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DE RegelEN RulesSpieler
2–16
Dauer
45 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2023
Komplexität
Einsteiger
Ein Wissensspiel mit Selbsteinschätzung: Das Team schätzt, wie gut es ein Thema kennt (1 bis 10), und beantwortet danach eine Frage der gewählten Schwierigkeit – bei Erfolg zieht es so viele Felder vor, wie die gewählte Zahl angibt (Regeln).
KWIZ (Les Éditions de Base; weitere Verlage u. a. Randolph) ist ein Familienspiel für 2–16 Personen ab 14 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.
SpielartGegeneinanderTeams
ThemaQuiz & Wörter
MechanikHinweise geben
AnspruchEinsteigerSehr textlastig
Auf einen Blick
- Für wen: Partyrunden und Quizfreunde
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Wer sich mit der 10 überschätzt, bekommt eine sehr schwere Frage – wer sich mit der 1 unterschätzt, kommt kaum voran.
So wird gespielt
- Ziel: Als erstes Team das letzte Feld erreichen und dort die „Hurry up & Win“-Frage richtig beantworten.
- Karten: Basiskarten in 4 Kategorien: CURIOUS (sehr genaue oder bizarre Themen), DELIGHTFUL (Filme, Musik, Sport), SEASONED (Erwachsenes, Lebenserfahrung), KNOWLEDGE (Wissenschaft, Natur, Geschichte, Geografie); Herausforderungskarten; „Hurry up & Win“-Karten für das Endfeld. Der Spielplan entsteht aus dem aufgeklappten Schachteldeckel. Spielfiguren liegen nicht bei.
- Aufbau: 2 bis 4 Teams zu 1–4 Spielern, jedes wählt eine Spielfigur. Startfeld „Classic“ für eine Partie von etwa 47 Minuten, Startfeld „Express“ für etwa 21 Minuten. Der erste Zug jedes Teams beginnt mit einer Frage aus einer beliebigen Kategorie; das ehrgeizigste Team beginnt.
- Kategoriefeld: Ein Spieler des linken Nachbarteams zieht eine Karte und liest das Thema vor. Das Team einigt sich auf eine Zahl von 1 bis 10 als Einschätzung seines Wissens. Dann liest der Kartenhalter die Frage zu dieser Zahl vor (die Antworten sind auf der Rückseite verdeckt). Das Team hat etwa 31 Sekunden und gibt eine einzige Antwort. Bei richtiger Antwort zieht es so viele Felder vor, wie die Zahl der Frage angibt (Richtung laut Pfeil); bei falscher passiert nichts, der Zug endet in jedem Fall. Das nächste Feld bestimmt die nächste Kategorie.
- Herausforderungsfeld (Blitz-Symbol): Ein Spieler des linken Nachbarteams liest die Herausforderungskarte (Titel, Anweisung, Fragen) vor; das Team darf sich besprechen, aber keine Smartphones, kein Jodeln, kein Morsen.
- Endfeld: Zu Beginn des eigenen Zuges auf dem letzten Feld beantwortet man eine „Hurry up & Win“-Frage; richtig gleich Sieg, falsch bleibt man stehen und versucht es mit einer neuen Karte im nächsten Zug.
Autoren & Verlag
- Autor: Vincent Burger
- Verlag: Les Éditions de Base; weitere Verlage u. a. Randolph, ADC Blackfire; Spiele-Offensive Artikel 1031090 (Verlag der dortigen Ausgabe nicht geprüft)
Videos auf YouTube
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