Weltreise
- Spieler
- 2–6
- Dauer
- 30–45 Min.
- Alter
- ab 8
- Erschienen
- 2003
- Komplexität
- Einsteiger
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Ein Würfel-Reisespiel um die Welt: Jeder bekommt 9 zufällige Städte als Reiseroute, sammelt unterwegs Bonusziele und Flugtickets und muss als Erster wieder zu Hause ankommen (S. 2–6).
Weltreise (Ravensburger) ist ein Familienspiel für 2–6 Personen ab 8 Jahren und ist 2003 erschienen. Eine Partie dauert 30–45 Minuten.
Titelbild: Verlag (ravensburger.de) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)
Auf einen Blick
- Für wen: Familien mit Kindern ab 8, Erdkunde nebenbei; auf den Rückseiten der Städtekarten stehen Wissensfakten zum Vorlesen (S. 7).
- Ähnlich wie: Zug um Zug (Strecken zwischen Städten, aber mit Karten statt Würfel).
- Wissenswert: 173 echte Städte, und jede Partie ergibt eine neue Reiseroute.
So wird gespielt
Spielanleitung von Ravensburger (Ausgabe 2020, Stand der Städteinfos Januar 2020), alle 8 Seiten gelesen (2026-11-10). Eigene Zusammenfassung.
Ziel
Alle eigenen Pflichtreiseziele besuchen und zum Ausgangsort zurückkehren. Wer das als Erster schafft, beendet das Spiel; gewinnen kann aber auch, wer unterwegs mehr Städte gesammelt hat (S. 2, 6).
Aufbau
- Jeder nimmt Figur und Fähnchen einer Farbe; Aktionskarten gemischt verdeckt, Flugtickets bereit (S. 3).
- Städtekarten nach Rot, Grün und Orange getrennt mischen (die Farben stehen auch am Spielplanrand). Reihum zieht jeder eine Karte – der erste Rot, der zweite Grün, der dritte Orange und so weiter. Sie ist der Ausgangs- und Zielort und wird mit dem eigenen Fähnchen markiert (S. 3).
- Jeder zieht 8 weitere Karten, sodass er genau 3 rote, 3 grüne und 3 orange hat: seine Pflichtreiseziele auf der Hand (S. 3).
- Je 3 Karten jeder Farbe kommen als gemeinsame Bonusziele offen auf die Antarktis-Felder, die Städte werden mit grauen Fähnchen markiert (S. 3).
- Jede Städtekarte zeigt Stadt, Land, Kontinent, eine kleine Weltkarte und das Planquadrat, etwa Tokio in K3 (S. 3).
Ablauf
Der jüngste Spieler beginnt, dann im Uhrzeigersinn. Wer dran ist, würfelt und zieht oder spielt eine Aktionskarte (S. 4).
- Ziehen: Alle Würfelpunkte müssen genutzt werden, jede Verbindung kostet einen Punkt. Entlang der Linien in alle Richtungen, aber nicht innerhalb eines Zuges hin und zurück; Figuren dürfen überholt werden und gemeinsam auf einer Stadt stehen (S. 4).
- Fluglinien (gepunktet, mit Flugzeug) verbinden ferne Städte: Für jede benutzte Fluglinie zusätzlich ein Flugticket abgeben, mehrere pro Zug erlaubt. Tickets bekommt man beim Ziehen über eine der 7 Sonderstädte mit weißem Punkt; höchstens 3 auf einmal (S. 4–5).
- Ziele: Wer auf oder durch eine eigene Pflichtstadt zieht, legt die Karte offen vor sich ab und darf weiterziehen. Wer über ein Bonusziel zieht, nimmt dessen Karte aus der Antarktis und entfernt das graue Fähnchen (S. 5).
- Aktionskarten: Bei einer gewürfelten 1 zusätzlich eine Aktionskarte ziehen (höchstens 3; bei voller Hand darf man tauschen). Ausspielen statt zu würfeln (S. 5–6):
- Einladung: die Figur eines Mitspielers in die eigene Stadt holen.
- Besuch: die eigene Figur zu einem Mitspieler setzen.
- Kartentausch: eine Pflichtstadt gegen eine von 3 neu gezogenen Karten derselben Farbe tauschen.
Spielende und Wertung
Wer alle Pflichtziele abgelegt hat, reist zum Ausgangsort; dafür dürfen überzählige Würfelpunkte verfallen. Wer dort als Erster ankommt, beendet das Spiel. Jede abgelegte Städtekarte (Pflicht oder Bonus) zählt +1, jede noch auf der Hand −1. Die meisten Punkte gewinnen; bei Gleichstand gewinnt, wer das Spiel beendet hat, sonst wird geteilt (S. 6).
Variante
Kürzeres Spiel oder mit kleineren Kindern: nur 6 Pflichtziele (je 2 jeder Farbe), die Bonusziele bleiben (S. 7).
Beispiel
Katja steht in Brasilia, würfelt eine 5 und zieht nach Rio de Janeiro. Mit einem Flugticket fliegt sie nach Kapstadt, mit einem zweiten weiter nach Adelaide; die letzten 2 Punkte bringen sie über Sydney nach Brisbane (nach dem Zugbeispiel S. 4).
Häufige Irrtümer
- Eine Pflichtstadt zählt schon beim Durchziehen, man muss dort nicht stehen bleiben (S. 5).
- Die Würfelzahl muss ganz gezogen werden – nur auf dem letzten Weg nach Hause dürfen Punkte verfallen (S. 4, 6).
- Fluglinien kosten Würfelpunkte und ein Ticket (S. 4).
- Wer zuerst zu Hause ist, gewinnt nicht automatisch – Bonusstädte der anderen können mehr Punkte bringen (S. 6).
Ausgaben & Erweiterungen
- Ravensburger-Ausgaben 2003, 2013 und 2020 (© laut Anleitung); die Städteinfos haben den Stand Januar 2020 (S. 7–8). gab es eine gleichnamige „Weltreise“ bei Otto Maier 1930. Keine Erweiterungen.
Autoren & Verlag
- Autor: Jochen Zeiss (Spielidee laut Anleitung S. 2) · Design/Illustration: schelenz.design (S. 2)
- Verlag: Ravensburger (Art.-Nr. 26888, EAN 4005556268887; © 2003/2013/2020 laut Anleitung S. 8; Produktseite ravensburger.de) · deutsche Ausgabe: Originalausgabe. gab es schon 1930 eine „Weltreise“ bei Otto Maier (Johann Wilhelm Stündt)
- Material: 1 Spielplan, 173 Städtekarten, 18 Aktionskarten (je 6 Einladung, Besuch, Kartentausch), 18 Flugtickets, 6 Spielfiguren, 15 Markierungsfähnchen, 1 Würfel (S. 2)
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Kartenhüllen (Sleeves) für Weltreise
191 Karten.
Maß noch unbekannt 173 Städtekarten · 18 Aktionskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Städtekarten: Anzahl: Anleitung DE S. 2; Maß: nicht angegeben
- Aktionskarten: Anzahl: Anleitung DE S. 2; Maß: nicht angegeben
- product-files.ravensburger.cloud/manuals/664491.pdf
Videos auf YouTube
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