4 erste Spiele
- Spieler
- –
- Dauer
- 10–15 Min.
- Alter
- ab 3
- Erschienen
- 1974
- Komplexität
- Einsteiger
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Spielesammlung für Kindergartenkinder mit dem Farbwürfel: Vogelspiel, Blumenwürfeln und Schlossspiel als Klassiker, dazu in der Ausgabe 2026 das neue Merkspiel „Hundespiel“ und kooperative Varianten (Anleitung S. 1–4).
4 erste Spiele (Ravensburger) ist ein Familienspiel ab 3 Jahren und ist 1974 erschienen. Eine Partie dauert 10–15 Minuten.
Häufige Regelfragen zu 4 erste Spiele
Grundlage: offizielle mehrsprachige Anleitung von Ravensburger (© 2026), deutscher Teil S. 1–4 · Stand 10.11.2026
Was bedeutet Weiß beim Vogelspiel?
Weiß ist ein Joker: Die Figur darf damit auf den nächsten Farbpunkt ihres Weges. Ins Nest kommt man nur, wenn man vom letzten Farbpunkt aus Weiß würfelt.
Regelheft: S. 2 · Vogelspiel
Was passiert beim Blumenwürfeln, wenn Grün fällt?
Es gibt keine grüne Blume, also kann nicht gepflanzt werden und das Kind setzt aus. In der kooperativen Variante läuft stattdessen der grüne Vogel ein Feld.
Regelheft: S. 2–3 · Blumenwürfeln
Wie gewinnen die Kinder im kooperativen Vogelspiel?
Wenn 3 ihrer Figuren vor dem Fuchs im Nest sind. Erreicht der Fuchs zuerst das Nest, gewinnt er.
Regelheft: S. 2 · Neue kooperative Spielmöglichkeit
Was passiert im Schlossspiel, wenn auf meinem Zielfeld schon eine Figur steht?
Die Figur dort wird hinausgeworfen und muss zurück aufs Startfeld.
Regelheft: S. 3 · Schlossspiel
Welches Feld darf ich beim Hundespiel nach dem Würfeln wählen?
Bei Blau, Grün, Gelb und Rot eines von zwei Feldern dieser Farbe, bei Orange nur das mittlere Feld, bei Weiß ein beliebiges.
Regelheft: S. 4 · Hundespiel
Wann endet das Hundespiel?
Sobald ein Kind alle 4 eigenen Lagerplätze mit richtig erratenen Kärtchen gefüllt hat; dieses Kind gewinnt.
Regelheft: S. 4 · Ende des Spiels
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Titelbild: Verlag (ravensburger.de) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)
Auf einen Blick
- Für wen: Kinder ab 3 Jahren mit Eltern
- Darum lohnt es sich: Ein Karton, vier sehr einfache Farbwürfelspiele zum Farbenlernen; Rezensionen wurden nicht ausgewertet.
- Ähnlich wie: Obstgarten (HABA, erstes Farbwürfelspiel, kooperativ), Tempo, kleine Schnecke! (Ravensburger, Farbwürfel-Wettlauf).
- Wissenswert: Das Hundespiel wurde für die Ausgabe 2026 „von Grund auf neu entwickelt“ – nach Jahrzehnten mit denselben Spielen (S. 4).
So wird gespielt
Mehrsprachige Anleitung von Ravensburger (© 2026), deutscher Teil S. 1–4 vollständig. Eigene Zusammenfassung; gespielt wird überall reihum im Uhrzeigersinn mit dem Farbwürfel.
Das Ziel in einem Satz
Je nach Spiel als Erstes ins Nest, ins Schloss oder alle Blumen zum Blühen bringen bzw. zuerst vier Kärtchen sammeln – oder in den kooperativen Varianten gemeinsam schneller sein als Fuchs oder Vogel (S. 2–4).
Aufbau
Für jedes Spiel nur den passenden Plan (bzw. die Planseite), den Farbwürfel und das genannte Material nehmen; die Zusatzleiste braucht man nur für die kooperativen Varianten (S. 1–3).
So läuft eine Runde ab
- Vogelspiel (2–6 Kinder, ab 3): Jede Figur startet auf dem ersten weißen Feld eines Weges. Wer würfelt, rückt nur vor, wenn die Farbe dem nächsten Farbpunkt seines Weges entspricht; Weiß ist Joker für den nächsten Punkt. Vom letzten Punkt muss man Weiß würfeln, um ins Nest zu hüpfen. Wer zuerst im Nest ist, gewinnt (S. 2).
- Kooperativ: Die Zusatzleiste mit den Eiern deckt einen Weg ab, die orange Figur ist der Fuchs. Alle spielen die übrigen 5 Figuren gemeinsam: Passt die Farbe zum nächsten Punkt einer Figur, rückt diese vor (nichts überspringen). Geht keine Figur – auch bei Weiß ohne möglichen Nestsprung –, rückt der Fuchs 1 Feld. Sind 3 Kinderfiguren vor dem Fuchs im Nest, gewinnen alle; erreicht der Fuchs das Nest, gewinnt er (S. 2).
- Blumenwürfeln (2–4 Kinder, ab 4): Jedes Kind hat ein Beet mit 5 Blumen. Würfelfarbe = eine Blüte dieser Farbe auf die passende Blume. Ist sie schon belegt oder fällt Grün (keine grüne Blume), setzt man aus. Wer zuerst alle 5 Blumen belegt, gewinnt. Variante: Statt auszusetzen, darf man die Blüte verschenken (S. 2–3).
- Kooperativ: Alle bepflanzen gemeinsam das ganze Beet; bei Grün oder einer Farbe ohne freies Feld läuft der grüne Vogel auf der Zusatzleiste 1 Feld. Alle Felder belegt, bevor der Vogel den Garten erreicht → gewonnen (S. 3).
- Schlossspiel (2–6 Kinder, ab 4): Alle starten auf dem Startfeld; die 12 Bildkärtchen (blaue Rückseite) liegen verdeckt bereit. Die Würfelfarbe zeigt, bis zu welchem Feld dieser Farbe man vorzieht. Steht dort schon eine Figur, muss sie zurück zum Start. Gibt es kurz vor dem Schloss kein Feld der Farbe mehr, zieht man zum nächsten Feld dieser Farbe zurück. Bei Weiß ein Kärtchen ziehen, das Motiv auf dem Plan suchen und auf das Pfeilfeld springen – das kann vor- oder zurückbringen; das Kärtchen behält man. Wer zuerst das grüne Zielfeld vor dem Schloss erreicht, gewinnt (S. 3).
- Hundespiel (2–4 Kinder, ab 4, neu): Je ein Kärtchen (braune Rückseite) offen auf die 9 Felder. Würfelfarbe bestimmt das Feld: Blau, Grün, Gelb, Rot = eines von zwei Feldern, Orange = das mittlere, Weiß = frei wählbar. Liegt das Kärtchen offen, sagt man laut, was zu sehen ist, und dreht es um. Liegt es verdeckt, sagt man zuerst, was darunter ist, und deckt auf: richtig → Kärtchen auf einen der eigenen 4 Lagerplätze und ein neues offen nachlegen; falsch → allen zeigen und wieder verdeckt hinlegen. Wer zuerst alle 4 Lagerplätze gefüllt hat, gewinnt (S. 4).
Spielende und Wertung
Siehe jedes Spiel: Es gibt keine Punkte, es gewinnt das erste Kind am Ziel (Nest, Schloss, 5 Blumen, 4 Kärtchen) bzw. in den kooperativen Varianten alle gemeinsam oder der Gegenspieler Fuchs/Vogel (S. 2–4).
Beispiel
Hundespiel: Ein Kind würfelt Orange und muss das mittlere Feld nehmen. Das Kärtchen dort ist verdeckt; das Kind sagt laut, welches Motiv es darunter vermutet, und deckt auf – die Vermutung stimmt. Das Kärtchen kommt auf einen Lagerplatz, und ein neues Kärtchen wird offen auf die Mitte gelegt (S. 4).
Häufige Irrtümer
- Vogelspiel: Weiß bringt nur auf den nächsten Farbpunkt, und ins Nest geht es nur mit Weiß vom letzten Punkt aus (S. 2).
- Blumenwürfeln: Grün bringt nie eine Blüte – es gibt keine grüne Blume (S. 2).
- Schlossspiel: Wer auf ein besetztes Feld zieht, schickt die Figur dort zurück aufs Startfeld (S. 3).
- Hundespiel: Bei einem offenen Kärtchen muss man vor dem Umdrehen sagen, was zu sehen ist – man nimmt es nicht, sondern dreht es zum Merken um (S. 4).
Ausgaben & Erweiterungen
- Ausgaben: mehrsprachig 2002 und 2004, deutsch 2008 (Ravensburger), mehrsprachig 2026 (Ravensburger). Die Ausgabe 2026 ist laut Anleitung „sorgsam modernisiert und erweitert“: neues Hundespiel und kooperative Varianten für Vogelspiel und Blumenwürfeln (S. 1–4).
Autoren & Verlag
- Autor: Hermann Wernhard · Illustration der Ausgabe 2026: Hermann Wernhard (Anleitung, Impressum)
- Verlag: Ravensburger · deutsche Ausgabe: Ravensburger – aktuell die mehrsprachige, modernisierte und erweiterte Ausgabe © 2026 (Artikel 12010019, Produktseite Ravensburger, 2026-11-10); vorher u. a. Artikel 21417
- 2–6 Kinder · 10–15 Min. · ab 3 (Anleitung S. 1; einzelne Spiele ab 4)
- Material der Ausgabe 2026 (S. 1): 2 beidseitig bedruckte Spielpläne, 1 beidseitig bedruckte Zusatzleiste, 6 Holzfiguren, 1 Farbwürfel, 20 farbige Blüten, 12 Bildkärtchen fürs Schlossspiel, 24 Bildkärtchen fürs Hundespiel
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu 4 erste Spiele nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
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