Rallyman: DIRT

Kenner▶ 15 VideosStand 26.10.2026
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DE RegelEN Rules
Spieler
1–6
Dauer
45–60 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2022
Komplexität
Leicht

Ein Rallye-Rennspiel mit Würfeln: Auf selbst gebauten Sonderprüfungen plant man Zug für Zug mit Gang-, Roll-, Anführer- und Bremswürfeln, wie weit man fährt, würfelt Schritt für Schritt oder wagt den „Vollgas“-Wurf – wer die Kontrolle verliert, kassiert Strafzeit und Schäden (Regeln).

Rallyman: DIRT (Erscheinungsjahr 2022; Czacha Games) ist ein Kennerspiel für 1–6 Personen ab 14 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 45–60 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Rennspiel-Fans, die Risikomanagement und Würfelplanung mögen
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Du legst deine Würfel vorher auf die Strecke – und entscheidest dann, ob du sie einzeln würfelst oder alles auf einmal riskierst.

So wird gespielt

  • Ziel: Die Zeit der Sonderprüfungen (Stages) addieren; die geringste Gesamtzeit gewinnt. Die Zeit entsteht aus den gesammelten Zeitkarten (höherer Gang = weniger Sekunden), abzüglich übrig gebliebener Sekundenmarker.
  • Material: Regelheft, 31 doppelseitige Streckenteile (Sechsecke), 6 Autos, 6 Armaturenbretter, 6 Fahrerkarten, 6 Ersatzreifenkarten, 6 SISU-Marker, Servicefeld, Schadensbeutel mit 48 Schadensmarkern, 11 Würfel, 192 Zeitkarten (sechs Stapel), 122 Sekundenmarker.
  • Aufbau: Sonderprüfung aus Streckenteilen bauen (zu viert kurz ca. 10 Teile und 25 Minuten, mittel 14, lang 18; vorbereitete Rallyes liegen bei). Sekundenmarker in Reichweite, Schadensmarker in den Beutel, Zeitkarten nach Zahl 1–6 sortiert und gemischt. Jeder wählt eine Farbe und erhält Auto, Fahrerkarte, Ersatzreifen und Armaturenbrett. Startreihenfolge zufällig.
  • Runde und Reihenfolge: Ein Zeitfahren: Jeder Spieler fährt nacheinander los (der zweite startet erst nach einer weiteren Runde des ersten usw.). Reihenfolge in jeder Runde: Entfernung vor Geschwindigkeit vor Position. Das Auto ganz vorn fährt zuerst; bei gleicher Entfernung das im höheren Gang; sonst das auf der Innenspur der Kurve.
  • Würfel: Gangwürfel (schwarz, 1–6): jeder bewegt das Auto ein Feld, nacheinander in einem Gang, der höchstens um eins von der letzten Zeitkarte oder dem vorherigen Würfel abweicht. Rollwürfel (weiß): ein Feld im selben Gang (nicht bei Tempo 0). Anführerwürfel (orange): für den Führenden jeder Runde statt der Rollwürfel, mit einem zusätzlichen Warnsymbol (auf Schotter). Bremswürfel (rot): zusammen mit einem Gangwürfel für ein Feld, wobei man einen Gang mehr überspringt (nie auf Tempo 0). Jeder Würfel nur einmal pro Zug; wie viele man nutzen darf, steht auf dem Armaturenbrett.
  • Warnsymbole: Auf allen Würfeln; erreicht man die Zahl auf dem Armaturenbrett (je nach Untergrund), verliert man die Kontrolle. Dasselbe passiert bei Überschreiten einer Geschwindigkeitsgrenze (Zahl im Kreis auf dem Feld), die höchste erlaubte Gangzahl auf diesem Feld.
  • Straße: Höchstens ein Auto je Feld; nicht durch besetzte Felder; nur vorwärts oder diagonal (Spurwechsel), mindestens ein Feld, wenn möglich. Kurven: innen kürzer, aber niedrigere Grenze, oder außen herum länger, aber höhere Grenze (Auto quer gestellt); die Methode darf mitten in der Kurve nicht gewechselt werden. Rutschen auf gepunkteten Feldern zählt als zwei Felder. Abkürzungen: Feld mit Geschwindigkeitsgrenze; beim Betreten wird ein Schadensmarker (Seite „Abkürzung“) gezogen: OK, Rollschaden oder −1 auf die Kurvengrenzen des Teils für Nachfolgende. Sprünge: Würfel im gleichen Gang springen ein Feld weiter, einen Gang höher zwei Felder, zwei Gänge höher bedeutet Kontrollverlust bei der Landung. Wasser: nur mit Rollwürfel oder Gangwürfel 1 (nicht mit Bremse).
  • Überholen: Man darf neben ein fremdes Auto nur mit einem Gang- oder Rollwürfel mindestens in dessen Gang (oberste Zeitkarte) fahren; in Kurven oder Rutschen nur auf gleichem Weg hinterher, nicht überholen. Wer nicht weiterkommt, ist blockiert und beendet den Zug.
  • Würfeln: Einzeln (sicher): Fahrt Feld für Feld, Warnsymbole beiseite legen, jederzeit aufhören möglich. Sekunden dürfen einen Würfel „sichern“ (kein Wurf nötig): 1 für den ersten, 2 für den zweiten, 3 für den dritten pro Zug usw.; nicht gegen Straßeneffekte. Vollgas (riskant): Man markiert das Ziel mit Sekundenmarkern in Höhe der Gang-, Roll- und Anführerwürfel, würfelt alle zugleich; bei weniger Warnsymbolen als erlaubt bewegt sich das Auto dorthin, sonst Kontrollverlust (die Würfel werden nochmals auf der Strecke angeordnet, um den Ort zu bestimmen). Die Sekundenmarker behält man in beiden Fällen.
  • Zugende: Bei normalem Ende oder Blockade nimmt man die Zeitkarte des erreichten (letzten) Gangs (nur Rollwürfel: gleiche wie zuvor). Bei Kontrollverlust nimmt man die Karte des Ganges, dreht sie auf die „0“-Seite: Ausrutscher (Auto bleibt, keine Schäden), Unfall (Auto neben die Straße, Schaden je nach Gefahrenstufe des Teils: Schadensmarker aus dem Beutel; Gang-, Brems-, Roll-/Anführerschaden verringern die erlaubten Würfel; Grüne Flagge ohne Wirkung) oder SISU (keine Schäden, wenig Zeit). Ersatzreifen: Wer am Zugende im ersten Gang steht, darf wechseln (eine Rollschadensmarke zurück in den Beutel).
  • Etappenende: Ziel ist erreicht, wenn man die Linie überfahren hat. Zeit = Summe der Zeitkarten minus Sekundenmarker. Nicht mehr fahrbare Autos (keine Gangwürfel) scheiden aus und erhalten eine Minute mehr als die langsamste Zeit. Bei einer Rallye mit mehreren Etappen trägt man Zeiten und Schäden auf dem Rallye-Blatt ein; Reparaturen nur an Servicepunkten; die Startreihenfolge folgt der Gesamtzeit.
  • Fortgeschrittene Regeln: Fliegender Start (aus Gang 0 direkt in den zweiten Gang; ein Warnsymbol beendet nur den Zug), Redline (im höchsten Gang den Bremswürfel wie einen Rollwürfel nutzen), Kontrollpunkte (geheimer freiwilliger Strafzeit-Aufschlag mit 5-Sekunden-Marken), SISU-Marker (einmal je Etappe Warnsymbole ignorieren) und Einzelrennen ohne Anführerwürfel.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Der Kern enthält nur Schotter; Schnee- und Asphaltteile sind für Erweiterungen angekündigt (laut Heft).

Autoren & Verlag

  • Autor: Jean-Christophe Bouvier · Grafik: Joëlle Drans, Loïc Muzy
  • Verlag: Erscheinungsjahr 2022; Czacha Games, Devir, Elznir Games, Raven Distribution, Synapses Games (Erstverlag nicht geprüft); Spiele-Offensive Artikel 1010933 (Ausgabe nicht geprüft)

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