New Frontiers
- Spieler
- 2–5
- Dauer
- 45–75 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2018
- Komplexität
- Mittel
Das Brettspiel zur Kartenspiel-Reihe „Race for the Galaxy“: Reihum wählt jeder eine Aktion – Entwickeln, Erkunden, Siedeln, Produzieren, Handeln – und alle führen sie aus, aber nur wer sie gewählt hat, bekommt den Bonus (Regelheft, S. 3).
New Frontiers (Rio Grande Games) ist ein Kennerspiel für 2–5 Personen ab 14 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 45–75 Minuten.
Häufige Regelfragen zu New Frontiers
Grundlage: offizielle deutsche Spielregel (Rio Grande Games), 16 S. · Stand 08.11.2026
Führen bei New Frontiers alle Spieler die gewählte Aktion aus?
Ja. Wer ein Aktionsplättchen wählt, führt die Aktion als Erster aus und bekommt den Bonus. Danach führen alle anderen in Spielerreihenfolge dieselbe Aktion aus – nur ohne Bonus. Ausnahmen sind „Rückzug in die Isolation“ und „Botschafter entsenden“: Sie bringen nur dem Wählenden einen Bonus.
Regelheft: S. 3–4 · Spielverlauf; S. 6 und S. 11
Wie viele Aktionen wählt man zu zweit?
Zu zweit wählt jeder Spieler zwei Aktionen je Runde. Die zweite Scheibe auf der Anzeige zeigt die zweite Aktion an: Der Startspieler liegt auf Feld 2 und 4, der andere auf Feld 3 und 5.
Regelheft: S. 2–3 · Spiel mit 2 Spielern
Darf man beim Siedeln passen?
Nein. Jeder muss sich entscheiden: entweder 1 erkundete Welt besiedeln oder 2 Kolonisten nehmen. Wer nicht siedelt, nimmt die 2 Kolonisten. Nur wer wegen leerem Vorrat keine Kolonisten bekommen kann, muss in dem seltenen Fall nicht siedeln.
Regelheft: S. 7 · Siedeln
Kann man militärische Stärke und Geld kombinieren, um eine Welt zu besiedeln?
Nein. Nicht-militärische Welten (schwarzer Kreis) kosten Krediteinheiten, militärische Welten (roter Kreis) verlangen militärische Stärke mindestens in Höhe ihrer Verteidigung. Beides zusammen zu verrechnen ist nicht erlaubt.
Regelheft: S. 7 · Siedeln
Zählen erkundete Welten bei Spielende Punkte?
Nein. Erkundete Welten liegen mit der grauen Seite oben, ihre Fähigkeiten und Punkte sind nicht aktiv. Erst besiedelt werden sie zur Kolonie. Vor der Wertung kommen alle nur erkundeten Welten zurück in den Beutel.
Regelheft: S. 6 · Erkunden; S. 12 · Wertung
Wie viele Welten darf man höchstens haben?
Am Ende der Aktion Erkunden höchstens 9 Welten – erkundete Welten, Kolonien und Heimatkolonie zusammen. Überzählige erkundete Welten legst du nach Wahl zurück in den Beutel.
Regelheft: S. 6 · Erkunden
Was passiert, wenn niemand Produzieren wählt?
Am Ende der Runde kommt 1 Krediteinheit auf das Plättchen Produzieren. Wer die Aktion später wählt, bekommt als Bonus alle Krediteinheiten darauf und darf zusätzlich 1 Gut auf einer Windfall-Kolonie ohne Gut produzieren.
Regelheft: S. 9 · Produzieren; S. 11 · Ende der Runde
Wie viel bringt ein verkauftes Gut beim Handeln?
Jeder darf vor dem Verbrauchen 1 Gut verkaufen: Luxusgüter (blau) 1 $, Seltene Elemente (braun) 2 $, Gene (grün) 3 $, Alien-Technologie (gelb) 4 $. Die Preise sind laut Regel um 1 niedriger als bei Race for the Galaxy. Handeln-Fähigkeiten erhöhen den Erlös nur, wenn du wirklich verkaufst.
Regelheft: S. 10 · Handeln, Verbrauchen
Wann endet New Frontiers?
Nach der laufenden Runde, sobald eines eintritt: ein Spieler hat 11 oder mehr Felder mit Entwicklungen belegt, ein Spieler hat 8 oder mehr Kolonien (mit Heimatkolonie), am Ende einer Siedeln-Aktion liegen 4 oder weniger Kolonisten auf der Vorratstafel, oder der allgemeine SP-Vorrat ist leer.
Regelheft: S. 11 · Spielende
Wer gewinnt bei Gleichstand?
Die am Gleichstand beteiligten Spieler zählen ihre Güter und Krediteinheiten; wer mehr hat, gewinnt. Bleibt es gleich, teilen sie sich den Sieg. Im Spiel mit Zielen zählt das Gelagerte dabei nicht mit.
Regelheft: S. 12 · Wertung
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner
- Darum lohnt es sich: Für alle, die Puerto Rico mögen und Weltraum wollen. The Opinionated Gamers nennen es den am leichtesten zu lernenden Teil der Reihe; Space-Biff lobt die stimmigen Welten, findet es aber wenig überraschend.
- Ähnlich wie: Puerto Rico (gleiches Prinzip: einer wählt eine Rolle, alle führen sie aus, der Wählende bekommt einen Vorteil; die Regel dankt Andreas Seyfarth), Race for the Galaxy (gleiche Welt und Aktionen, dort als Kartenspiel mit geheimer Wahl), San Juan (Kartenspiel-Ableger von Puerto Rico).
- Wissenswert: Erkundete Welten zählen gar nichts – erst wenn du sie mit Kolonisten besiedelst, werden ihre Fähigkeiten und Punkte aktiv; bei Spielende kommen alle nur erkundeten Welten zurück in den Beutel (S. 6, S. 12). · Wird „Produzieren“ in einer Runde von niemandem gewählt, wandert 1 Krediteinheit auf das Plättchen – wer es später nimmt, kassiert den ganzen Stapel (S. 9).
So wird gespielt
Das Ziel in einem Satz
Du baust ein Weltraum-Imperium aus Kolonien und Entwicklungen; wer nach der Runde, in der eine Endbedingung eintritt, die meisten Siegpunkte (SP) aus Chips, Plättchen und Bonuspunkten hat, gewinnt (S. 4, S. 12).
Aufbau
- Entwicklungen: Die beiden Ablagetafeln in die Mitte legen. Beim ersten Spiel alle Entwicklungen mit der Seite mit dem kleinen weißen Quadrat nach oben: die 8 großen auf ihre Felder, von jeder kleinen je nach Spielerzahl Plättchen: 2 Spieler 1, 3–4 Spieler 2, 5 Spieler 3 (S. 2). In späteren Spielen entscheidet ein Münzwurf für jede kleine Entwicklung in den beiden rechten Spalten und jede große Entwicklung, ob sie auf die andere Seite gedreht wird (S. 2).
- Aktionen: Die 7 Aktionsplättchen in einer Reihe zwischen die Tafeln legen, mit etwas Platz nach unten. Im ersten Spiel zeigt das doppelseitige Plättchen „Rückzug in die Isolation“; Ziele und Lager bleiben in der Schachtel (S. 2).
- Vorrat: 12 SP je Spieler in 1er- und 5er-Chips als allgemeinen Vorrat, die 10er-Chips getrennt daneben (erst in der letzten Runde nötig). 12 Kolonisten je Spieler auf die Vorratstafel. Güter und Krediteinheiten ($) bereitlegen, alle 60 Welten in den Beutel (S. 2; Tabelle S. 2).
- Spielerreihenfolge: auslosen, je eine Scheibe auf die Anzeige legen, das 1. Feld bleibt frei. Die zweite Scheibe markiert ab 3 Spielern deine Farbe neben der Heimatkolonie. Zu zweit hat jeder zwei Scheiben auf der Anzeige: Startspieler Feld 2 und 4, der andere Feld 3 und 5 (S. 2–3).
- Startkapital: Jeder bekommt 3 $, der letzte Spieler 1 $ mehr; bei 4 und 5 Spielern bekommt auch der vorletzte 1 $ mehr (S. 2).
- Heimatkolonie: Jeder bekommt eine der 8 Auslagen zugelost (im ersten Spiel die Seite mit dem Quadrat im runden Feld, später wählt jeder in Spielerreihenfolge die Seite). Jeder setzt 1 Kolonisten aus dem Vorrat auf das aufgedruckte Feld der Heimatkolonie. Hat sie einen farbigen Ring, liegt dort sofort 1 Gut dieser Farbe (S. 3).
So läuft eine Runde ab
Eine Partie dauert meist 12 bis 15 Runden (S. 3).
- Der Startspieler wählt ein Aktionsplättchen, schiebt es aus der Reihe und seine Scheibe halb auf Feld 1. Er führt die Aktion als Erster aus und bekommt den Bonus – den gibt es immer nur für den, der wählt (S. 3).
- Alle anderen führen dieselbe Aktion aus, in Spielerreihenfolge. Die Anzeige wird wie ein Kreis gelesen: Nach dem letzten kommt wieder der erste (S. 4).
- Der Nächste in Spielerreihenfolge wählt ein Plättchen, das in dieser Runde noch nicht gewählt wurde, führt es zuerst aus, dann folgen die anderen. Das geht weiter, bis jeder eine Aktion gewählt hat – zu zweit wählt jeder zwei (S. 3).
- Rundenende: Wurde „Produzieren“ nicht gewählt, kommt 1 $ auf dieses Plättchen. Alle Plättchen zurück in die Reihe, die Scheiben wieder auf die Ausgangsfelder (S. 3, S. 11).
Die Spielerreihenfolge bleibt gleich, außer jemand wählt „Botschafter entsenden“ (oder in der Variante „Galaktische Ziele festlegen“) (S. 4).
Die Aktionen
- Entwickeln (S. 4) – Aktion: Kaufe 1 Entwicklung für die Kosten in der Raute (1–9). Bonus: 1 $ billiger. Kosten fallen nie unter 0. Du darfst keine Entwicklung zweimal besitzen. Große Entwicklungen (Kosten 9) belegen 2 Felder deiner Auslage; die rot umrandeten Felder darfst du erst nutzen, wenn alle 10 hellen belegt sind. Hat ein Spieler am Ende der Aktion 11 oder mehr Felder mit Entwicklungen belegt, endet das Spiel nach dieser Runde.
- Erkunden (S. 6) – Aktion: 7 Welten aus dem Beutel ziehen, mit der grauen Seite nach oben auslegen; in Spielerreihenfolge nimmt jeder 1, der Wählende beginnt. Bonus: Danach nimmt der Wählende eine zweite. Der Rest kommt zurück. Am Ende der Aktion darf niemand mehr als 9 Welten haben (erkundete Welten, Kolonien und Heimatkolonie zusammen); zu viele erkundete Welten kommen in den Beutel.
- Siedeln (S. 7) – Bonus vorab: 1 Kolonist, den du sofort einsetzen darfst. Aktion: Jeder nimmt entweder 2 Kolonisten oder besiedelt 1 erkundete Welt – passen geht nicht. Zum Besiedeln setzt du die aufgedruckten Kolonisten (1 oder 2) ein und bezahlst bei einer nicht-militärischen Welt (schwarzer Kreis) die Kosten in $, bei einer militärischen Welt (roter Kreis) brauchst du militärische Stärke mindestens in Höhe ihrer Verteidigung. Beides lässt sich nicht kombinieren. Die Welt wird umgedreht und ist jetzt eine Kolonie. Hat sie einen farbigen Ring (Windfall-Welt), kommt sofort 1 Gut darauf.
- Produzieren (S. 9) – Aktion: 1 Gut auf jede Produktionskolonie (ausgefüllter farbiger Kreis) ohne Gut. Graue Kolonien produzieren nie, mehr als 1 Gut liegt nie auf einer Kolonie. Bonus: alle $ vom Plättchen nehmen und 1 Gut auf eine Windfall-Kolonie ohne Gut legen.
- Handeln, Verbrauchen (S. 10–11) – Bonus: 1 SP-Chip, sofort nehmen. Aktion: Erst darf jeder 1 Gut verkaufen: Luxusgüter (blau) 1 $, Seltene Elemente (braun) 2 $, Gene (grün) 3 $, Alien-Technologie (gelb) 4 $. Danach muss jeder seine Verbrauchen-Fähigkeiten nutzen, bis jede einmal genutzt ist oder kein Gut mehr passt; die Reihenfolge wählst du. Ohne Verbrauchen-Fähigkeit verbrauchst du nichts. Fähigkeiten mit „bis zu“ verbrauchen so viele Güter wie möglich.
- Botschafter entsenden (S. 11) – keine Aktion für alle. Bonus: 1 SP-Chip, und deine Scheibe springt auf die erste Position der Spielerreihenfolge; die übersprungenen rücken je 1 nach hinten. Gilt sofort.
- Rückzug in die Isolation (S. 6) – keine Aktion für alle. Bonus: 2 $.
Fähigkeiten
- Entwicklungen und viele Kolonien ändern Regeln für dich; das schwarze Symbol links im Strahl zeigt, welche Aktion betroffen ist (S. 5).
- Eine Fähigkeit musst du nutzen, außer ihr Text sagt „darf“ (S. 5).
- Jede Verbrauchen-Fähigkeit eines Plättchens gilt je Aktion nur einmal (S. 5).
- Eine Fähigkeit wirkt nicht in der Aktion, in der ihr Plättchen ins Spiel kommt (S. 5).
- Fähigkeiten für dieselbe Aktion addieren sich; tritt ein Auslöser zweimal ein, wirkt die Fähigkeit zweimal (S. 5).
- Die Heimatkolonie zählt in allen Regeln als normale Kolonie (S. 5).
- Militärische Stärke kann bedingt sein (nur gegen bestimmte Welten, etwa Rebellen) oder vorübergehend (du gibst ein Gut ab und hast für diese eine Aktion mehr Stärke) (S. 8).
Spielende und Wertung
Das Spiel endet nach der laufenden Runde, wenn mindestens eines eintritt (S. 11):
- Ein Spieler hat 11 oder mehr Felder mit Entwicklungen belegt.
- Ein Spieler hat 8 oder mehr Kolonien (mit Heimatkolonie).
- Am Ende einer Siedeln-Aktion – nur dann – liegen 4 oder weniger Kolonisten auf der Vorratstafel.
- Der allgemeine Vorrat an SP-Chips ist aufgebraucht (dann geht es mit den getrennten 10er-Chips weiter, S. 10).
Wertung (S. 12): Alle nur erkundeten Welten kommen zurück in den Beutel. Jeder zählt seine SP-Chips, die SP in den Sechsecken seiner Entwicklungen und Kolonien und die Bonuspunkte der Plättchen mit „?“ (große Entwicklungen und einige Welten). Hat ein „?“-Plättchen mehrere Bedingungen, zählt jedes Plättchen nur für eine davon. Gleichstand: Wer mehr Güter und Krediteinheiten hat, gewinnt; sonst teilen sich die Spieler den Sieg.
Beispiel
Das Heft rechnet einen Handel vor (S. 10): Du besitzt die Entwicklungen Blühende Wirtschaft und Galaktischer Salon. Mit New Vinland verbrauchst du 1 Gut und bekommst 2 $. Mit Alte Erde verbrauchst du 2 Güter für 3 SP. Galaktischer Salon bringt 1 SP. Blühende Wirtschaft gibt 1 SP je verbrauchtes Gut, also 3, und 1 SP mehr, weil du Galaktischer Salon besitzt: 4 SP. Zusammen: 2 $ und 8 SP.
Ein eigenes Beispiel zum Siedeln: Du willst eine militärische Welt mit Verteidigung 4 besiedeln, die 1 Kolonisten verlangt. Deine Kolonien geben dir zusammen militärische Stärke 3. Mit einer Fähigkeit, die dir für ein abgegebenes Gut vorübergehend +2 gibt, kommst du auf 5 – das reicht. Bezahlen mit $ hilft bei einer militärischen Welt nicht (S. 7–8).
Häufige Irrtümer
- „Wer eine Aktion nicht gewählt hat, darf sie nicht ausführen.“ Doch. Alle führen jede gewählte Aktion aus; nur der Bonus gehört dem, der gewählt hat (S. 3).
- „Erkundete Welten bringen schon Punkte und Fähigkeiten.“ Nein. Erst besiedelt werden sie aktiv; bei Spielende kommen erkundete Welten zurück in den Beutel (S. 6, S. 12).
- „Beim Siedeln darf ich passen.“ Nein. Wer nicht siedelt, muss 2 Kolonisten nehmen (S. 7).
- „Militärische Stärke und Geld lassen sich zusammenrechnen.“ Nein. Nicht-militärische Welten kosten $, militärische verlangen Stärke – kombinieren geht nicht (S. 7).
- „Eine neu gekaufte Entwicklung wirkt sofort.“ Nein. Eine Fähigkeit wirkt nicht in der Aktion, in der ihr Plättchen ins Spiel kommt (S. 5).
- „Die Kolonisten-Grenze für das Spielende gilt jederzeit.“ Nein. Sie wird nur am Ende einer Siedeln-Aktion geprüft (S. 7).
Zu zweit
Jeder wählt je Runde zwei Aktionen, in der Reihenfolge der Scheiben auf der Anzeige; von den kleinen Entwicklungen liegt nur je 1 Plättchen aus (S. 2–3). Mit „Botschafter entsenden“ kann es passieren, dass ein Spieler in den nächsten Runden zwei Aktionen direkt hintereinander wählt (S. 11).
Varianten
Spiel mit Zielen (S. 13–15): „Rückzug in die Isolation“ wird durch „Galaktische Ziele festlegen“ ersetzt, jeder bekommt eine Lager-Tafel, die 8 Ziele liegen verdeckt bereit. Der Bonus: 1 Position in der Spielerreihenfolge nach vorn, 1 $, 3 Ziele ziehen und 1 verdeckt behalten. Es darf nie mehr als 1 Ziel verdeckt vor den Spielern liegen; das ältere wird dann aufgedeckt. Drei Ziele sind „Lager-Ziele“ (Güter, Krediteinheiten oder zurückgegebene Welten einlagern); Gelagertes darf nicht zurück und zählt nicht für „?“-Plättchen. Bei Spielende werden alle Ziele im Spiel gewertet.
Erweiterungen
Siehe „Editionen & Erweiterungen“.
Stimmen aus Rezensionen
- The Opinionated Gamers (Matt Carlson, 11.11.2019, opinionatedgamers.com): „I think it is the easiest game in the series to learn“; alle Entwicklungen liegen von Anfang an offen, mehrere tragfähige Strategien. Kritik: wenig Abwechslung bei Welten ohne Erweiterung, große Schachtel.
- Space-Biff! (Dan Thurot, 18.01.2019, spacebiff.com): solide Verbindung aus Puerto Rico und dem Thema von Race for the Galaxy, thematisch stimmige Welten; Kritik: Wer spät wählt, hat das Nachsehen, Erkunden und Entwickeln bremsen den Fluss – „Don't expect a revelation.“
Auszeichnungen
- Meeples' Choice Award 2018: nominiert.
Ausgaben & Erweiterungen
- Englische Erstausgabe 2018 (Rio Grande Games); deutsche Ausgabe ebenfalls von Rio Grande Games mit eigener deutscher Regel (© 2018–20). Weitere Ausgaben u. a. Gigamic, Portal Games, Hobby Japan, Korea Boardgames.
- Erweiterung (eigener Eintrag noch offen): „New Frontiers: The Starry Rift“ (2024, 1–5 Spieler, fügt Solospiel hinzu).
- Verwandte Spiele derselben Reihe: Race for the Galaxy (Kartenspiel), Roll for the Galaxy, Jump Drive.
Autoren & Verlag
- Autor: Thomas Lehmann (Inspiration und Dank laut Regel: Andreas Seyfarth) · Illustration: Martin Hoffmann, Claus Stephan; Original-Grafik: Wei-Hwa Huang (Regelheft DE, Abspann)
- Rio Grande Games (2018) · deutsche Ausgabe: Rio Grande Games, deutsche Regel © 2018–20, Übersetzung Uli Bauer (Regelheft DE, S. 16)
- Inhalt (Regelheft DE, S. 1): 8 Spielerauslagen mit Heimatkolonien (doppelseitig), 60 Güter in 4 Farben (19 blau, 17 braun, 13 grün, 11 gelb), 60 Kolonisten, 2 Ablagetafeln für Entwicklungen, 56 Entwicklungen, 60 Welten, 7 Aktionsplättchen, 8 Ziel-Plättchen und 5 Lager-Tafeln (Variante), Vorratstafel für Kolonisten, Spielhilfe Welten, 40 SP-Chips, 56 Krediteinheiten-Chips, Anzeigetafel Spielerreihenfolge, 10 Spieler-Scheiben, Beutel
Kartenhüllen (Sleeves) für New Frontiers
Keine Sleeves nötig: New Frontiers hat keine Spielkarten. New Frontiers hat keine Karten: Entwicklungen, Welten, Aktionen und Ziele sind Plättchen, dazu Güter, Kolonisten und Chips.
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu New Frontiers, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
