Deranged

Spieler
3–6
Dauer
90–180 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2019
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen6 Antworten

Halbkooperatives Dark-Fantasy-Abenteuer: Gemeinsam kämpft ihr in der verfluchten Stadt Wutburg gegen Monster und eure Flüche – doch jede Nacht verwandelt geheime Nachtkarten einige von euch in Wahnsinnige, die nur zurückfinden, indem sie einen Menschen töten (Regelheft S. 2, 6, 12).

Deranged (Hobby World) ist ein Kennerspiel für 3–6 Personen ab 12 Jahren und ist 2019 erschienen. Eine Partie dauert 90–180 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Deranged

Grundlage: Englische Spielregel Version 1.1 von Hobby World (20 S.) · Stand 09.11.2026

Wer gewinnt bei Deranged?

Jeder für sich: Nach der letzten Nacht gewinnt, wer ohne Wahnsinnsmarker und ohne Flüche auf dem Feld „Verwunschenes Tor“ steht. Es kann mehrere, einen oder keinen Sieger geben. Werden nachts alle zu Wahnsinnigen, verlieren alle sofort.

Regelheft: Spielregel S. 13

Wie viele Aktionen hat man in seinem Zug?

Man spielt eine Karte und führt 1 Aktion aus; für 1 Verstand gibt es eine zweite. Nachts kostet schon die erste Aktion 1 Verstand. Statt Aktionen kann man rasten und erhält im Gebäude 3, auf der Straße 2 Verstand zurück.

Regelheft: Spielregel S. 6–7, 10

Wie wird ein Wahnsinniger wieder zum Menschen?

Nur indem er nachts einen Menschen besiegt. Einen Menschen tagsüber zu besiegen, befreit nicht vom Wahnsinn.

Regelheft: Spielregel S. 12

Scheidet man aus, wenn man stirbt?

Nein. Man zieht einen Fluch und steigt beim Engel auf dem Friedhof wieder ein.

Regelheft: Spielregel S. 13

Wie wird ein Angriff berechnet?

Angriffswert der gespielten Karte plus eingesetzte Kerzen, minus 2, wenn durch eine Tür angegriffen wird, gegen den Verteidigungswert einer ausgespielten Karte oder des Monsters.

Regelheft: Spielregel S. 8

Wann ziehen die Monster?

Nur im Zug des Spielers mit dem Schicksalsmarker: In seiner Monsterphase ziehen alle Monster und greifen an. Der Schicksalsmarker wird beim Wechsel der Tageszeit weitergegeben.

Regelheft: Spielregel S. 6, 10–11

Auf einen Blick

  • Für wen: Gruppen mit 4–6 Personen, die Deckbau, Erkundung und Verrat in einem längeren Abend mögen.
  • Darum lohnt es sich: Die A.V. Club lobt das Aktionssystem über Deckbau, findet das Spiel aber insgesamt zu vertraut und den Aufbau mühsam.
  • Ähnlich wie: Betrayal at House on the Hill (Verräter im Spuk), Dead of Winter (halbkooperativ).
  • Wissenswert: Wer nachts wahnsinnig geworden ist, wird erst wieder Mensch, wenn er einen Mitspieler umbringt (S. 12).

So wird gespielt

Englische Spielregel von Hobby World (Version 1.1, © 2019), alle 20 Seiten. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Am Ende der letzten Nacht ohne Fluch und ohne Wahnsinnsmarker auf dem Feld „Verwunschenes Tor“ stehen – jeder gewinnt oder verliert für sich (S. 6, 13).

Aufbau

  • Spielplan aus 4 Stadtvierteln, Zeitleiste nach Spielerzahl, Zeitmarker auf den ersten Tag (S. 4, 14).
  • Jeder wählt einen Helden (Leben und Verstand je 5) und bekommt ein eigenes Startdeck aus 7 Aktionskarten, davon 4 auf die Hand; Gegenstandsstapel Apotheke, Schmiede, Bibliothek plus Hausstapel (S. 5, 15).
  • Je 1 Startfluch (grün, lila), verdeckte Nachtkarten für jede Nacht, im Szenariospiel zusätzlich eine geheime Rollenkarte (S. 5, 15).
  • Einführungsspiel: eine Nacht, nur Hungrige Geister; Szenarien: 3 Tage und Nächte mit 6 Szenariobögen (S. 4–5, 14–16).

Ablauf eines Zuges

  1. Heldenphase: eine Karte spielen und 1 Aktion ausführen, für 1 Verstand eine zweite (nachts kostet schon die erste 1 Verstand) – bewegen, angreifen, durchsuchen, Gegenstand nutzen oder Sonderaktion. Statt dessen rasten: 3 Verstand im Gebäude, 2 auf der Straße. Dann auf 4 Karten nachziehen; Karten mit Sanduhr bewegen die Zeit weiter (S. 6–7, 10).
  2. Monsterphase nur im Zug des Spielers mit Schicksalsmarker: alle Monster ziehen und greifen an (S. 6, 10–11).
  3. Tageszeitwechsel, wenn der Zeitmarker die Grenze überschreitet: Schicksalsmarker weitergeben, Szenariobogen auswerten, Nachtkarten aufdecken bzw. abrechnen (S. 11).
  4. Kampf: Angriffswert der Karte (plus Kerzen, −2 durch eine Tür) gegen den Verteidigungswert einer ausgespielten Karte oder des Monsters (S. 8).
  5. Bewegung folgt den Pfeilen; blaue, grüne und rosa Pfeile (Wasser, Wald, Geheimgang) nur mit passender Karte; Türen lassen sich von innen blockieren (S. 7).
  6. Kerzen heilen Leben oder Verstand oder verstärken Angriffe (S. 10).

Spielende und Wertung

Nach der letzten Nacht gewinnt jeder einzeln, der ohne Wahnsinnsmarker, ohne Flüche und auf dem Verwunschenen Tor steht – es kann mehrere, einen oder keinen Sieger geben. Werden nachts alle zu Wahnsinnigen, verlieren alle sofort (S. 13).

Beispiel

Susanne greift Thomas auf dem Nachbarfeld an: Kartenwert 5, plus 4 Kerzen, minus 2 durch die Tür – 7. Thomas verteidigt mit 6 und verliert 1 Leben (S. 8).

Häufige Irrtümer

  • Auch für eine Sonderaktion muss man eine Karte spielen (S. 6).
  • Wahnsinnige zahlen nachts keinen Verstand, dürfen aber nicht rasten, keine Gegenstände nutzen und bewegen die Zeit nicht weiter (S. 12).
  • Wer stirbt, scheidet nicht aus: Er zieht einen Fluch und steigt beim Engel auf dem Friedhof wieder ein (S. 13).
  • Einen Menschen tagsüber zu besiegen, befreit nicht vom Wahnsinn (S. 12).

Stimmen aus Rezensionen

  • The A.V. Club (Keith Law, 07.10.2021): gelungenes Aktionssystem über Deckbau; insgesamt zu vertraut, mühsamer Aufbau.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Hobby World 2019, englisch auch bei Ultra PRO; Promokarten „Monstrumologist & Expurgation“ (Kleinkram). Keine deutsche Ausgabe gefunden.

Autoren & Verlag

  • Autor: German Tikhomirov · Illustration: Anton Kvasovarov, Sergey Dulin (Regelheft S. 19)
  • Verlag: Hobby World (© 2019, Regel Version 1.1; Regelheft S. 19) · weitere Ausgaben u. a. Ultra PRO · deutsche Ausgabe: keine gefunden (2026-11-09)
  • Material (Regelheft S. 3–4): 4 doppelseitige Stadtviertel, 2 Zeitleisten, 11 Figuren (6 Menschen, 5 Wahnsinnige), Lebens- und Verstandesleisten, 42 Aktions-, 42 Gegenstands-, 7 Belohnungs-, 6 Rollen-, 18 Nacht- und 42 Fluchkarten, 18 Szenario- und 6 Monsterbögen, 29 Monsterplättchen, 72 Kerzen und weitere Marker

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Deranged nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Deranged

157 Karten. Gilt für: Hobby World 2019.

Maß noch unbekannt 157 Aktions-, Gegenstands-, Belohnungs-, Rollen-, Nacht- und Fluchkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Mehrere Kartenarten, Maße offen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Deranged, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (4)

ENEnglischsprachige Videos (8)