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Lawyer Up

Spieler
1–2
Dauer
60–75 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2021
Komplexität
Mittel
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Regelfragen9 Antworten

Gerichtsdrama als Kartenduell: Anklage gegen Verteidigung, erst werden die Beweise per Draft verteilt, dann ruft man Zeugen auf und baut Ketten aus Argumenten und Beweisen, um die Geschworenen umzustimmen (Regelheft S. 3, 10–14).

Lawyer Up (Rock Manor Games; heute im Handel als Lawyer Up: Season 1) ist ein Kennerspiel für 1–2 Personen ab 13 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 60–75 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Lawyer Up

Grundlage: offizielles englisches Regelheft „Lawyer Up: Season 1“ von Rock Manor Games (24 S.) · Stand 10.11.2026

Welche Karte darf ich als erste in die Befragung legen?

Eine Karte, die mindestens ein Neigungssymbol trifft, das auf deiner Seite des aktuellen Zeugen zu sehen ist. Jede weitere Karte muss ein Symbol der obersten Karte deiner Befragung treffen.

Regelheft: S. 12

Bringt eine Karte der gegnerischen Farbe Einfluss?

Nein. Nur neutrale (graue) Karten und Karten deiner Farbe bringen ihren Wert als Einfluss; gegnerfarbige zählen weder für dich noch für den Gegner.

Regelheft: S. 4, 12

Wogegen kann ich Einspruch erheben?

Nur gegen Argumente, nicht gegen Beweise oder Prozeduren – einmal je Zeuge und mit insgesamt 3 Einsprüchen im ganzen Prozess. Die Karte wird ohne Wirkung abgelegt, und der Gegner muss sofort eine neue Aktion machen.

Regelheft: S. 13

Darf ich nach dem Passen noch Einspruch erheben?

Ja. Nach dem Passen machst du keine Aktionen mehr, Einsprüche bleiben aber erlaubt.

Regelheft: S. 13, 24

Was darf mein Gegner, nachdem ich gepasst habe?

Noch genau eine Befragungsaktion. Andere Aktionen (Prozeduren, Sidebar) darf er beliebig oft machen, muss aber nach seiner nächsten Befragungsaktion sofort passen.

Regelheft: S. 13

Wer gewinnt einen Zeugen bei Gleichstand?

Wer gerade die Gunst des Richters hat.

Regelheft: S. 14

Wie stimme ich Geschworene um?

Der Sieger eines Zeugen gibt die Einfluss-Differenz aus: Je Schritt, den ein Neigungsmarker zu ihm wandert, zahlt er den Skepsis-Wert dieses Geschworenen. Nicht ausgegebener Einfluss verfällt.

Regelheft: S. 5, 14

Wer ruft den nächsten Zeugen auf?

Der Verlierer des letzten Zeugen: Er bekommt die Gunst des Richters und frischt seine Sidebar auf.

Regelheft: S. 14

Was passiert, wenn mein Deck leer ist?

Es wird nicht neu gemischt; du spielst normal weiter, bis das Spiel endet. Im Kunstfälschungs-Fall endet das Spiel, wenn ein Spieler am Ende einer Runde kein Deck mehr hat.

Regelheft: S. 14, 16

Lawyer Up: AnsichtLawyer Up: AnsichtLawyer Up: AnsichtLawyer Up: AnsichtLawyer Up: AnsichtLawyer Up: Ansicht

Titelbild: Verlag (rockmanorgames.com) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)

Auf einen Blick

  • Für wen: Zwei Personen mit Spielerfahrung, die thematische Kartenduelle mögen
  • Darum lohnt es sich: Jeder Fall spielt sich anders – vom Mordprozess, in dem die Anklage alle zwölf Geschworenen braucht, bis zum Hexenprozess mit Hinrichtungen; Einsprüche sorgen für echte Gerichtssaal-Momente.
  • Ähnlich wie: Twilight Struggle (asymmetrisches Duell um Einfluss), Watergate (Zwei-Personen-Duell mit Beweisketten) – jeweils nur im Grundprinzip ähnlich.
  • Wissenswert: „Einspruch!“ – dreimal pro Prozess darf man ein Argument des Gegners einfach streichen (S. 13).

So wird gespielt

Englisches Regelheft „Lawyer Up: Season 1“ von Rock Manor Games (24 Seiten), vollständig; enthält die Fälle 00–03 (Kunstfälschung, Mord, Pate, Hexenprozess), den Solo-Modus und die Variante „voreingenommener Richter“. Begriffe in eigener Übersetzung. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Die Geschworenen auf die eigene Seite bringen – wie genau, legt jeder Fall fest (S. 3, 16–17).

Aufbau

  1. Fall wählen und Rollen verteilen: Anklage (rot) und Verteidigung (blau). Jeder nimmt sein Grunddeck (26 Karten), 3 Einspruchsmarker und 1 Sidebar-Marker (S. 6).
  2. Richter neben das Spielfeld, Gunst zunächst bei der Anklage; für die erste Partie den unvoreingenommenen Richter und Fall 00 „Kunstfälschung“ nehmen (S. 6).
  3. Fall aufbauen: Strategiekarten wählen, die darauf genannten Schlüsselzeugen um den Richter legen, übrige Zeugen als Stapel. 12 Geschworene in zwei Reihen (je einmal 1–6), Neigungsmarker zufällig: obere Reihe leicht zur Anklage, untere leicht zur Verteidigung. Falldeck mischen (S. 7–9).

So läuft eine Partie ab

Beweisaufnahme (Discovery, einmal): Beide ziehen je 3 Karten vom Falldeck und legen gleichzeitig verdeckt 1 ins Deck der Anklage, 1 ins Deck der Verteidigung, 1 zu den „vergrabenen Beweisen“ – so lange, bis das Falldeck leer ist. Danach Deck mischen, 5 Karten ziehen, einmal Karten tauschen erlaubt (S. 10).

Prozess: Wer die Gunst des Richters hat, ruft einen Schlüsselzeugen auf. Der Aufrufer bekommt den Hauptwert als Einfluss, der andere den Nebenwert (S. 11). Dann abwechselnd je eine Aktion (S. 12–13):

  1. Befragung: Argument oder Beweis in die eigene Befragungsreihe legen. Die erste Karte muss ein Neigungssymbol des Zeugen auf der eigenen Seite treffen, jede weitere eines der obersten Karte. Neutrale und eigenfarbige Karten bringen ihren Wert als Einfluss, gegnerfarbige nichts.
  2. Prozedur spielen: als Joker in die Befragung oder in den Prozedurbereich für später.
  3. Prozedur auslösen: nur mit der Gunst des Richters; danach wechselt die Gunst.
  4. Sidebar: Marker erschöpfen, 1 Karte ziehen, Gunst des Richters nehmen.
  5. Passen: Der Gegner darf danach nur noch eine Befragungsaktion machen.
  6. Einspruch: Einmal je Zeuge gegen ein Argument des Gegners (nicht gegen Beweise oder Prozeduren); die Karte wird ohne Wirkung abgelegt, und der Gegner muss sofort eine neue Aktion machen. Nur 3 Einsprüche für den ganzen Prozess (S. 13).

Zeuge auswerten (S. 14): Mehr Einfluss gewinnt (Gleichstand: Gunst des Richters). Erst Niederlage-, dann Sieg-Wirkungen der obersten Karte und des Zeugen. Der Sieger gibt die Differenz aus, um Geschworene je Schritt für ihren Skepsis-Wert zu sich zu ziehen, und nimmt den Zeugen. Der Verlierer bekommt die Gunst des Richters, frischt seine Sidebar auf und ruft den nächsten Zeugen. Alle ziehen auf 5 Karten nach; ein leeres Deck wird nicht neu gemischt.

Spielende und Wertung

Das Spiel endet, wenn kein Schlüsselzeuge mehr aufgerufen werden kann, oder nach den Sonderregeln des Falls (S. 16–17):

  • Fall 00 Kunstfälschung: auch, wenn ein Spieler am Rundenende kein Deck mehr hat. Mehrheit der Geschworenen gewinnt; dann mehr Zeugen; sonst „hängende Jury“ – die Verteidigung gewinnt.
  • Fall 01 Mord: Schlussplädoyer (3 Einfluss je passendem Symbol der eigenen Zeugen). Die Anklage gewinnt nur mit allen Geschworenen, sonst die Verteidigung; die Anklage kann Neigungen „verriegeln“.
  • Fall 02 Pate: Wer mehr Zeugen hat, zieht Dossierkarten; danach Mehrheit der Geschworenen.
  • Fall 03 Hexenprozess: Die Anklage gewinnt mit der dritten Hinrichtung (Zeuge mit 4 Neigungsmarkern), die Verteidigung, wenn die Anklage oder der Zeugenstapel nicht mehr ziehen kann.

Beispiel

Die Verteidigung ruft den Gutachter Richard Sprint (Hauptwert für die Anklage – also kein Einfluss für die Verteidigung, 1 für die Anklage). Die Verteidigung legt „Jerrod's Gun“ (3) und „Key Evidence“ (2 + 3, weil davor ein Beweis liegt) und passt bei 8 zu 1. Die Anklage nutzt Sidebar und eine Prozedur, spielt weitere Karten und endet bei 12. Sie gewinnt den Zeugen, löst die Sieg-Wirkungen aus und gibt 4 Einfluss für Geschworene aus; die Verteidigung bekommt die Gunst des Richters (S. 15).

Häufige Irrtümer

  • Gegnerfarbige Karten darf man spielen (etwa für die Symbolkette), sie bringen aber keinen Einfluss (S. 4, 12).
  • Wird eine Karte aus der Befragung entfernt, sinkt der Einfluss um ihren vollen Wert (S. 12).
  • Nur die Wirkungen der obersten Karte und des Zeugen werden bei Sieg oder Niederlage ausgelöst (S. 22–23).
  • Einspruch ist auch nach dem eigenen Passen noch erlaubt (S. 24).
  • Der Verlierer eines Zeugen ruft den nächsten auf – nicht der Gewinner (S. 14).

Varianten

  • Solo (Fall 00): Ein Automa mit eigenem Deck, zwei Würfeln und Entscheidungskarte (S. 20).
  • Voreingenommener Richter: Einsprüche auch gegen Beweise, aber nie gegen Karten mit dem Symbol des Richters (S. 20).

Stimmen aus Rezensionen

  • Board Game Quest (Brandon Bryson, 13.08.2021): 4 Sterne – Kartenketten mit viel Thema, Geschworene und Richter, Draft in der Beweisaufnahme; Schwächen: Glück beim Ziehen, Regelunklarheiten. „An engaging legal battle filled with diverse characters, tough decisions, and tense objections.“ (boardgamequest.com)

Ausgaben & Erweiterungen

  • Die Erweiterungen Godfather und Witch Trial sind in „Lawyer Up: Season 1“ enthalten (Fälle 02 und 03, Regeln im gelesenen Heft).
  • Lawyer Up: Season 2 – eigenständig spielbar und mit Season 1 kombinierbar, noch ohne Eintrag.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Samuel W. Bailey, Mike Gnade · Solo-Modus: Don Riddle · Illustration: Sean Simmons, Vincent Christiaens, Lacey James, Nabetse Zitro, Abigail Larson, Titelbild Matt Zeilinger (Regelheft Season 1, S. 3)
  • Verlag: Rock Manor Games; heute im Handel als Lawyer Up: Season 1 · deutsche Ausgabe: keine im Handel
  • Material Season 1 (S. 2): Grunddecks Anklage und Verteidigung (je 20 Argumente, 6 Prozeduren), vier Fälle mit Zeugen und Beweisen (Kunstfälschung, Mord, Pate, Hexenprozess), 12 doppelseitige Geschworenenkarten, 9 doppelseitige Richterkarten, 12 Neigungsmarker, 2 Einflussräder, 6 Einspruchsmarker, 2 Sidebar-Marker, 2 Würfel für den Solo-Modus, Strategie- und Übersichtskarten

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Lawyer Up nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Lawyer Up

73 Karten. Gilt für: Rock Manor Games, Season 1 (englisch).

Maß noch unbekannt 52 Grunddecks Anklage und Verteidigung · 12 Geschworene (doppelseitig) · 9 Richter (doppelseitig) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Grunddecks Anklage und Verteidigung: Anzahl: Regelheft S. 2 (je 26); Maß unbekannt
  • Geschworene (doppelseitig): Regelheft S. 2
  • Richter (doppelseitig): Regelheft S. 2
  • Materialliste Regelheft S. 2

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