Heli Hopper
- Spieler
- 2–6
- Dauer
- 15–20 Min.
- Alter
- ab 6
- Erschienen
- 2007
- Komplexität
- Einsteiger
- Regeln
- DE RegelEN Rules
Familie Keine Sleeves nötig
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Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Den Flugkreisel eine Handbreit neben dem Plan andrehen, abheben lassen und auf einem Rechenfeld landen – die getroffene Zahl wird mit der Zahl unter der eigenen Figur malgenommen oder dazugezählt, und so weit geht es auf der Spirale voran.
Heli Hopper (Drei Magier Spiele) ist ein Familienspiel für 2–6 Personen ab 6 Jahren und ist 2007 erschienen. Eine Partie dauert 15–20 Minuten.
SpielartGegeneinanderKinderspiel
ThemaEisenbahn & Verkehr
AnspruchEinsteigerSprachunabhängig
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Auf einen Blick
- Für wen: Kinder ab 6 und Familien
- Ähnlich wie: keine im Bestand
- Wissenswert: Wer auf einer 4 steht und ein ×6-Feld trifft, zieht 24 Felder (Jury-Beispiel). Aktionsfelder verlangen etwa, mit geschlossenem Auge oder mit der „falschen“ Hand zu starten.
So wird gespielt
- Text per OCR (Tesseract) aus der PDF gewonnen (der Text liegt dort nur als Grafik vor); deutscher Teil = Titelseite und eine Doppelseite. Nicht als Text auswertbar: die Symbole der Aktionsfelder (welche Farbe welche Aktion auslöst) und der bebilderte Kasten „Tipp, falls Probleme beim Fliegen auftreten“.
- Material: 6 Flugkreisel und 6 Spielfiguren in 6 Farben, gestanzter Spielplan.
- Fliegen: Kreisel wie einen Kreisel auf den Tisch setzen, nach rechts drehen und leicht hochziehen; Neigung bestimmt die Richtung, der Schwung die Weite.
- Aufbau: Figuren vor das Startfeld 1; vorher Probeflüge erlaubt. Der Jüngste beginnt.
- Zug: Start mit der Gummispitze etwa eine Handbreit vom Planrand, nicht auf dem Plan oder aus der Luft. Plan verfehlt: noch einmal. Plan, aber kein Feld: der Nächste. ×-Feld: Zahl unter der Figur mal getroffene Zahl, so weit vorziehen. +-Feld: addieren. −1-Feld: 1 abziehen, dann vorziehen (1 − 1 = 0, stehen bleiben). Zugfeld der Spirale getroffen: ein Feld zurück. Besetzte Felder werden übersprungen; den Kreisel nach dem Zug vom Plan nehmen.
- Aktionsfelder: u. a. ein Auge zu; mit der anderen Hand kreiseln; dreimal fliegen (nur Rechenfelder, jedes Ergebnis sofort ziehen); drei Handbreit entfernt starten; Ansage (Treffer des angesagten Feldes = 1 Feld extra, sonst stehen bleiben); alle starten gleichzeitig, höchstes Ergebnis zieht; zusätzlich darf der Letzte fliegen; Joker – 4 Felder vor.
- Spielende: Wer zuerst das Zielfeld erreicht, gewinnt.
Stimmen aus Rezensionen
- Jury-Begründung (Kinderspiel des Jahres 2007, Empfehlungsliste): „schnelles und vielseitiges Spiel, das mit jeder angegebenen Spielerzahl funktioniert“; die Kreisel richtig fliegen zu lassen erfordert Geschick wie Glück, nebenbei wird gerechnet. Kritik: „ein bisschen Übung braucht man schon“.
- Amazon-Kundenbewertung (Suchauszug, nicht einzeln gelesen): Kreisel fummelig, jüngere Kinder anfangs überfordert, brauchen viel Übung.
- Eine Rezension mit Fazit wurde nicht gefunden (Suche 2026-10-28).
Auszeichnungen
- Kinderspiel des Jahres 2007 – Empfehlungsliste; nominiert für den Deutschen Lernspielpreis 2007 („ab 6 Jahren“) und den Kinderspielexperten-Preis 2007 (5- bis 9-Jährige)
- keine sprachabhängigen Texte
Autoren & Verlag
- Autor: Helmut Hecht (auch Flugkreisel-Design) · Illustration: Rolf „ARVi“ Vogt
- Verlag: Drei Magier Spiele (2007) · deutsche Ausgabe: Drei Magier Spiele, 2007; französisch auch bei Competo/Marektoy
- Geschicklichkeits- und Rechenspiel mit kleinen Flugkreiseln auf einer Zahlenspirale
Kartenhüllen (Sleeves) für Heli Hopper
Keine Sleeves nötig: Heli Hopper hat keine Spielkarten. Material laut Regelheft DE: 6 Flugkreisel, 6 Spielfiguren, gestanzter Spielplan – keine Karten

