Robot Quest Arena
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DE RegelEN RulesSpieler
2–4
Dauer
30–60 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2023
Komplexität
Leicht
Ein Deckbau-Kampfspiel in einer 7×7-Arena: Ihr steuert Kampfroboter, kauft mit Energie neue Karten und Waffen, schubst, schießt und pflückt den Gegnern ihre Gesundheitswürfel ab – die ihr als Siegpunkte behaltet (Regeln).
Robot Quest Arena (Wise Wizard Games; Spiele-Offensive Artikel 1030851) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 30–60 Minuten.
SpielartGegeneinander
ThemaScience-Fiction
MechanikDeck- & BeutelbauFiguren bewegen
AnspruchLeichtMittel viel Text
Auf einen Blick
- Für wen: Vielspieler und Deckbau-Fans
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Wer einen gegnerischen Roboter verletzt, nimmt dessen Gesundheitswürfel als eigene Siegpunkte – Schaden ist also immer auch Gewinn.
So wird gespielt
- Ziel: Die meisten Siegpunkte haben, wenn das Spiel endet: Es endet, wenn ein Roboter wieder einsteigen müsste, aber kein blauer Gesundheitswürfel mehr im Vorrat liegt.
- Material: 4 Roboterfiguren, 4 Spielertafeln, 1 Spielplan (7×7-Arena), 130 Karten, 16 Spielplättchen, 48 rote und 12 blaue Würfel, 12 Edelsteine.
- Aufbau: Versorgungskarten (je 12 Fortgeschrittene Batterie, Schwerer Hammer, Nietenpistole) als Stapel aufs Brett; die übrigen nummerierten Karten bilden den Ladenstapel, 6 davon liegen offen im Laden. Abgelegte (verschrottete) Karten kommen auf den Schrotthaufen. Startspieler ist, wer zuletzt etwas gebaut hat. Jeder wählt oder bekommt eine Spielertafel mit der Spezialfähigkeit seines Roboters und füllt die Gesundheitsleiste (1 blauer Würfel, sonst rote; meist 4 rote). Jeder hat ein eigenes Deck: 8 Batterien, 1 Hammer, 1 Düsenantrieb; er mischt es und zieht 5 Karten. Jeder hat einen Siegpunktstapel; die Startpunkte sind rote Würfel (0 für den ersten, 1 für den zweiten usw.). Reserve: blaue Würfel (zu zweit 6, zu dritt 7, zu viert 8), alle roten Würfel und Edelsteine (ein Edelstein = 5 rote Würfel). Beim ersten Spiel werden Plättchen wie im Regelheft gezeigt auf den Plan gelegt; Roboter beginnen auf freien Spawn-Plättchen.
- Zug: Startphase (Effekte „zu Beginn des Zuges“, zum Beispiel 1 Siegpunkt für ein Feld unter den 9 Mittelfeldern, wenn dort kein Plättchen liegt), Wiedereinstieg (wer ausgeschaltet wurde, setzt sich auf ein freies Spawn-Plättchen und füllt die Gesundheit), Hauptphase (Karten spielen, Fähigkeiten nutzen, Energie ausgeben, Karten kaufen, sich bewegen, schubsen – beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge), Endphase, Aufräumen (gespielte Karten und Handkarten ablegen, 5 neue ziehen; Energie und Bewegung verfallen).
- Karten: Karten spielen ist kostenlos (Kosten zahlt man nur beim Kaufen). Batterien (orange) geben Energie; Energie kauft Karten aus dem Laden oder den Versorgungsstapeln oder wird 1:1 in Bewegung umgewandelt. Funktionskarten (lila) geben Karten, Siegpunkte, Bewegung u. a. Angriffskarten (rot) verursachen Schaden: Nahkampf (Boxhandschuh) trifft Roboter auf Nachbarfeldern (nicht diagonal); Fernangriffe treffen innerhalb der Reichweite mit Sichtlinie (Reichweite 1 schließt Diagonalen ein). Man kann keine Freunde angreifen. Gekaufte Karten kommen auf den eigenen Ablagestapel.
- Bewegung: 1 Bewegung = 1 Feld nach oben, unten, links oder rechts, nicht diagonal und nicht über Hindernisse (Wände, Roboter). Das Schubsen kostet 2 Bewegung: Der Roboter daneben wird 1 Feld zurückgestoßen, und man rückt in sein altes Feld nach. Wird ein Roboter gegen ein Hindernis gestoßen, nimmt er 1 Schaden und niemand bewegt sich; ein Stoß gegen einen anderen Roboter schadet beiden. Plättchen-Effekte darf man beim Betreten oder Verlassen ignorieren. Manche Karten (zum Beispiel ein Greifhaken) ziehen Roboter heran.
- Schaden und Siegpunkte: Verliert ein gegnerischer Roboter in deinem Zug Gesundheit (auch durch Stoß oder Plättchen), nimmst du diese Würfel in deinen Siegpunktstapel (rote zuerst, blaue zuletzt; rote zählen 1, blaue 2 Punkte, Edelsteine 5). Verliert dagegen ein eigener oder verbündeter Roboter in deinem Zug Gesundheit, verlierst du entsprechend Siegpunkte; rote Würfel gehen zurück in die Reserve, blaue in die Schachtel. Verliert ein Roboter den letzten Gesundheitswürfel, ist er ausgeschaltet und steigt im nächsten Zug wieder ein.
- Spielende: Wenn ein Roboter einsteigen müsste und kein blauer Gesundheitswürfel mehr in der Reserve liegt. Gewertet werden nur die Würfel in den Siegpunktstapeln; bei Gleichstand gewinnt, wer die meisten Gesundheitswürfel auf der Spielertafel hat, sonst teilen sich die Spieler den Sieg.
- Zu zweit: Jeder führt zwei Roboter mit einem gemeinsamen Deck; Energie und Bewegung sind geteilt, jede Karte wird für einen Roboter gespielt. Teams: Zugreihenfolge A1 – B1 – A2 – B2; Teamkameraden zählen am Ende ihre Siegpunkte zusammen; verliert ein Teamkamerad in deinem Zug Gesundheit, verlierst du Siegpunkte.
- Roboter: Pug (Heldin Riya) darf auf jedem freien der 9 Mittelfelder einsteigen; Petri (Jari) bekommt beim Ausschalten eines Gegners 1 Siegpunkt und eine Karte; Strider (Viola) darf einmal pro Zug für 2 Energie einen Angriff mit 1 Schaden und Reichweite 2 ausführen; Crate (Rolf): Schubsen kostet 1 Bewegung mehr.
- Plättchen: Wand (blockiert Bewegung und Sicht), Schrottplatz (zu Beginn des Zuges eine Handkarte verschrotten), Fernterminal (Karte ziehen, dann eine ablegen), Reparaturfeld (1 Siegpunkt und 1 Gesundheit heilen), Solarfeld (1 Energie), Reißzwecken (beim Betreten 2 Schaden), Schlagloch (1 Schaden, Verlassen kostet 1 Bewegung mehr), Müllpresse (die oberste Ladenkarte wird verschrottet; kostet sie 6 Energie oder mehr, ist man ausgeschaltet), Rauch (blockiert Sicht, nicht Bewegung).
Autoren & Verlag
- Autoren: Robert Dougherty, CJ Moynihan, Paul Waite · Grafik: James McDonald, Mike Wilcox
- Verlag: Wise Wizard Games; Spiele-Offensive Artikel 1030851 (Verlag der dortigen Ausgabe nicht geprüft)
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