Australis

Spieler
2–4
Dauer
45–60 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2024
Jahrgang
2024/2025
deutsch seit September 2024
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen9 Antworten

Würfel-Draft im Ostaustralstrom: Jeder nimmt reihum vier farbige Würfel und nutzt sie sofort für Fische, Korallen, Schildkrötenzüge oder Vorteilskarten – am Ende jeder Etappe kämpfen die Zahlenwürfel derselben Spieler in einem Würfelwettkampf gegeneinander (Regelheft, S. 4, S. 7).

Australis (KOSMOS) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 10 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 45–60 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Australis

Grundlage: offizielle deutsche Anleitung (KOSMOS), © 2024, 8 S. · Stand 08.11.2026

Welcher Würfel muss beim Würfelwettkampf in Australis abgegeben werden?

Jeder nennt die niedrigste Zahl, die er gewürfelt hat. Wer die insgesamt niedrigste Zahl hat, gibt genau diesen Würfel zurück auf den Plan. Zeigen mehrere Würfel einer Person diese Zahl, gibt sie alle ab; haben mehrere Personen die Zahl, geben alle ab.

Regelheft: S. 7 · Ablauf des Würfelwettkampfs

Welche Würfel nehmen am Würfelwettkampf teil?

Nur die Zahlenwürfel: blau, violett und der rote Würfel. Weiße und gelbe Würfel gehen vorher zurück auf den Plan. Wer keinen Zahlenwürfel hat, macht in dieser Etappe nicht mit.

Regelheft: S. 7 · Der Würfelwettkampf

Muss man die +1 einer Wettkampf-Vorteilskarte nutzen?

Ja. Die Karte gilt immer, auch wenn sie dir schadet – zum Beispiel, wenn dadurch zwei deiner Würfel die gleiche niedrigste Zahl zeigen.

Regelheft: S. 7 · Ablauf; S. 8 · Beispiel

Was bekommt der Zweite im Würfelwettkampf?

Der Sieger wählt das goldene oder das silberne Wettkampfplättchen, der Zweite erhält das andere. In den ersten drei Etappen gibt es zum silbernen Plättchen zusätzlich 1 grauen Nahrungsstein.

Regelheft: S. 7 · Belohnung; S. 8 · Beispiel

Was passiert mit Fischen, die man nicht ernähren kann?

Sie zählen in dieser Etappe nicht, bleiben aber liegen. Bekommst du später mehr Nahrungssteine, wächst dein Fischschwarm und bringt mehr Punkte.

Regelheft: S. 6 · Punkte für Fischschwärme

Darf man eine Koralle auf ein anderes Riff setzen, als der violette Würfel zeigt?

Ja, aber nur auf ein Riff mit einer niedrigeren Zahl. Das gilt auch für die Vorteilskarte „Koralle ansiedeln“, die vom Riff neben deiner Schildkröte ausgeht.

Regelheft: S. 4 · Violette Würfel; S. 5 · Koralle ansiedeln

Darf man zwei gleiche Vorteilskarten haben?

Nicht angelegt: Gleiche Wirkung ist nur in verschiedenen Farben erlaubt, also höchstens 3 Karten je Würfelfarbe und je eine Wettkampfkarte pro Farbe. Wirfst du eine Karte ab und nutzt sie sofort, darf sie eine angelegte Karte doppeln.

Regelheft: S. 5 · Vorteilskarte anlegen / abwerfen

Was passiert, wenn meine Schildkröte auf einem besetzten Feld landet?

Du ziehst sofort weiter auf das nächste freie Feld; auf jedem Feld steht nur eine Schildkröte. Über das letzte Feld hinaus bleibt sie darauf stehen.

Regelheft: S. 5 · Die Bewegung der Meeresschildkröten

Wer beginnt die nächste Etappe in Australis?

Wer den roten Würfel genommen hat und damit das Startplättchen hält. Hat niemand den roten Würfel genommen, beginnt, wessen Schildkröte am weitesten hinten schwimmt.

Regelheft: S. 7 · Beginn einer neuen Etappe

Titelbild: Verlag (kosmos.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie und Gelegenheitsspieler
  • Darum lohnt es sich: Ein schön gestaltetes Familienspiel mit leicht erklärten Regeln, das Dale Yu auch Neulingen ohne Mühe beibringen konnte; Kritiker bemängeln, dass das Würfelglück im Wettkampf viel entscheidet (Opinionated Gamers, Board Game Quest).
  • Ähnlich wie: Sagrada (Würfel aus einer gemeinsamen Auslage nehmen – nur grob vergleichbar)
  • Wissenswert: Der große rote Würfel zeigt 4 bis 9 und ist im Wettkampf der stärkste – wer ihn nimmt, wird außerdem Startspieler der nächsten Etappe (Regelheft, S. 4). Im Wettkampf scheidet nicht der Schlechteste aus, sondern immer nur sein niedrigster Würfel.

So wird gespielt

Quelle: deutsche Anleitung von KOSMOS (Druckdatei „Australis_Anleitung_014“, © 2024), 8 Seiten, alle Seiten; Bildseiten (S. 3 Aufbau, S. 8 Wettkampfbeispiel) angesehen.

Das Ziel in einem Satz

Ihr sammelt über fünf Etappen Punkte für Korallen, Fischschwärme, die Position eurer Meeresschildkröte und gewonnene Würfelwettkämpfe – wer am Ende auf der Punkteleiste vorne liegt, gewinnt (S. 1, S. 7).

Aufbau

  1. Spielplan in die Mitte. Der große rote Würfel kommt auf seine Ablage (S. 2).
  2. Von jeder anderen Würfelfarbe (weiß, gelb, blau, violett) so viele Würfel nehmen, wie Personen mitspielen, werfen und mit dem Ergebnis nach oben auf die Farbfelder des Plans legen (S. 2).
  3. Fische (24 große à 3, 34 kleine à 1) bereitlegen; große und kleine dürft ihr jederzeit tauschen. 3 graue Nahrungssteine neben den Plan legen (S. 2).
  4. Die 10 Wettkampfplättchen in einen goldenen und einen silbernen Stapel teilen, jeweils so sortiert, dass die niedrigste Zahl oben liegt (Gold von oben: 7, 8, 9, 12, 15) (S. 2).
  5. Vorteilskarten: Zu viert alle mischen; zu zweit oder zu dritt vorher die 15 Karten mit der Muschel unten rechts aussortieren. 6 Karten offen auf die Kartenfelder legen (S. 2).
  6. Jeder bekommt in seiner Farbe 1 Meerestafel, 16 Korallen, 1 Meeresschildkröte, 1 Zählscheibe und 4 Nahrungssteine. Einen Nahrungsstein in die linke Aussparung der Nahrungsleiste setzen, die drei anderen auf die Strömungsfelder 5, 11 und 15 (S. 2).
  7. Einen grauen Nahrungsstein auf Feld 17 setzen, zu viert einen zweiten (S. 2).
  8. Wer zuletzt im Wasser war, bekommt das Startplättchen, setzt seine Zählscheibe auf Feld 1 der Punkteleiste und seine Schildkröte auf Feld 0 der Strömung; die anderen folgen im Uhrzeigersinn auf den jeweils nächsten Feldern (S. 2).

So läuft eine Etappe ab

Das Spiel hat 5 Etappen mit je drei Phasen (S. 4):

A – Würfel wählen und nutzen (4 Runden). Wer das Startplättchen hat, legt es neben den roten Würfel zurück, nimmt einen beliebigen Würfel vom Plan (ohne ihn zu drehen), setzt ihn auf das gleichfarbige Feld der eigenen Meerestafel und führt die Aktion aus. Reihum folgen alle anderen. Das wiederholt ihr, bis jeder 4 Würfel hat; ein Würfel bleibt übrig (S. 4). Liegen an dieser Würfelfarbe schon Vorteilskarten an deiner Tafel, nutzt du zuerst diese Karten, dann die Würfelaktion (S. 4, S. 5).

B – Wertung. Beginnend mit dem Startspieler bekommt jeder sofort Punkte (S. 6):

  1. Korallenriffe: Jedes Riff von 3 bis 8 einzeln: Wer dort die meisten eigenen Korallen hat, bekommt die Punkte des Riffs; bei den Riffen 5 bis 8 gibt es auch für die zweitmeisten Punkte. Bei Gleichstand ist besser, wessen Schildkröte weiter vorne schwimmt.
  2. Fischschwarm: Dein am weitesten rechts liegender Nahrungsstein zeigt, wie viele Fische du ernähren kannst und wie viele Punkte das bringt. Fische, die du nicht ernähren kannst, zählen in dieser Etappe nicht, bleiben aber liegen.
  3. Schildkröte: So viele Punkte, wie das Feld zeigt, auf dem deine Schildkröte steht.

Über 100 Punkte zählt ihr auf der Leiste bei 1 weiter.

C – Würfelwettkampf. Weiße und gelbe Würfel gehen zurück auf den Plan. Mit euren blauen, violetten und dem roten Würfel würfelt ihr gleichzeitig. Jeder nennt die niedrigste Zahl, die er gewürfelt hat (Wettkampf-Vorteilskarten geben vorher +1 auf alle Würfel ihrer Farbe – Pflicht, auch wenn es schadet). Wer die niedrigste Zahl hat, gibt diesen Würfel ab; das können mehrere Personen sein oder mehrere Würfel einer Person. Alle mit Würfeln würfeln erneut, bis nur noch einer übrig ist (S. 7). Wer keinen Zahlenwürfel genommen hat, macht in dieser Etappe nicht mit.

  • Der Sieger wählt das goldene oder das silberne Wettkampfplättchen; der Zweite bekommt das andere (Beispiel S. 8). In den ersten drei Etappen gibt es zum silbernen Plättchen einen grauen Nahrungsstein dazu. Plättchen liegen verdeckt und zählen erst am Ende (S. 7).
  • Scheiden mehrere gleichzeitig aus oder gibt es Gleichstand um Platz 1, gewinnt, wessen Schildkröte weiter vorne ist (S. 7).

Neue Etappe: Alle Würfel neu werfen und zurücklegen, die 6 Vorteilskarten der Auslage ablegen und 6 neue aufdecken (leerer Stapel: Ablage mischen). Wer das Startplättchen hat (vom roten Würfel), beginnt; wurde der rote Würfel nicht genommen, beginnt, wessen Schildkröte am weitesten hinten ist (S. 7).

Die Aktionen

  • Weißer Würfel – Vorteilskarten: Für jeden Punkt 1 Feld auf der Punkteleiste; für jedes Rechteck 1 Karte aus der Auslage (1 oder 2). Jede Karte legst du entweder unten an deine Tafel an die passende Würfelfarbe (dauerhaft nutzbar) oder wirfst sie ab und nutzt sie sofort einmal. Danach die Auslage auffüllen (S. 4).
  • Gelber Würfel – Fische: Punkt = 1 Punkt; Fischsymbol = so viele Fische wie abgebildet (2, 3, 4 oder 5), die du über deiner Tafel sammelst (S. 4).
  • Blauer Würfel – Schildkröte: So viele Felder vorwärts, wie der Würfel zeigt (2 bis 7) (S. 4).
  • Violetter Würfel – Koralle: Eine Koralle auf das Riff mit der gewürfelten Zahl (3 bis 8) oder auf ein Riff mit niedrigerer Zahl. Hast du keine Koralle mehr im Vorrat, darfst du eine eingesetzte versetzen (S. 4).
  • Roter Würfel – Startplättchen: Du bekommst das Startplättchen für die nächste Etappe und legst den Würfel auf das Wettkampfsymbol deiner Tafel; im Wettkampf ist er mit 4 bis 9 der stärkste (S. 4).
  • Vorteilskarten (Wirkung): 2 Punkte · 1 Fisch · Schildkröte 1 Feld vor · 1 Koralle auf das Riff neben deiner Schildkröte (oder ein niedrigeres). Zu den Feldern 0–3 gehört Riff 3, zu 4–6 Riff 4, zu 7–9 Riff 5 usw. (S. 5).
  • Kartenbeschränkung: Keine zwei identischen Karten an deiner Tafel – gleiche Wirkung nur in verschiedenen Farben, also höchstens 3 Karten je Würfelfarbe. Wettkampf-Vorteilskarten kommen rechts an die Tafel (je Farbe eine, höchstens 3) und dürfen nicht abgeworfen werden. Eine Karte, die du sofort nutzt, darf auch eine schon angelegte doppeln (S. 5).
  • Schildkröte bewegen: Jedes Feld zählt. Landest du auf einem besetzten Feld, ziehst du weiter bis zum nächsten freien. Über das letzte Feld hinaus bleibst du darauf stehen (S. 5). Erreichst oder passierst du Feld 5, 11 oder 15, nimmst du dort deinen Nahrungsstein; den grauen Stein auf 17 bekommt nur, wer zuerst ankommt (zu viert auch der Zweite). Nahrungssteine kommen von links nach rechts auf die Leiste; mehr als 6 gehen in die Schachtel (S. 6).

Spielende und Wertung

Nach der 5. Etappe (alle Wettkampfplättchen vergeben) gibt es noch (S. 7):

  • 1 Punkt je Koralle auf den Riffen,
  • 1 Punkt für den Besitzer des Startplättchens,
  • die Punkte der eigenen Wettkampfplättchen.

Wer am weitesten vorne steht, gewinnt; bei Gleichstand, wessen Schildkröte weiter vorne schwimmt.

Beispiel

Fischschwarm: Du hast 2 Nahrungssteine und 7 Fische (zweimal 3er, einmal 1er). Damit ernährst du 6 Fische und bekommst 3 Punkte; 1 Fisch zählt nicht. Mit 3 Nahrungssteinen und 15 Fischen ernährst du 10 Fische und bekommst 7 Punkte (S. 6). Wettkampf zu dritt (S. 8): Anna hat einen blauen und den roten Würfel und eine rote Wettkampfkarte, Boris zwei blaue und einen violetten Würfel mit blauer und roter Karte, Carla zwei violette Würfel mit violetter Karte. In Runde 1 würfelt Anna eine blaue 3, Boris' blaue 3 zählt durch seine Karte als 4 – Anna gibt den blauen Würfel ab. Später würfelt Boris eine 2 (als 3) und mit dem violetten Würfel eine echte 3: Beide Würfel zeigen die niedrigste Zahl 3, er verliert beide. Am Ende würfelt Anna mit Rot eine 6 (als 7), Carla violett eine 7 (als 8): Carla gewinnt, nimmt Silber (3 Punkte) plus grauen Nahrungsstein, Anna bekommt das goldene Plättchen (7 Punkte).

Häufige Irrtümer

  1. „Beim Wettkampf verliert, wer insgesamt am schlechtesten würfelt.“ Nein: Verglichen wird nur der niedrigste Würfel jeder Person, und nur dieser Würfel geht weg (S. 7).
  2. „Die +1 einer Wettkampfkarte darf ich weglassen.“ Nein, die Karte gilt immer, auch wenn sie dir schadet (S. 7).
  3. „Nicht ernährte Fische sind verloren.“ Nein, sie bleiben liegen und zählen später, wenn du mehr Nahrungssteine hast (S. 6).
  4. „Weiße und gelbe Würfel kämpfen mit.“ Nein, nur blau, violett und rot (S. 7).
  5. „Zwei gleiche Karten an derselben Farbe sind erlaubt.“ Nein, identische Karten darfst du nicht besitzen; gleiche Wirkung nur in verschiedenen Farben (S. 5).
  6. „Silber ist immer schlechter als Gold.“ Silber bringt weniger Punkte, aber in den ersten drei Etappen einen zusätzlichen Nahrungsstein – das Heft rät ausdrücklich dazu, es dann oft zu nehmen (S. 7).

Zu zweit und zu dritt

Es kommen nur so viele Würfel je Farbe ins Spiel, wie Personen mitspielen, die 15 Muschel-Vorteilskarten bleiben in der Schachtel, und auf Feld 17 liegt nur ein grauer Stein (S. 2).

Stimmen aus Rezensionen

  • Opinionated Gamers (Dale Yu, 31.12.2025, opinionatedgamers.com): Regeln leicht zu erklären, auch für Neulinge, flotte Züge, passend für Familien; Kritik: Die vielen Mechanismen fügen sich nicht zu einem Plan, und der Würfelwettkampf am Etappenende ist stark glücksabhängig.
  • Board Game Quest (20.08.2025, boardgamequest.com): 3 von 5 Sternen; tolle Ausstattung und für eine Kenner-Familienrunde geeignet, aber die vielen Mechanismen machen das Erklären für ein Einsteigerspiel zu aufwendig: „the sum isn’t greater than the parts“.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutsche Erstausgabe KOSMOS 2024 („Australis – Im Sog der Strömung“); englische Ausgabe Thames & Kosmos.
  • Keine Erweiterungen (2026-11-08).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Leo Colovini, Alessandro Zucchini · Illustration und Grafik: Fiore GmbH · Redaktion: Wolfgang Lüdtke (Regelheft, S. 8)
  • Verlag: KOSMOS (Deutschland), 2024 · deutsche Ausgabe: KOSMOS, 2024 (Art.-Nr. 683467, Regelheft „© 2024 KOSMOS“); englische Ausgabe Thames & Kosmos

Kartenhüllen (Sleeves) für Australis

45 Karten. Gilt für: deutsche Ausgabe KOSMOS 2024 (Art.-Nr. 683467).

Maß noch unbekannt 45 Vorteilskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Zu zweit und zu dritt werden nur 30 der 45 Vorteilskarten benutzt.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 08.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Australis, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (9)

ENEnglischsprachige Videos (9)