Xia: Legends of a Drift System

Spieler
3–5
Dauer
60–180 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2014
Komplexität
Anspruchsvoll
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Weltraum-Sandkasten mit bemalten Miniaturen: Jeder startet als kleiner Captain mit einem Schrottschiff und wird zur Legende – durch Erkunden, Handeln, Missionen, Kopfgeldjagd oder Piraterie, ganz wie er will (Regelheft).

Xia: Legends of a Drift System (Far Off Games) ist ein Expertenspiel für 3–5 Personen ab 12 Jahren und ist 2014 erschienen. Eine Partie dauert 60–180 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Vielspieler, Fans von Weltraum-Abenteuern · 3–5 Spieler, ab 12
  • Darum lohnt es sich: Für Gruppen, die frei durchs All fliegen und ihre eigene Geschichte schreiben wollen: Board Game Quest hebt den großen Anspruch als Sandkasten-Spiel und das Material hervor; die Wartezeit zwischen den Zügen ist zu fünft aber lang.
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Wer mit dem zwanzigseitigen Würfel eine 20 würfelt, bekommt einen Ruhmpunkt fürs Glück – egal wofür er gewürfelt hat (Regelheft S. 3).

So wird gespielt

Deutsche Regel-PDF von Far Off Games (Übersetzung Guido Kurth), alle 20 Seiten gelesen, davon S. 17–19 Hintergrundgeschichten ohne Regeln (2026-11-09). Eigene Zusammenfassung; einige Begriffe stehen im Heft englisch.

Das Ziel in einem Satz

Sammelt Ruhmpunkte; wer zuerst die vorher vereinbarte Zahl erreicht (z. B. 5, 10 oder 20), gewinnt und liest die Siegesgeschichte seines Schiffs vor (S. 2, 3).

Material und Aufbau

  • 21 Miniaturen, 18 Raumschiffpläne in 3 Rängen, 84 Ausrüstungen (Maschinen, Schilde, Kanonen, Raketen), 21 Sektorteile aus je 19 Sechseckfeldern, 52 Missionen, 18 Titel, 18 Fähigkeitskarten, 3 NPC-Karten, Fracht­würfel in 5 Sorten, Credits, Würfel W6, W8, W12 und W20 (S. 1).
  • Je Spieler ein Startsektor offen in der Mitte, Erkundungsmarker verdeckt auf die Erkundungsfelder. Jeder bekommt 3.000 Credits und – reihum nach W20-Wurf – ein Rang‑1-Schiff mit Fähigkeitskarte, das auf den Startpunkt des nächsten Sektors kommt. Marker: einer auf Ruhm 0, einer auf die volle Energie, 4 als „aufgerüstet“. Dann kauft jeder Ausrüstung, die in seinen Laderaum passt (S. 2).
  • Erste Partie: bis 5 Ruhmpunkte, feste Startsektoren, ohne NPCs, mit vorgeschlagenen Strategien Erkunder, Händler, Arbeiter oder Pirat (S. 3).

Ablauf eines Zuges

Drei Phasen, nie zurück (S. 3, 10):

  1. Aktionsphase: beliebig viele Aktionen, solange ihr könnt. Ausrüstung benutzt ihr, indem ihr einen aufgerüsteten Marker auf ein freies Feld der Ausrüstung legt und ihren Würfel werft. Aktionen: Bewegen (Maschine oder einmal je Zug der Impulsantrieb ohne Kosten), Angreifen (Kanone Reichweite 1, Raketen 2–6, Rammen), Missionen ziehen und erfüllen, Fracht kaufen, verkaufen, abbauen, bergen oder ernten, Sektoren scannen (1 Energie) oder per Blindsprung erkunden, Gestrandete retten. „Kleine“ Aktionen gehen mitten in einer Bewegung (S. 10).
  2. Businessphase (nur auf einem Planeten): Energie kostenlos auffüllen, reparieren (1.000 bzw. 2.000 Credits), Ausrüstung kaufen, verkaufen, umräumen, ein Schiff des nächsthöheren Rangs kaufen (5.000 bzw. 8.000 Credits, +1 Ruhm), 1 Ruhmpunkt für 5.000 Credits – aber nie den letzten (S. 10, 20).
  3. Statusphase: Ruhm und Titel beanspruchen (ggf. Sieg), neue Titel ziehen, Fähigkeiten und Impuls auffrischen, Marker für je 1 Energie wieder aufrüsten (auf einem Planeten kostenlos) (S. 10).

Kampf, Schaden, Tod

  • Kampf in 6 Schritten: Ziel (Reichweite und Sichtlinie) – Angriff ansagen – Verteidigung ansagen (Schilde, Fähigkeiten) – würfeln – Angriff minus Verteidigung = Schaden – Verteidiger darf benutzte Schildmarker für je 1 Energie sofort wieder aufrüsten (S. 8).
  • Schaden belegt Laderaumfelder; Fracht auf getroffenen Feldern fliegt über Bord, beschädigte Ausrüstung würfelt je Marker 1 schlechter. So viel Schaden wie freie Laderaumfelder zerstört das Schiff (S. 8, 9).
  • Tod: Missionen und Fracht weg, Kopfgeld an den Zerstörer; ab Rang 2 setzt ihr eine Runde aus und erscheint dann per W20 an einem Erscheinungspunkt neu (S. 9).
  • Kopfgeld: gibt es für illegales Durchbrechen von Planetenschilden, illegale Missionen und das Zerstören unschuldiger Schiffe; Gesetzlose dürfen rechtmäßige Planeten nicht durch den Eingang betreten (S. 5, 13).

Grenzen und Gefahren

Sterne zerstören sofort; Asteroiden (W20 1–10: Schaden), Nebel (1–10: Energieverlust), Trümmerfelder (1–3: Zerstörung), Planetenschilde (1–10 abgeprallt mit Schaden, 11–17 durch mit 1.000 Kopfgeld, 18–20 unentdeckt). Raumtore bringen euch für 1 Bewegung zu jedem anderen Tor; das kaputte Tigris-Tor zu einem zufälligen Erscheinungspunkt (S. 12).

Spielende und Wertung

Ruhmpunkte gibt es für: Erkundungsmarker mit Ruhm, jede erfüllte Mission (1), zerstörte Schiffe (so viel wie ihr Rang), alle Fracht verkaufen (mindestens 2 Würfel, 1), neues Schiff (1), 5.000 Credits (1), Rettung (1), Titel (1–3) und jede natürliche 20 auf dem W20 (höchstens 1 je Runde). Wer die vereinbarte Zahl erreicht, gewinnt in seiner Statusphase (S. 3, 10).

Beispiel

Puddle Jumper greift Gaiden mit zwei Markern auf der Kanone an und würfelt 5 + 6 = 11. Gaiden verteidigt mit einem Schild (3) und der Fähigkeit „Evasive Thrusters“ (verhindert 5) = 8. Gaiden bekommt 3 Schaden und rüstet den Schildmarker für 1 Energie wieder auf (S. 8).

Häufige Irrtümer

  • Schilde müssen vor dem Würfeln angesagt werden (S. 8).
  • Raketen treffen nie ein benachbartes Schiff (S. 7).
  • Nach einem Sektor-Scan endet die laufende Bewegung, nach einem Blindsprung nicht (S. 10, 11).
  • Den letzten Ruhmpunkt zum Sieg kann man nicht kaufen (S. 3).
  • Planetenschild und -eingang trennen auch benachbarte Schiffe (S. 13).
  • Rang‑1-Schiffe setzen nach dem Tod nicht aus (S. 9).

Stimmen aus Rezensionen

  • Board Game Quest: Anspruch und Material gehen über andere Sandkasten-Spiele hinaus; die Wartezeit ist die große Schwäche – wer nicht angegriffen wird, hat im Zug der anderen nichts zu tun.
  • Fuzzy Llama Reviews: zu dritt ist die Wartezeit erträglich, zu fünft „horrendous“; zu dritt wirkt die Galaxie dafür etwas leer.

Auszeichnungen

  • mehrfach nominiert (u. a. Spiel des Jahres, Strategiespiel, thematisches Spiel); Meeples Choice Award 2014 nominiert.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Englische Originalausgabe Far Off Games 2014; deutsche Regel nur als PDF.
  • Erweiterungen: Embers of a Forsaken Star, Missions and Powers, Sellsword; dazu Print-and-Play-Mini-Erweiterung und Promokarte – noch ohne eigene Einträge (Wünsche in der Warteschlange).

Autoren & Verlag

  • Autor, Illustration und Verlag: Cody Miller (Far Off Games) · Schiffsmodelle und Schachtel: Steve „Coolhand“ Tyler · Grafik: Peter Wocken · deutsche Übersetzung der Regel: Guido Kurth (Regelheft S. 19)
  • Verlag: Far Off Games (USA, 2014; Kickstarter); weitere Ausgaben Lavka Games (RU), Maldito Games (ES) · keine deutsche Ausgabe – der Verlag bietet aber eine deutsche Regel-PDF zur englischen Ausgabe an (faroffgames.com, 2026-11-09)

Kartenhüllen (Sleeves) für Xia: Legends of a Drift System

96 Karten in einer Größe. Gilt für: englische Ausgabe Far Off Games.

63,5 × 88 mmFormat Standard Card Game96 KartenMaß bitte nachmessen
96 Missionen, Titel, Fähigkeiten, NPC- und Übersichtskarten

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Erweiterungen im Überblick (1)

ErweiterungJahrPersonenKurz gesagt
Xia: Embers of a Forsaken Star20171–5Die große Erweiterung macht Xia zum Solospiel, bringt eine sterbende Sternregion mit Eis, Kometen und Schwarzem Loch und eine Wirtschaft mit Angebot und Nachfrage.