The Queen's Dilemma

Kenner▶ 10 VideosStand 21.10.2026
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DE RegelEN Rules
Spieler
3–6
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2026
Komplexität
Mittel

Ihr sitzt im Rat von Königin Serena, die im Krieg ist, und entscheidet an ihrer Stelle über Dilemmas mit Ja oder Nein. Abgestimmt wird mit Macht, verhandelt mit Rohstoffen, und jede Entscheidung verändert die Kampagne dauerhaft (Regelheft).

The Queen's Dilemma (Horrible Guild) ist ein Kennerspiel für 3–6 Personen ab 14 Jahren und ist 2026 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.

Titelbild: Verlag (shop.heidelbaer.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Neu gegenüber The King's Dilemma (laut HeidelBÄR): eine neue Geschichte, verbesserte Legacy-Mechanismen, sechs spielbare Adlige mit persönlichen Zielen und geheimen Handlungssträngen sowie Gebietsverwaltung („Baut, erweitert und regiert eure Ländereien“). In der Regel kommen dazu ein Ideologie-Brett mit drei Achsen sowie Investitionen und Steuern am Partieende.
  • Für wen: Kenner, feste Gruppe über die ganze Kampagne (neue Spieler lassen sich laut Regel nicht hinzufügen)
  • Ähnlich wie: The King's Dilemma (Vorgänger, gleiches Abstimmungssystem) · andere Legacy-Kampagnen wie My City (eigener Vergleich)
  • Wissenswert:
    • Die Ereignisse des Zwischenspiels „Age of Disorder“ haben die Kickstarter-Unterstützer per Kommentar-Abstimmung entschieden (Lore-Kompendium laut Regel).
    • Inhaltshinweis der Regel: Ungerechtigkeit, Gewalt, Sklaverei und Diskriminierung kommen vor.

So wird gespielt

  • Vor der Kampagne: Charakter wählen (Aesyas, Elinor, Jilian, Lyrie, Syd, Xanthe; je mit bevorzugten Ideologien), zu dritt und zu viert empfohlene Kombinationen. Tagebuch mit Hausnamen, Start-Agenda-Karte, Anführer- und Moderator-Marker. 12 Regionen werden verteilt (2 Hauptregionen je Person, zu dritt 3; bei weniger als 6 Personen zusätzlich Vasallenregionen). Prolog vorlesen, Umschlag 00 öffnen. Das Age-of-Disorder-Material (3 lila Umschläge) kann nur jetzt dazu.
  • Vor jeder Partie: Zeitleiste zeigt, welche Gebäude (rot oder blau) produzieren, die Investitionskosten und den besteuerten Rohstoff. Ideologie-Brett mit drei Achsen: Tradition–Fortschritt, Gewalt–Diplomatie, Ordnung–Freiheit. 2 Ideologiekarten ziehen, die höhere geheim behalten. Einkommen: 7 Macht, je 1 Gold, Nahrung, Armee, Material plus Gebäude. Bis zu 10 Chronik-Karten ziehen (sofort wirkende oder höchstens 5 Plätze). Investitionskarten draften, wer am wenigsten Hegemonie hat, zuerst.
  • Runde (meist 7–9 pro Partie):
    • Dilemma-Karte von unten ziehen, vorlesen, mögliche Folgen mit Markern zeigen.
    • Abstimmung ab dem Anführer: Ja oder Nein mit 1+ Macht, später erhöhen oder abwarten. Oder passen: Macht aus dem Pool sammeln, Moderator werden (entscheidet Gleichstände) oder Sonderaktion. Wer die meiste Macht gesetzt hat, wird sofort Anführer. Die Abstimmung endet nach dem Zug der Person rechts vom Anführer.
    • Verhandeln ist frei; Deals mit Rohstoffen sind bindend. Verboten: Rohstoffe gegen Rohstoffe, Macht tauschen, Marker verkaufen.
    • Auswertung: Mehr Macht gewinnt. Die Macht der Sieger geht in den Pool, die Verlierer bekommen ihre zurück. Den Anführer-Marker erhält bei Bedarf der größte Einsatz der Siegerseite.
    • Karte umdrehen, Schlüsselwort-Effekte anwenden, Ideologie-Schieber bewegen und 1 Hegemonie-Marker an die siegreiche Ideologie legen. Gegebenenfalls Umschläge (1 Story- und 3 Dilemma-Karten) oder Mystery-Boxen öffnen.
  • Partieende: wenn eine Karte mit Sanduhr auf einem der letzten 3 Plätze des Rundenzählers landet oder die 9. Karte gespielt ist. Wertung: Ideologien (Lieblingsideologie +3/+1, wenn sie vorn liegt, plus 1 je Hegemonie-Marker; ausgeglichene Ideologien +2, wenn der Schieber in der Mitte steht, plus Marker des kleineren Stapels), Macht (meiste übrige: 2 Unabhängigkeit, zweitmeiste: 1), Investitionen, Agenda-Karten, Steuern (Hälfte des besteuerten Rohstoffs, aufgerundet). Übrige Macht verfällt, Rohstoffe bleiben.
  • Kampagne: Gezählt werden Hegemonie, Unabhängigkeit und Infamie (Strafstufen je 5 Infamie). Hegemonie zählt mehr, wenn das Königreich stabil ist, Unabhängigkeit mehr, wenn es instabil ist (Waage-Symbole auf den 7 Ende-Stickern). Sind alle 7 Ende-Sticker vergeben und höchstens 3 Dilemma-Karten übrig, folgt das große Finale.
  • Wer eine erzwungene Zahlung nicht leisten kann oder will, nimmt je fehlendem Rohstoff 1 Infamie. 2 Gold ersetzen jederzeit 1 anderen Rohstoff.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Recharge Pack: Ersatzmaterial, um die Kampagne neu zu spielen. Deutsche Verfügbarkeit ungeprüft.
  • Age of Disorder Pack: liegt laut Regel und HeidelBÄR-Shop dem Grundspiel bei (laut HeidelBÄR nur solange der Vorrat reicht).
  • Im Grundspiel enthalten: Lore-Kompendium mit Spoilern zu The King's Dilemma.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Lorenzo Silva, Hjalmar Hach · Geschichte: Federico Corbetta Caci, Carlo Burelli · Titelbild: Martin Mottet; Charaktere: Alessandro Manzella; Landkarten und Gebäude: Francesco De Benedittis (Impressum der Regel)
  • Verlag: Horrible Guild (2026, Kickstarter) · deutsche Ausgabe: HeidelBÄR Games. Im HeidelBÄR-Shop als Vorbestellung für 139,95 €, „Lieferbar vrsl. ab Q4 2026“; das Grundspiel enthält „nur solange der Vorrat reicht“ das Age of Disorder Pack. Weitere Verlage: IELLO, Choo Choo Games.
  • Eigenständige Fortsetzung von The King's Dilemma: spielt 100 Jahre später im selben Königreich Ankist. Laut Regel muss man den Vorgänger nicht kennen.
  • Neuheit zur SPIEL Essen 2026: in der offiziellen Neuheitenliste (spiel-essen.de, Daten) bei HeidelBÄR Games (Halle 6, Stand 6B200; deutsche Ausgabe, Erscheinungsdatum 10/2026, UVP 139,95 €) und bei Horrible Guild (Stand 6B115; englische Ausgabe, Erscheinungsdatum 05/2026, UVP 130 €).
  • Legacy: Karten, Sticker und Hefte werden dauerhaft verändert. Ist die Geschichte zu Ende, lässt sich die Kampagne nur mit dem Recharge Pack neu spielen (Regel).

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