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DE RegelEN RulesSpieler
2–4
Dauer
60–120 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2017
Komplexität
Mittel
Gebietskontrolle im Französisch-Indianischen Krieg: Vier Fraktionen (zwei französische, zwei britische) kämpfen mit Würfeln um Siegpunktgebiete, und beide Seiten können Indianerstämme als Verbündete gewinnen – Spielende ist, wenn die Truce-Karten gespielt sind (Regeln).
1754: Conquest (Academy Games) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 10 Jahren und ist 2017 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.
SpielartGegeneinanderTeams
AnspruchMittelWenig Text
Auf einen Blick
- Für wen: Vielspieler und Geschichtsinteressierte
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Welche Fraktion dran ist, entscheidet ein Zug aus dem Beutel – man weiß nie, wer als Nächstes handelt.
So wird gespielt
- Ziel: Die Seite mit den meisten Kontrollmarkern auf den gegnerischen und indianischen Heimatgebieten mit Siegsymbol gewinnt, wenn das Spiel durch den Vertrag endet; Gleichstand ist ein Unentschieden.
- Material (laut Regel): Fraktionen Französische Kanadier (gelb, 45 Würfel, 3 Kampfwürfel), Französische Reguläre (lila, 35, 2), Britische Kolonisten (weiß, 45, 3), Britische Reguläre (rot, 35, 2); 40 grüne Indianer-Einheiten, 2 grüne Kampfwürfel, je Fraktion 12 Fraktionskarten (8 Bewegungs- und 4 Ereigniskarten), Festungs-, Sammelpunkt- und Kontrollmarker, Rundenfigur, 5 Zugwürfel (blanko) und ein Beutel.
- Aufbau: Fraktion wählen; Einheiten laut Symbolen auf der Karte; Kontrollmarker auf besetzte grüne Heimatgebiete mit Siegsymbol; je Seite 3 Festungsmarker auf besetzte Festungsfelder; Sammelpunkte (je 2 pro Kolonisten- bzw. Kanadier-Fraktion) auf besetzte Städte; Fraktionskarten mischen, jeder zieht 3 (bei nur Ereigniskarten neu ziehen); jede Reguläre/Kanadier-/Kolonisten-Fraktion setzt 4 zusätzliche Einheiten; Zugwürfel in den Beutel; Rundenfigur auf Feld 1. Kurzes Einführungsspiel: nur Fraktionskarten 7 bis 10, Ende nach Runde 2.
- Ablauf: 3 bis 8 Runden; in jeder Runde kommen alle fünf Zugwürfel (vier Fraktionen plus Indianer) in zufälliger Reihenfolge aus dem Beutel. Ab Runde 3 wird am Rundenende geprüft, ob das Spiel endet.
- Zug einer Fraktion: (1) Verstärkung – Reguläre ziehen 4 Einheiten aus ihrem Vorrat in Häfen ohne Feind; Kanadier und Kolonisten setzen an ihren Sammelpunkten die Zahl der abgebildeten Einheiten (nicht, wenn der Sammelpunkt vom Feind besetzt ist); zurückgekehrte Geflohene dürfen wieder eingesetzt werden. Der Indianer-Würfel setzt 3 Einheiten in jedes der beiden Gebiete mit dem passenden Stammessymbol. (2) Bewegung – genau eine Bewegungskarte spielen; Armeen (mind. 1 Einheit der aktiven Fraktion) ziehen die angegebene Zahl von Gebieten; Armeen müssen anhalten, wenn sie auf Feind oder unabhängige Indianer treffen (diese werden dann verbündet); nur Reguläre können über offenes Wasser zwischen Häfen ziehen. (3) Kampf – Alle Gebiete mit gegnerischen Einheiten werden in gewählter Reihenfolge ausgetragen. (4) Karten – Gespielte Karten ablegen, auf 3 Karten auffüllen, mindestens eine Bewegungskarte auf der Hand.
- Kampf: Jede Fraktion würfelt so viele Würfel wie Einheiten (höchstens die Zahl ihrer Würfel). Zuerst würfeln die Verteidiger, dann die Angreifer, im Wechsel. Ergebnisse: Treffer (Gegner entfernt eine Einheit in den Vorrat), Flucht (eigene Einheit auf das Feld „Geflohene“), Befehl (blank: eigene Einheit darf in ein angrenzendes Gebiet mit eigenen Einheiten, leeres verbündetes Heimatgebiet oder leeres grünes Gebiet ausweichen). Festung im Gebiet: Der Verteidiger würfelt einen schwarzen Festungswürfel; „Block“ hebt einen Treffer auf. Wer die letzte Einheit herauszieht, darf den Festungsmarker zerstören. Treffen Indianer auf beiden Seiten, fliehen paarweise Indianer, bis nur noch eine Seite welche hat; wer nur noch Indianer im Kampf hat, verliert sie an den Gegner.
- Siegsymbole: Besetzt eine Seite ein feindliches Heimatgebiet mit Siegsymbol, legt sie dort einen Kontrollmarker ab (Louisbourg zählt doppelt); eigene Heimatgebiete bekommen keine Marker.
- Ende: Jede Fraktion hat eine Bewegungskarte als Truce-Karte; sie wird offen neben die Karte gelegt. Sind am Rundenende ab Runde 3 alle Truce-Karten einer oder beider Seiten gespielt, endet das Spiel; es gewinnt die Seite mit den meisten Kontrollmarkern.
- Ereigniskarten: Jede Fraktion hat 4 eigene Ereigniskarten (z. B. George Washington / Fortifikation, William Pitt, Joseph Brant, Massacre), die in der angegebenen Phase gespielt werden.
Ausgaben & Erweiterungen
- Erweiterung „1754: Conquest – Native Alliance Expansion“ (2017 laut Händlerseite), hier nicht recherchiert. Deutsche Fassung (ASYNCRON games): nicht geprüft.
Autoren & Verlag
- Autoren: Beau Beckett, Jeph Stahl · Illustration: Jarek Nocoń, Steve Paschal
- Verlag: Academy Games (2017, Originalausgabe); weiterer Verlag: ASYNCRON games (deutsche Fassung, Titel und Datum nicht geprüft)
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu 1754: Conquest, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
DEDeutschsprachige Videos (1)
ENEnglischsprachige Videos (7)
- 1754: Conquest - The French and Indian War Review - with Tom Vasel
- Board Game Review of 1754: Conquest-The French & Indian War with The Chief
- Harsh Rules - Let's Learn How To Play 1754: Conquest - The French and Indian War
- 1754 Conquest (Academy Games) Review
- TDG: 1754: Conquest
- Review: 1754 Conquest from Academy Games - The Players' Aid
