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Eclipse

Eclipse: New Dawn for the Galaxy
Spieler
2–6
Dauer
60–180 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2011
Komplexität
Anspruchsvoll
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen10 Antworten

4X-Weltraumspiel über neun Runden: Sektoren erkunden und besiedeln, Technologien erforschen, die Baupläne der eigenen Raumschiffe aufrüsten und um die Galaxie kämpfen – und jede Aktion kostet eine Einflussscheibe, die am Rundenende Geld kostet (Regelheft S. 3, 8, 24).

Eclipse (Lautapelit.fi) ist ein Expertenspiel für 2–6 Personen ab 14 Jahren und ist 2011 erschienen. Eine Partie dauert 60–180 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Eclipse

Grundlage: deutsche Spielregel „Neue Dämmerung über der Galaxie“ von Lautapelit.fi (32 S., Fassung v2) · Stand 13.11.2026

Wie viele Runden dauert Eclipse?

Neun Runden. Danach gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat; bei Gleichstand entscheidet die Summe der Ressourcen auf der Vorratsleiste.

Regelheft: S. 3, 25

Was darf ich noch tun, nachdem ich gepasst habe?

Nur noch Reaktionen, wenn du reihum dran bist: ein Upgrade mit einem einzigen neuen Schiffsteil, ein einzelnes Schiff oder eine Struktur bauen oder ein Schiff einmal bewegen. Jede Reaktion kostet eine Einflussscheibe.

Regelheft: S. 8, 14

Wann ist ein Würfelwurf im Kampf ein Treffer?

Eine 6 trifft immer, eine 1 nie. Sonst zählst du deine Computer zum Wurf und ziehst die Schilde des Ziels ab; ab 6 ist es ein Treffer.

Regelheft: S. 19

Wer schießt zuerst, wenn die Initiative gleich ist?

Der Verteidiger – das ist, wer die Einflussscheibe im Sektor hat. Ohne Scheibe oder bei mehr als zwei Spielern ist es, wer zuerst im Sektor war.

Regelheft: S. 18

Wie viele Ansehensplaketten ziehe ich nach einem Kampf?

Eine für die Teilnahme, je eine pro zerstörtem Abfangjäger, Sternenbasis oder Ältestenschiff, zwei pro Kreuzer, drei pro Schlachtschiff und drei für das Verteidigungssystem des Zentrums – höchstens fünf. Du behältst eine davon.

Regelheft: S. 21

Bekomme ich Ansehen, wenn sich alle meine Schiffe zurückziehen?

Nicht für die Teilnahme. Für vorher zerstörte gegnerische Schiffe gibt es die Plaketten trotzdem. Das gilt auch, wenn die Schiffe während des Rückzugs zerstört werden.

Regelheft: S. 21, 30

Wann darf ich das Entdeckungsplättchen eines Sektors nehmen?

Sobald du zum ersten Mal deine Einflussscheibe dort hinlegst. Stehen dort Ältestenschiffe, müssen sie vorher zerstört sein. Du entscheidest sofort, ob du den Vorteil oder die 2 Siegpunkte nimmst.

Regelheft: S. 7, 9

Was passiert, wenn ich in der Wartung mein Geld nicht bezahlen kann?

Du tauschst andere Ressourcen in Geld oder nimmst Einflussscheiben von Sektoren zurück (samt Bevölkerung), bis die Kosten gedeckt sind. Reicht auch das nicht, scheidest du aus und zählst deine Punkte.

Regelheft: S. 24

Gilt Diplomatie auch zu zweit oder zu dritt?

Nein, die Diplomatie-Regeln gelten erst ab vier Personen.

Regelheft: S. 11

Wie viele Punkte bringen die Technologieleisten?

Je Leiste: 4 Plättchen 1 Siegpunkt, 5 Plättchen 2, 6 Plättchen 3 und 7 Plättchen 5 Siegpunkte.

Regelheft: S. 25

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner/Experten
  • Darum lohnt es sich: Für alle, die ein großes Weltraum-Imperium in einem Abend wollen: Polyhedron Collider lobt, wie gut Eclipse das 4X-Gefühl an den Tisch bringt und wie viele Wege zum Sieg es bietet – eine Partie zu viert kann aber rund fünf Stunden dauern.
  • Ähnlich wie: Die Neuauflage Eclipse: Das zweite galaktische Zeitalter (8 statt 9 Runden, neue Gestaltung); Twilight Imperium 4. Edition als weiteres 4X-Spiel im Weltraum (Vergleich nur thematisch).
  • Wissenswert: Eine gewürfelte 6 trifft immer, eine 1 nie – egal wie gut Computer und Schilde sind (S. 19). Wer zuerst passt

So wird gespielt

Grundlage: deutsche Regel „Eclipse – Neue Dämmerung über der Galaxie“, © Lautapelit.fi 2011, Fassung v2, 32 Seiten, am 2026-11-13 vollständig gelesen.

Das Ziel in einem Satz

Nach neun Runden gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat – aus kontrollierten Sektoren, Ansehen aus Schlachten, Botschaftern, Entdeckungen, Monolithen und weit ausgebauten Technologieleisten (S. 3, 25).

Aufbau

  • Schiffsteile, Rundenmarker, Entdeckungsplättchen (verdeckt), Ältestenschiffe, Orbitale/Monolithen, Schadensmarker und die Verräterkarte kommen auf die Nachschubtafel. Technologieplättchen und Ansehensplaketten kommen je in einen Beutel (S. 5).
  • Aus dem Beutel zufällige Technologieplättchen auf die Forschungsleiste legen, gleiche aufeinander: 12 / 14 / 16 / 18 / 20 bei 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Personen (S. 5).
  • Das Galaktische Zentrum liegt in der Mitte, darauf ein verdecktes Entdeckungsplättchen und das Verteidigungssystem (VSGZ). Innere (I), Mittlere (II) und Äußere (III) Sektorenfelder werden getrennt gemischt; vom Stapel III nur 5 / 10 / 14 / 16 / 18 Felder je nach Personenzahl (S. 5).
  • Jeder wählt reihum ein Startfeld samt Spielertafel und legt es auf einen der sechs Startpunkte im Ring II. Auf die Tafel: Einflussscheiben auf die Einflussleiste, Bevölkerungswürfel auf die drei Bevölkerungsleisten (Geld, Wissenschaft, Rohstoffe; das hellste Feld ganz rechts bleibt frei), Vorrat Geld 2, Wissenschaft 3, Rohstoffe 3. Dazu 3 Kolonieschiffe und die Übersichtskarte (S. 5).
  • Aufs Startfeld: 1 Abfangjäger, je ein Bevölkerungswürfel auf jedes normale Bevölkerungsfeld (nicht auf die Stern-Felder der Stufe 2) und eine Einflussscheibe (S. 5).
  • Fürs erste Spiel empfiehlt die Regel die Terraner; die Alien-Spezies weichen in Startvorrat, Tauschkurs, Bauplänen und Sonderfähigkeiten ab (S. 5, 26–27).

So läuft eine Runde ab

  1. Aktionsphase: Ab dem Startspieler im Uhrzeigersinn führt jeder eine Aktion aus oder passt, bis alle gepasst haben. Für jede Aktion wandert die rechte Einflussscheibe von der Einflussleiste auf die Aktionsleiste; dieselbe Aktion darf mehrmals gewählt werden. Wer zuerst passt, bekommt den Startspielermarker für die nächste Runde. Wer gepasst hat, darf nur noch Reaktionen ausführen (S. 8).
  2. Kampfphase: Überall, wo mehrere Parteien in einem Sektor stehen, wird gekämpft – Sektoren in absteigender Nummer, das Galaktische Zentrum (Nr. 001) zuletzt (S. 18).
  3. Wartungsphase: Erst dürfen übrige Kolonieschiffe eingesetzt werden, dann Geld-Einkommen gegen Wartungskosten verrechnen, danach Wissenschaft und Rohstoffe einnehmen (S. 24).
  4. Aufräumphase: neue Technologieplättchen ziehen (4 / 6 / 7 / 8 / 9 je nach Personenzahl), alle Einflussscheiben von Aktions- und Reaktionsleiste zurück, Bevölkerung vom „Friedhof“ zurück auf die Leisten, Kolonieschiffe und Übersichtskarte umdrehen, Rundenmarker weiter (S. 25).

Die Aktionen

  • Erkunden: Ein leeres Feld neben einem Sektor wählen, in dem du Einfluss oder ein Schiff hast, und ein Sektorenfeld vom passenden Stapel aufdecken. Anlegen oder abwerfen (abwerfen beendet den Zug). Angelegt werden muss es so, dass mindestens ein ganzes Wurmloch zu einem deiner Felder führt. Entdeckungs- und Ältestensymbole bringen ein verdecktes Entdeckungsplättchen bzw. Ältestenschiffe darauf. Danach darfst du sofort eine Einflussscheibe hinlegen und das Entdeckungsplättchen nehmen – außer dort stehen noch Ältestenschiffe (S. 9).
  • Einfluss: Bis zu zwei Einflussscheiben bewegen – von der Leiste oder einem Sektor auf einen freien, angrenzenden Sektor (ohne fremde Scheibe und ohne fremdes Schiff) oder zurück auf die Leiste. Zusätzlich darfst du bis zu 2 Kolonieschiffe wieder aktiv drehen. Wer eine Scheibe von einem Sektor nimmt, nimmt auch die Bevölkerung dort zurück (S. 10).
  • Forschung: Ein Technologieplättchen nehmen und Wissenschaft zahlen. Jede Technologie einer Reihe (Militär, Gitter, Nano) gibt Rabatt auf weitere in derselben Reihe, aber die Mindestkosten bleiben. Keine Technologie doppelt (S. 12).
  • Upgrade: Beliebig viele Schiffsteile von den Bauplänen zurücklegen, dann bis zu zwei neue nehmen. Die meisten Teile brauchen die passende Technologie, der Energieverbrauch darf die Energieerzeugung nicht übersteigen, Abfangjäger, Kreuzer und Schlachtschiffe brauchen einen Antrieb, Sternenbasen dürfen keinen haben. Alle schon gebauten Schiffe dieses Typs sind sofort mit aufgerüstet (S. 13).
  • Bauen: Bis zu zwei Schiffe oder Strukturen auf Sektoren mit deiner Einflussscheibe, bezahlt mit Rohstoffen: Abfangjäger 3, Kreuzer 5, Schlachtschiff 8, Sternenbasis 3, Orbital 5, Monolith 10. Höchstens 8 / 4 / 2 / 4 Schiffe je Typ, je Sektor ein Orbital und ein Monolith; Sternenbasis, Orbital und Monolith erst mit der Technologie (S. 13).
  • Bewegung: Bis zu drei Schiffsbewegungen, auch dasselbe Schiff mehrmals. Jede Bewegung so weit wie der Antrieb erlaubt, nur durch Grenzen mit Wurmloch auf beiden Seiten und nur über aufgedeckte Felder. Stehen in einem Sektor fremde Schiffe oder Älteste, muss für jedes gegnerische Schiff eines deiner Schiffe anhalten („festgehalten“). Durch das Galaktische Zentrum kommt niemand, solange das VSGZ steht (S. 14).
  • Reaktionen (nach dem Passen, reihum): Upgrade mit nur einem neuen Teil, Bauen von nur einem Schiff/einer Struktur oder ein einziges Schiff einmal bewegen. Nanoroboter helfen bei der Reaktion nicht (S. 14).
  • Jederzeit im eigenen Zug: aktive Kolonieschiffe umdrehen und je einen Bevölkerungswürfel der passenden Farbe auf ein freies Feld eines eigenen Sektors setzen – nur so wächst die Produktion (S. 8). Tauschen 2 : 1 für die Terraner (S. 7, 24).
  • Diplomatie (nur ab 4 Personen): Grenzen zwei Sektoren über ein ganzes Wurmloch aneinander und stehen keine Schiffe beim jeweils anderen, dürfen beide Botschafter tauschen (je eine Plakette mit einem eigenen Bevölkerungswürfel). Ein Angriff beendet die Beziehung, der Angreifer bekommt die Verräterkarte (S. 11).

Kampf

  • Jeder Schiffstyp feuert in der Reihenfolge seiner Initiative; bei Gleichstand zuerst der Verteidiger (wer die Einflussscheibe im Sektor hat). Zuerst feuern Raketen einmal, dann folgen Gefechtsrunden, bis nur eine Seite übrig ist (S. 18, 20).
  • Treffer: 6 trifft immer, 1 nie; sonst Würfel + eigene Computer − Schilde des Ziels, ab 6 Treffer. Gelber Würfel 1 Schaden, orange 2, rot 4; jedes Hüllensymbol schluckt einen Schaden, der Schaden eines Würfels lässt sich nicht aufteilen (S. 19).
  • Rückzug: Schiffe an die Kante zu einem Nachbarsektor mit eigener Scheibe und ohne Feinde stellen; sie können noch beschossen werden und verlassen den Sektor, wenn sie wieder dran sind (S. 20).
  • Danach dürfen Schiffe einmal auf die Bevölkerung schießen (ohne Raketen); jeder Schaden zerstört einen Würfel. Ist kein Bevölkerungswürfel mehr da, verliert der Besitzer seine Einflussscheibe und der Sieger darf eine eigene hinlegen (S. 20–21).
  • Ansehen: je Sektor 1 Plakette für die Teilnahme, je zerstörtem Abfangjäger, Sternenbasis oder Ältestenschiff 1, Kreuzer 2, Schlachtschiff 3, VSGZ 3 – höchstens 5 ziehen, eine behalten (S. 21). Am Ende der Kampfphase werden alle Schäden repariert (S. 21).

Spielende und Wertung

Nach der neunten Runde zählt jeder: Ansehensplaketten (1–4 SP), Botschafter (je 1), kontrollierte Sektoren (1–4 SP laut Feld), Entdeckungsplättchen auf der Punkteseite (je 2), Monolithen auf eigenen Sektoren (je 3), Technologieleisten (4 Plättchen = 1, 5 = 2, 6 = 3, 7 = 5 SP), Verräterkarte −2, dazu der Bonus der Spezies. Gleichstand: die meisten Ressourcen auf der Vorratsleiste zusammen (S. 25).

Beispiel

Wartung (nach S. 24): Dein Geld-Einkommen zeigt 4, die Einflussleiste Wartungskosten von 5. 4 − 5 = −1, du zahlst also 1 Geld aus dem Vorrat. Hast du kein Geld mehr, tauschst du 2 Wissenschaft gegen 1 Geld oder nimmst eine Einflussscheibe von einem Sektor zurück – dann sinken die Kosten auf 3 und du bekommst stattdessen 1 Geld dazu. Kampf (nach S. 19): Dein Kreuzer mit einem Computer +1 schießt mit einer Ionenkanone auf einen Abfangjäger ohne Schild und würfelt 5: 5 + 1 = 6, Treffer, 1 Schaden – der Abfangjäger ohne Hülle ist zerstört.

Häufige Irrtümer

  • Passen heißt nicht Pause: Wer gepasst hat, darf reihum weiter reagieren – aber nur mit der schwächeren Reaktion (ein Teil, ein Bau, eine Bewegung) (S. 8, 14).
  • Mehr Aktionen sind nicht gratis: Jede Scheibe auf der Aktionsleiste erhöht die Wartungskosten dieser Runde; wer zu viel macht, geht in der Wartung bankrott und muss Sektoren aufgeben (S. 8, 24).
  • Ältestenschiffe zuerst besiegen: Auf einem Feld mit Ältesten darf erst nach deren Zerstörung eine Einflussscheibe liegen und das Entdeckungsplättchen genommen werden (S. 9).
  • Rabatt hat eine Untergrenze: Auch mit vielen Technologien einer Reihe zahlst du immer die Mindestkosten (S. 12).
  • Halbe Wurmlöcher reichen nur mit Wurmlochgenerator – für Diplomatie nie (S. 9–11, 14).
  • Wer sich mit allen Schiffen zurückzieht, bekommt kein Teilnahme-Ansehen, auch wenn die Schiffe beim Rückzug zerstört werden (S. 21, 30).

Zu zweit

Die Diplomatie-Regeln gelten nicht mit zwei oder drei Personen (S. 11). Für zwei empfiehlt die Regel, die Nachfahren (Descendants of Draco) und die Planta wegzulassen, weil ihre schnelle Ausbreitung dann zu stark ist (S. 25).

Tipps für die erste Partie

Die Regel empfiehlt fürs erste Spiel die Terraner (S. 5). Laut FAQ lohnen sich Technologien einer Reihe in aufsteigenden Kosten, weil so der Rabatt am meisten bringt, und wer zuerst passt, wählt in der nächsten Runde zuerst Technologien und Felder (S. 30).

Stimmen aus Rezensionen

  • Polyhedron Collider (September 2016): sehr gutes Beispiel für ein 4X-Spiel am Tisch, trotz Größe „remarkably streamlined“, viele Wege zu Siegpunkten, Spezies mit eigenen Fähigkeiten. Kritik: langer Auf- und Abbau, die Schachtelangabe von 30 Minuten je Person sei eher zu verdoppeln – zu viert rund fünf Stunden; Kämpfe recht würfelabhängig, zwei Kampftechnologien leicht unausgewogen.

Auszeichnungen

  • 2012 JUG Game of the Year; 2012 Ludoteca Ideale; 2012 Lys Passioné (Gewinner); Nominierungen u. a. International Gamers Award 2012, Charles S. Roberts Award 2011.
  • Gewicht 3,71/5 · Gesamtrang 107

Ausgaben & Erweiterungen

  • Neuauflage: Eclipse: Das zweite galaktische Zeitalter (Second Dawn for the Galaxy, 2020) mit überarbeiteten Regeln und eigenen Erweiterungen.
  • Erweiterung der 1. Edition mit eigener Datei: Eclipse: Rise of the Ancients. Weitere: Eclipse: Shadow of the Rift (deutsch „Schatten aus dem Riss“, Regel im Asmodee-Archiv), Ship Packs, Anticipation of the Elders, Black Hole, Elders of the Solstice, Gift of the Elders, Minions of the Solstice, Nebula (2026-11-12).
  • Kleinkram ohne eigene Datei: Elders of the Solstice.

Autoren & Verlag

  • Autor: Touko Tahkokallio · Entwicklung, Grafik und Regeln: Sampo Sikiö · Schachtel und Spezies-Illustrationen: Ossi Hiekkala (Regelheft S. 2)
  • Verlag (Original): Lautapelit.fi, 2011 · deutsche Ausgabe: mehrsprachige Ausgabe von Lautapelit.fi mit Rebel und Asterion Press, deutsche Regel „Neue Dämmerung über der Galaxie“ im Asmodee-Archiv; nicht mehr im Handel (Amazon-Suche 2026-11-13 ohne Treffer)

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Kartenhüllen (Sleeves) für Eclipse

11 Karten. Gilt für: deutsche Regel Lautapelit.fi 2011, v2.

Maß noch unbekannt 6 Übersichtskarten · 4 Informationskarten · 1 Verräterkarte – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Nur 11 Übersichts- und Sonderkarten, keine Spielkarten zum Mischen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Erweiterungen im Überblick (1)

ErweiterungJahrPersonenKurz gesagt
Eclipse: Rise of the Ancients20122–9–

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