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Tales from the Red Dragon Inn

Spieler
1–4
Dauer
60–120 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2023
Komplexität
Mittel
Mitspieler finden100 % positiv aus 1 StimmeNoch unter den ersten 3 – +5 Punkte
Regelfragen7 Antworten

Ein kooperativer Dungeon-Crawler mit den Helden aus dem Kartenspiel The Red Dragon Inn: In 25 Szenarien in 5 Kapiteln kämpft ihr gegen Gegner, die festen „Plänen“ auf der Karte folgen, schaltet neue Karten frei und baut eure Helden aus – Angriffe treffen immer, nur der Schaden schwankt (Walkthrough S. 1, 8–9; Nachschlagewerk S. 2, 6).

Tales from the Red Dragon Inn (SlugFest Games) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Tales from the Red Dragon Inn

Grundlage: Walkthrough und Reference Manual, SlugFest Games (EN, Second Printing) · Stand 13.11.2026

Können Angriffe danebengehen?

Nein. Angriffe treffen immer; Helden würfeln nur aus, wie viel Schaden sie machen, Gegner machen festen Schaden.

Regelheft: Walkthrough S. 9, 13

Brauche ich eine Sichtlinie für Fernkampf?

Nein. Die Feuerlinie ist ein beliebig gewundener Weg von Feldern bis zur Reichweite; sie darf um Ecken und durch Figuren gehen. Nur unpassierbare Felder, Wände, geschlossene Türen und der Kartenrand blockieren sie.

Regelheft: Walkthrough S. 8; Reference Manual S. 5

Wie viele Abklingmarker verliere ich zu Rundenbeginn?

In der Bereitschaftsphase entfernst du von jeder Fähigkeit mit Abklingmarkern genau einen. Mit „Invigorate“-Effekten oder einem Reset-Marker kannst du weitere entfernen.

Regelheft: Walkthrough S. 5; Reference Manual S. 2, 6

Was passiert mit überschüssigem Schaden, wenn mein Held verwundet wird?

Er verfällt. Du entfernst allen Schaden, drehst das Tableau auf die verwundete Seite und spielst dort weiter. Wird ein verwundeter Held besiegt, verliert ihr in den meisten Szenarien sofort.

Regelheft: Walkthrough S. 14–15; Reference Manual S. 8

Wann kommt ein Würfel in den Epischen Vorrat?

Wenn dein Wurf keine schwarzen Würfel enthielt und mehr Inspirationssymbole zeigt, als gerade schwarze Würfel im Vorrat liegen. Mit schwarzen Würfeln verstärkt ihr Angriffe oder senkt den Schaden eines gegnerischen Angriffs um 2 je Würfel.

Regelheft: Reference Manual S. 15

Was macht ein Teil-Initiativmarker?

Zu zweit hat jeder Held zusätzlich einen rot umrandeten Teilmarker. Wird er gezogen, darf der Held nur eine Aktion oder eine Kleinigkeit ausführen; Verbündete und Pooky handeln dabei nicht.

Regelheft: Walkthrough S. 5–6; Reference Manual S. 5

Wie wählen Gegner ihr Ziel?

Sie ziehen auf kürzestem sicherem Weg zum nächsten Gegner und greifen im Fernkampf den nächsten in Reichweite an. Sind mehrere gleich nah, entscheiden die Spieler – am besten zugunsten eines robusten Helden.

Regelheft: Walkthrough S. 12–13; Reference Manual S. 13–14

Auf einen Blick

  • Für wen: Kampagnen- und Dungeon-Crawler-Fans, auch solo · 1–4 Spieler
  • Darum lohnt es sich: Gegner verraten zu Rundenbeginn per Würfel, was sie tun werden – ihr plant eure Züge danach; dazu humorvolle Geschichten statt düsterer Fantasy (Walkthrough S. 6, 12; Rezension Unboxed).
  • Ähnlich wie: Gloomhaven (Kampagne mit taktischen Kämpfen und gesteuerten Gegnern, aber schwerer); The Red Dragon Inn (dieselben Helden, aber ein Kartenspiel in der Kneipe).
  • Wissenswert: Hier gibt es keine Sichtlinie – Pfeile und Feuerbälle fliegen um jede Ecke, nur Wände und unpassierbare Felder halten sie auf (Walkthrough S. 8).

So wird gespielt

Gelesen am 13.11.2026: der „Walkthrough“ (24 Seiten, lernt das Spiel mit den Szenarien 1–4) und das „Reference Manual“ (16 Seiten, Glossar und Anhänge) von SlugFest Games, beide von der Verlagsseite. Die Szenariobücher der 5 Kapitel (Geschichte, Aufbau und Ziele je Szenario) liegen ebenfalls als PDF beim Verlag, wurden aber nicht gelesen, um nichts zu verraten. Begriffe hier frei übersetzt.

Das Ziel in einem Satz

Gemeinsam die Siegbedingung jedes Szenarios in der Zielphase erfüllen, ohne dass ein Held besiegt wird – Szenario für Szenario durch die Kampagne (Walkthrough S. 16–17).

Aufbau eines Szenarios (Walkthrough S. 1–5, 19–20)

  1. Karte des Szenarios aus der Kartenmappe, Türen oder Geröllwände nach Szenariobuch. Je Gegnerart Aufsteller auf farbige Basen und ein gemischtes Tracker-Deck (bestimmt zufällig, welcher Gegner auf welches Feld kommt, und zählt seinen Schaden).
  2. Gegner und Fallen nach der Tabelle für Heldenzahl und Schwierigkeit (Story, Veteran, Legend) auf die Buchstabenfelder setzen.
  3. Jeder Held nimmt Heldentableau (Seite „Fresh“), Heldenkarten, erlaubte Gegenstände aus der Waffenkammer (meist je ein Unterstützungs- und ein Hauptgegenstand), Initiativmarker und – ab Szenario 2 – Machtmarker aus seinem Machtbaum.
  4. Zu zweit hat jeder Held zusätzlich einen Teil-Initiativmarker; solo spielt man zwei Helden oder einen Helden mit Begleiter.

So läuft eine Runde ab (Walkthrough S. 5–14; Nachschlagewerk)

  1. Bereitschaftsphase: Jeder entfernt je einen Abklingmarker von seinen Fähigkeiten. Für jede Gegnerart einen Plan-Würfel werfen – er zeigt, welchen Plan die Gruppe in dieser Runde ausführt. Initiativmarker aller Helden und Gegnerarten in den Beutel.
  2. Kampfphase: Marker einzeln ziehen. Ein Held bekommt 2 Aktionen und 1 Kleinigkeit („Shenanigan“), mit Teilmarker nur 1 Aktion. Fähigkeiten kosten Ladungen, Abklingmarker oder werden abgeworfen. Eine Gegnergruppe führt ihren Plan Figur für Figur aus: Sie bewegt sich auf kürzestem sicheren Weg zum nächsten Gegner und greift an.
  3. Angriffe (Nahkampf, Fernkampf über Feuerlinie um Ecken, Flächenangriff mit Schablone) treffen immer. Helden würfeln gelbe Schadenswürfel (Kritische Treffer würfelt man erneut), Gegner machen festen Schaden. Machtmarker wie Schild, Zähigkeit, Ausweichen oder Schadensbonus ändern das Ergebnis; „Harm“-Effekte gibt es nur bei echtem Schaden.
  4. Epischer Vorrat: Zeigen die gelben Würfel mehr Inspirationssymbole, als schwarze Würfel im Vorrat liegen, kommt ein schwarzer dazu. Diese stärken einen Angriff oder senken den Schaden eines gegnerischen Angriffs.
  5. Zielphase: Szenarioziele und Siegbedingung prüfen, neue Räume öffnen und verstärken.
  6. Verwundet: Erreicht der Schaden die Widerstandskraft, wird das Heldentableau auf „Wounded“ gedreht (überschüssiger Schaden verfällt); wird ein verwundeter Held besiegt, verliert ihr meist sofort.

Spielende und Wertung (Walkthrough S. 16–17, 24)

Ein Szenario ist gewonnen, wenn die Siegbedingung in der Zielphase erfüllt ist und alle Helden noch leben. Verlieren kostet nichts – einfach neu aufbauen. Nach einem Sieg gibt es Belohnungen aus dem Tresor (neue Helden- und Gegenstandskarten); die Kampagne endet mit Kapitel 5. Punkte gibt es nicht.

Beispiel

Aus dem Walkthrough (S. 9): Fiona greift mit „I don't wear all this armor just for defense!“ einen benachbarten Gizmoblin an und würfelt – darunter ein Kritischer Treffer. Sie notiert 3 Schaden, würfelt den Kritischen Treffer neu und kommt auf 5. Weil sie Schaden gemacht hat, heilt sie sich um 1. Die 5 Schaden erreichen die Widerstandskraft des Gizmoblins: Er ist besiegt, sein Aufsteller verlässt die Karte, und seine Tracker-Karte wird zurück ins Deck gemischt.

Häufige Irrtümer

  • Angriffe können verfehlen: Nein, Angriffe treffen immer; nur der Schaden schwankt (Walkthrough S. 9).
  • Sichtlinie prüfen: Es gibt keine Sichtlinie – Feuerlinien gehen um Ecken und durch Figuren, nur unpassierbare Felder, Wände und Kartenrand blockieren (Walkthrough S. 8).
  • Abklingmarker komplett entfernen: In der Bereitschaftsphase verliert jede Fähigkeit nur einen Abklingmarker (Walkthrough S. 5).
  • Überschüssiger Schaden trifft die verwundete Seite: Beim Umdrehen auf „Wounded“ verfällt er (Nachschlagewerk S. 8; Walkthrough S. 14).
  • Flächenangriff trifft Verbündete: Freunde in der Schablone bleiben unverletzt (Nachschlagewerk S. 2).
  • Ein Zähigkeitsmarker schützt vor allen Angriffen einer Gruppe: Er verhindert nur eine Schadensquelle (Nachschlagewerk S. 7).

Stimmen aus Rezensionen

  • Unboxed – the board game blog (unboxedtheboardgameblog.com, um Weihnachten 2025): „a surprisingly competent dungeon crawler and an even more competent campaign game“; taktisch tief, aber nicht düster. Kritik: Die Geschichtstexte vor und nach den Einsätzen sind zu ausschweifend.
  • Weitere Rezensionen (Board Game Quest, Cooperative Gestalt) gefunden, nicht ausgewertet.

Ausgaben & Erweiterungen

  • SlugFest Games 2023 (Kickstarter), Second Printing 2023–2024; weitere Ausgabe Rosiness.
  • Promokarten (2024 Dice Tower, Double-Necked Lute) sowie Kickstarter- und Demo-Kits.
  • Bei Amazon.de nicht gefunden (2026-11-13).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Sam Waller (Design-Leitung), Jeff Morrow, Geoff Bottone, Jen Kitzman · Geschichte: Geoff Bottone · Illustration: Erin Wong, Megan Langan, Anthony Cournoyer, Beth Trott, Rose Besch, Sam Waller (Walkthrough, S. 24)
  • Verlag: SlugFest Games, 2023 (über Kickstarter; gelesen die Second Printing 2023–2024) · weitere Ausgabe Rosiness · deutsche Ausgabe: keine gefunden

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Tales from the Red Dragon Inn nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Tales from the Red Dragon Inn

214 Karten. Gilt für: SlugFest Games 2023 (Second Printing), Regel EN.

Maß noch unbekannt 21 Startkarten der Helden · 159 Tresorkarten (Vault) · 34 Tracker-Karten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Tales from the Red Dragon Inn, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

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