Mitte der 1960er machte Watts daraus ein Lehrspiel, damit Schüler den Zusammenhang von Landschaft, Siedlungen und Verkehr begreifen (Watts' Autobiographie und Stobbes Spielgeschichte im Laurin-Regelheft 1993, englische Übersetzung bei Game Cabinet; Opinionated Gamers, 02.06.2015).
  • Ungeliebtes Lehrmittel: Bei den Schülern fiel das Spiel durch, bei Kollegen und anderen Erwachsenen kam es an. Englische Verlage lehnten ab, also verkaufte Watts „Railway Rivals“ selbst: fotokopierte Regeln, Sechseckraster auf Papier und eine Anleitung, wo Berge, Flüsse und Städte einzutragen sind – für umgerechnet etwa eine Mark; laminierte Karten ab 1977, Farbkarten ab 1980 (Watts). Weil die Felder Koordinaten hatten, ließ sich das Spiel per Post spielen: erste Postpartie 1976, ab September 1977 ein eigenes Postspiel-Magazin (Stobbe).
  • Weg nach Deutschland: Der Schweizer Journalist Walter Luc Haas, Gründungsmitglied der Jury Spiel des Jahres, lernte das Spiel über das Postspiel kennen, besprach es in der ersten Ausgabe seines Magazins „Joker“ und vermittelte es an Bütehorn (Buchholz Verlag, Sarstedt), wo es den Namen Dampfross bekam (Stobbe; Opinionated Gamers). Die Erstausgabe 1979 hatte Papierkarten für 18 Partien, Buntstifte – und auf der Deutschlandkarte fehlten die Berge; erst die dritte Auflage brachte laminierte Pläne (Stobbe). Rund 1.000 Stück wurden verkauft (Verkaufsliste von Watts im Game Cabinet, Stand 1994). 1980 kam Dampfross auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres (Jury-Seite), doch der Verlag stellte den Betrieb ein, bevor Tantiemen flossen (Watts; Stobbe).
  • Zweiter Anlauf bei Schmidt: Schmidt Spiele kaufte die Lizenz und ließ die Karten zunächst ohne den Autor zeichnen: Auf der USA-West-Karte zogen sich die Rocky Mountains sechs Felder tief ohne Durchlass an der Küste entlang, die Presse zerriss die Ausgabe, etwa 1.500 Exemplare (erkennbar an grauen Bergen) wurden zurückgezogen (Stobbe; Game Cabinet). Mit Watts' Hilfe wurden die Karten korrigiert, Knut-Michael Wolf fasste die Regel neu (Regelheft) – 1984 kam der Preis (Jury-Seite). Dank des Erfolgs ging Watts 1983 vorzeitig in den Ruhestand (Autobiographie).
  • Weitere Ausgaben: 1985 brachte Games Workshop „Railway Rivals“ in Großbritannien heraus – ein Verlag, der Watts zuvor mehrfach abgelehnt hatte (Stobbe). Schmidt produzierte eine niederländische („Tussen de Rails“, Selecta) und eine schwedische Fassung („Rail“, Alga). 1992/1993 erschien bei Laurin die „Autorenedition“ mit vier neuen Karten (Bayern, Irland, Russland, Kentucky & Tennessee), die Lizenz ging 1993 an Queen Games (Game Cabinet; Laurin-Regelheft). Bis Ende 1992 hatte Watts rund 70 Karten entworfen (Autobiographie), Fans laut Game Cabinet wohl mindestens 300 weitere, darunter Tolkiens Mittelerde.

Klassiker: Bedeutung für die Brettspielwelt

  • Spiel des Jahres 1984 nach Auswahlliste 1980 (Jury-Seite). Die Jury lobte die „Verkopplung der beiden je für sich schon interessanten Spielphasen“, die Mischung aus Planung und Zufall und das „verhältnismäßig knappe und deshalb schnell erfasste Regelwerk“ – und begründete ausdrücklich, warum eine Neuauflage gewinnen durfte: verbessertes Layout und Design und die „von Grund auf neugefasste und erweiterte Spielregel“.
  • Verkaufszahlen: Dampfross 1 rund 300.000, Ergänzungssatz Dampfross 2 rund 50.000 Exemplare (Liste von Watts im Game Cabinet, Stand 1994); Stobbe nennt 400.000 für die Schmidt-Ausgabe. Games Workshop verkaufte 11.000, Alga 6.000, Laurin bis 1994 5.000 (Game Cabinet).
  • Erster Preisträger mit Erweiterung: Dampfross 2 (Schmidt, Karten Norditalien, Süditalien, Schweiz, Österreich) war laut Opinionated Gamers die erste Erweiterung zu einem Spiel des Jahres; die Jury erwähnt den Ergänzungssatz schon in ihrer Begründung.
  • Stammvater der Eisenbahnspiele: Opinionated Gamers zitiert Stewart Woods („Eurogames“): Railway Rivals gelte allgemein als erstes modernes Eisenbahnspiel und habe ähnliche Titel in den USA angestoßen, vor allem die Crayon-Rail-Spiele von Mayfair (Empire Builder). Streckenzeichnen mit abwischbaren Stiften und Geländekosten für Berge und Flüsse stammen von hier.
  • Postspiel-Kultur: Laut Opinionated Gamers (anekdotische Quellen) war Railway Rivals Ende der 1970er das zweitbeliebteste Postspiel nach Diplomacy.
  • Heute fast vergessen: Chris Wray nennt Dampfross „wohl den unbekanntesten aller Preisträger“ – seit fast 20 Jahren nicht aufgelegt, gebraucht aber leicht zu finden (Opinionated Gamers, 2015).

Klassiker: Warum es heute aus der Zeit gefallen ist

  • Würfelrennen als zweite Hälfte: In der Betriebsphase würfelt man seinen Zug Feld für Feld zum Ziel, die Route darf nach dem Start nicht mehr geändert werden (Regelheft). Chris Wray findet die Phase „zu zufällig selbst für mich“: Glück bei der Städteauslosung, eine meist offensichtliche Entscheidung über die Teilnahme, dann Glück beim Rennen; Patrick Brennan sieht einen „zu großen Bruch“ zwischen Planen und Würfeln, Greg Schloesser und Larry Levy nennen es „viel zu glücksabhängig“ (Opinionated Gamers, 02.06.2015). Frank Schulte-Kulkmann (boardgame.de) findet die Rennphase „ein wenig seltsam“, weil sie sehr viel Glück bringe. Leser Peer Sylvester ergänzt dort: Oft steht der Sieger vor dem Start fest, weil die Streckenlänge entscheidet; der eigentliche Glücksfaktor sei, welche Städte gezogen werden.
  • Zu lang: Die Laurin-Regel rechnet mit „etwa 2 Stunden“, die Schmidt-Regel nennt es „abendfüllend“. Für Wray „überzieht“ das Spiel; Dale Yu erinnert sich an 90–120 Minuten für einen „Würfelmarathon“ (Opinionated Gamers).
  • Buchführung statt Spielgeld: Es gibt kein Geld, ein Bankhalter notiert alle Kontostände auf Papier (Regelheft); Wray nennt die Verwaltung „ermüdend“.
  • Material: Die Laurin-Ausgabe tauschte Filzstifte gegen Wachsstifte, was das Erkennen der Strecken erschwert (Andreas Keirat, spielphase.de). Wray bewertet Ausstattung und Präsentation „selbst in der Laurin-Ausgabe“ als schwach.
  • Was bis heute funktioniert: Die Aufbauphase mit ihren Geländekosten gilt durchweg als der gute Teil – „eine Menge Strategie“ bei der Streckenwahl (Kulkmann), die meisten Spielgruppen hätten viel Spaß daran gehabt, die Regel sei in drei Minuten erklärt (Wray). Keirat vergibt 5 Punkte: ein „sehr gutes Spiel“, dessen Titel verdient sei, mit mehr Spielern knifflig und mit Kooperationsfahrten. Mitchell Thomashow: Das Versprechen, Netze auf einer Landkarte zu bauen, war immer reizvoller als das Spiel selbst – und es habe viele bessere Streckenbauspiele angestoßen (Opinionated Gamers).

Klassiker: Moderne Alternativen

  • Zug um Zug – Wenn du an Dampfross das Verbinden von Städten auf einer Landkarte mochtest: Strecken werden mit Karten in Waggonfarben statt mit Würfelpunkten bezahlt, geheime Zielkarten ersetzen die ausgewürfelten Fahrten, keine Buchführung; Spiel des Jahres 2004.
  • TransAmerica – Wenn dir die Aufbauphase gefiel, aber nicht die Länge: Alle bauen am selben Schienennetz und müssen fünf geheime Städte verbinden, etwa 30 Minuten, 2–6 Spieler.
  • Railroad Ink – Edition Tiefblau – Wenn du das Zeichnen von Gleisen mit dem Stift mochtest: Alle zeichnen gleichzeitig dieselben erwürfelten Straßen- und Gleisstücke auf eigene Tafeln, 20–30 Minuten, 1–6 Spieler.
  • Steam – Wenn du Geländekosten und Konkurrenz um Trassen mochtest, aber ohne Würfelrennen: Gleise aus Sechseckplättchen, Warenwürfel liefern statt rennen, 90 Minuten für Kenner; die härtere Urfassung ist Age of Steam, in der Mitspieler ebenfalls eure Linien benutzen dürfen.
  • Railways of the World – Wenn du als Eisenbahnbaron mit 2–6 Spielern große Karten bebauen willst: Gleise, Güterlieferungen und Anleihen statt Rennen, ab 10 Jahren, etwa 120 Minuten.

So wird gespielt

  • Material (Schmidt): 4 abwaschbare Pläne (Deutschland, Frankreich, USA West, USA Ost), 6 Spielsteine, 6 Farbstifte, 2 Würfel (rot und weiß). Jeder startet mit 20 Einheiten, ein Bankhalter führt die Konten auf Papier.
  • Aufbauphase: Der Startspieler würfelt mit einem Würfel und verbaut die Augen, die anderen folgen im Uhrzeigersinn, der Startspieler wechselt jede Runde. Begonnen wird in vorgegebenen Städten (Deutschland: Berlin, Hamburg, München; Frankreich: alle in Paris). Linien verlaufen von Feldmitte zu Feldmitte: Ebene und Stadt 1 Punkt, Fluss 3, auf einen Berg oder herunter 3, Berg zu Berg 5, Fluss direkt am Berg 5; Seen und Meer sind tabu. Alle Linien einer Farbe müssen zusammenhängen, Restpunkte verfallen. Prämie: 6 Einheiten für den ersten Anschluss einer nummerierten Stadt. Gebühren an Mitspieler: Anschluss oder Kreuzung 1 Einheit, je halbes Feld parallel 2 Einheiten (in Städten frei). Ende, sobald jede Stadt angeschlossen ist.
  • Betriebsphase: Roter Würfel = Zehner, weißer = Einer einer Stadtkennzahl (11–66), so werden Start und Ziel ermittelt; die kürzeste Route muss mindestens 6 Felder lang sein. Jeder entscheidet frei, ob er mitfährt, und legt seine Route vorab fest. Eigene Gleise kostenlos, fremde 1 Einheit pro Feld (höchstens 10 an denselben Mitspieler, Gegenforderungen werden verrechnet); ein Teil der Route muss über eigene Gleise führen. Gewürfelt wird mit einem Würfel, bergauf kostet einen Punkt extra. Prämien: 20 Einheiten für den Ersten, 10 für den Zweiten (Gleichstand: mehr Restpunkte); fährt nur einer, bekommt er automatisch 20. Zwei Spieler dürfen gemeinsam mit einem Zug fahren und teilen Kosten und Prämie. Nach jeder Fahrt dürfen die Einnahmen dieser Fahrt verbaut werden (1 Einheit = 1 Würfelpunkt).
  • Spielende: Kontostand von 250 Einheiten (2–3 Spieler), 225 (4) oder 200 (5–6); Variante: 18 oder 36 Fahrten mit Raster, in dem jede Stadtkennzahl ein- bzw. zweimal angefahren wird – höchster Kontostand gewinnt.
  • Zusatzregeln: Fährlinien, internationale Fahrten und Sonderfahrten nach Tabellen je Karte; Dampfross 2 ergänzt Auslandsstrecken und die „Laubfrosch-Variante“ (bis zu acht Sprünge über fremde Gleise, das Netz muss dann nicht mehr zusammenhängen). Die Felder sind nummeriert für das Spiel per Post.
  • Laurin 1993 (Abweichungen): Fluss als Aufschlag +2, Aufbauphase endet, sobald bis auf drei alle Städte angeschlossen sind; feste 21 Fahrten, Mindestentfernung 3 Felder, Nachbau nach jeder zweiten Fahrt für bis zu 10 Einheiten; alternatives Prämiensystem für alle Ankommenden und zwei Varianten für 2 Spieler.
  • Hausregeln: keine verbreiteten gefunden; die Regel bietet selbst Varianten (ein Wurf für alle, zwei Würfel zum Beschleunigen).

Stimmen aus Rezensionen

  • Jury Spiel des Jahres (1984): Spannungsbogen durch die Verkopplung zweier Phasen, gelungene Mischung aus Planung und Zufall, Familienspiel für Jugendliche und Erwachsene, knappes Regelwerk trotz Komplexität.
  • Opinionated Gamers (Chris Wray u. a., 02.06.2015): leicht zu lernen, Aufbauphase mit vielen interessanten Entscheidungen, historisch einflussreich. Kritik: Rennphase reines Würfeln, zu lang, lästige Buchführung, schwache Ausstattung; Wertungen überwiegend „neutral“ bis „nicht für mich“, eine Stimme „gefällt mir“.
  • Kulkmann's Gamebox (Frank Schulte-Kulkmann, boardgame.de): interessantes Maß an Strategie bei der Streckenplanung, abwaschbare Stifte als „nette Idee“. Kritik: Man bleibt etwas „neben der Strecke“, die Rennphase bringt sehr viel Glück.
  • spielphase.de (Claudia Schlee & Andreas Keirat, zur Laurin-Neuauflage, 5 Punkte): sehr gutes Spiel, immer anders durch vier Karten, Zusatzregeln machen es spannender, auch zu zweit spielbar. Kritik: Wachsstifte schlechter lesbar als Filzstifte.

Auszeichnungen

  • Spiel des Jahres 1984 (Gewinner), Spiel des Jahres 1980 Auswahlliste. Wikipedia nennt zusätzlich Goldener Pöppel 1984 Platz 2 und 1985 Platz 3 – ohne Beleg, nicht geprüft.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Ergänzungssatz Dampfross 2 (Schmidt, laut Game Cabinet 1986–90): Karten Norditalien, Süditalien, Schweiz, Österreich mit eigener Regel (gelesen).
  • Englische Ausgaben: Rostherne Games (Bausatz), Fairmount Gaming Simulations (Box), Games Workshop 1985 (Karten London & Liverpool, Western USA). Dazu Selecta „Tussen de Rails“ (NL) und Alga „Rail“ (SE), beide von Schmidt produziert (Game Cabinet).
  • Karten: z. B. France 154236, North Germany 154372, Bavaria 229750, Middle Earth 229947) – Kleinauflagen des Autors.

Autoren & Verlag

  • Autor: David G. Watts (Geographielehrer aus Milford Haven, Wales) · Illustration Frank Pfeifer; deutsche Regelüberarbeitung Knut-Michael Wolf (Schmidt 1984) bzw. Frank Lassak (Dampfross 2) laut Regelheft
  • Verlag (Original): Rostherne Games, Eigenverlag des Autors, als „Railway Rivals“ (Bausatz-Vertrieb ab 1969 bzw. 1973, siehe Offene Punkte) · deutsche Ausgaben: Bütehorn Spiele/Buchholz Verlag 1979, Schmidt Spiele 1984 (T.Nr. 58378; Ergänzungssatz „Dampfross 2“ T.Nr. 78735), Laurin Verlag 1992/1993 („Autorenedition“), danach Queen Games (Jury-Seite; Game Cabinet) – vergriffen: keine Produktseite bei Schmidt oder Queen Games, kein Nachdruck gefunden (Stand 2026-10-21)

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