Top Ten Adventures
- Spieler
- 4–9
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 12
- Erschienen
- 2025
- Jahrgang
- 2025/2026
- deutsch seit September 2025
- Komplexität
- Einsteiger
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Das kooperative Partyspiel Top Ten als zusammenhängende Geschichte: Jede Abenteuerkarte hat fünf aufeinander aufbauende Themen, und in späteren Runden greift ihr eure eigenen Antworten aus früheren Runden wieder auf (Regelheft, S. 3).
Top Ten Adventures (Cocktail Games) ist ein Familienspiel für 4–9 Personen ab 12 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Top Ten Adventures
Grundlage: offizielle deutsche Anleitung (Asmodee/Cocktail Games), 4 S. ohne gedruckte Seitenzahlen – gezählt ab der Titelseite – · Stand 08.11.2026
Was ist bei Top Ten Adventures anders als bei Top Ten?
Statt fünf unabhängiger Themen spielt ihr ein Abenteuer mit 5 aufeinander aufbauenden Themen auf einer Karte. Ihr dürft und sollt eure Antworten aus früheren Runden wieder aufgreifen. Der Rest – Zahlen ziehen, antworten, ordnen, Einhörner verlieren – läuft wie im Grundspiel.
Regelheft: S. 1 · Vorbereitung; S. 3 · Hinweis
Was bedeutet „deine Antwort bei 3“ auf einer Abenteuerkarte?
Du musst dich auf deine eigene Antwort aus Runde 3 beziehen. Die Zahl im Kreis nennt also die Runde, nicht deine Zahlenkarte.
Regelheft: S. 3 · Hinweis
Wird bei Top Ten Adventures jede Runde eine neue Abenteuerkarte gezogen?
Nein. Der Käpten zieht zu Beginn eine Karte, liest beide Seiten und wählt eine. Dieses Abenteuer gilt für alle 5 Runden; jede Runde wird nur das nächste Thema aus dem Halter gezogen.
Regelheft: S. 1 · Vorbereitung, Rundenablauf Schritt 1
Wann verliert man bei Top Ten Adventures ein Einhorn?
Wenn eine aufgedeckte Zahl kleiner ist als die Zahl, die direkt davor aufgedeckt wurde. Dann kommt ein Plättchen umgedreht in die Häufchenzone. Nach 4, 2 und dann 3 kostet also nur die 2 ein Plättchen.
Regelheft: S. 1 · Rundenablauf Schritt 4; S. 3 · Wichtig
Behält man seine Zahlenkarte über mehrere Runden?
Nein. Für jede Runde werden alle 10 Zahlenkarten neu gemischt und neu gezogen. Die Plättchen bleiben dagegen liegen, wo sie am Ende der Runde lagen.
Regelheft: S. 3 · Die nächste Runde
Wie viele Einhorn-Plättchen gibt es bei Top Ten Adventures?
So viele, wie Personen mitspielen – zu fünft also 5. Zu neunt sind es nur 8; dann zieht der Käpten keine Zahlenkarte und rät nur die Reihenfolge der anderen.
Regelheft: S. 1 · Vorbereitung; S. 4 · Anpassungen für 9 Personen
Wie gewinnt man Top Ten Adventures?
Ihr gewinnt alle zusammen, wenn nach der fünften Runde noch mindestens ein Plättchen in der Einhornzone liegt. Liegen vorher alle Plättchen in der Häufchenzone, habt ihr sofort verloren.
Regelheft: S. 1 · Rundenablauf
Was darf man bei Top Ten Adventures als Antwort sagen?
Alles, was zum Thema passt – auch mit Gesten, Mimik, Geräuschen oder Gegenständen. Die eigene Zahl darf man aber weder nennen noch andeuten („3 Grad kalt“ ist mit der 3 verboten). Wiederholen ist erlaubt, verändern nicht.
Regelheft: S. 3 · Die Antworten
Titelbild: Verlag (asmodee.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Partyrunden, Familie und Freunde
- Ähnlich wie: Top Ten (gleiche Regeln, aber fünf unabhängige Themen je Partie) · Top Ten 18+ (gleiche Regeln, Themen für Erwachsene)
- Wissenswert: Ein Thema lautet sinngemäß: „Ein Fachmann untersucht deinen Fund aus Runde 1 – was ist daran besonders?“ Wer in Runde 1 einen benutzten Kaugummi gefunden hat, muss jetzt dazu etwas erfinden (Regelheft, S. 2).
So wird gespielt
Quelle: deutsche Anleitung von Asmodee/Cocktail Games, 4 Seiten, alle Seiten (Beispielkarte mit Stand 30.04.2025). Das Heft hat keine gedruckten Seitenzahlen; die Fundstellen zählen ab der Titelseite: S. 1 Vorbereitung und Rundenablauf, S. 2 Beispiel mit fünf Personen, S. 3 Hinweise zum Abenteuer, „Wichtig“, nächste Runde und Antworten, S. 4 Spielmaterial und Anpassungen für 9 Personen.
Das Ziel in einem Satz
Ihr spielt alle zusammen als ein Team: Liegt nach der fünften Runde noch mindestens ein Plättchen in der Einhornzone, habt ihr gemeinsam gewonnen (S. 1).
Aufbau
- Material: 40 doppelseitige Abenteuerkarten, 1 Halter für die Abenteuerkarte, 10 Zahlenkarten (1 bis 10), 1 Spielmatte mit Einhornzone und Häufchenzone, 8 Plättchen (S. 4).
- Legt so viele Plättchen in die Einhornzone, wie Personen mitspielen (S. 1). Zu neunt sind es nur 8 (S. 4).
- Wer am lustigsten ist, wird Käpten der ersten Runde. Danach wechselt der Käpten jede Runde im Uhrzeigersinn (S. 1).
- Der Käpten zieht eine zufällige Abenteuerkarte, steckt sie in den Halter, liest die Überschriften beider Seiten und wählt eine davon. Dieses Abenteuer gilt für die ganze Partie mit fünf Runden (S. 1).
So läuft eine Runde ab
Eine Partie hat fünf Runden mit je vier Schritten (S. 1):
- Thema enthüllen: Der Käpten zieht die Abenteuerkarte ein Stück weiter aus dem Halter, bis das Thema der Runde zu sehen ist (Thema 1 in Runde 1, Thema 2 in Runde 2 usw.), und liest es laut vor.
- Zahlen ziehen: Mischt alle 10 Zahlenkarten. Jeder, auch der Käpten, zieht eine und schaut sie geheim an. Übrige Zahlenkarten bleiben verdeckt liegen (S. 1, S. 3).
- Antworten: Zuerst antwortet der Käpten, danach alle anderen in beliebiger Reihenfolge. Jede Antwort muss zu deiner geheimen Zahl passen: 1 ist das untere Ende der Skala (gelb), 10 das obere (rot) (S. 1).
- Ordnen: Der Käpten versucht, die Antworten von der kleinsten zur größten Zahl zu ordnen. Er nennt eine Person, die ihre Zahlenkarte offen auf die Spielmatte legt, dann die nächste – so lange, bis alle Karten liegen, auch seine eigene (S. 1).
- Fehler: Ist eine aufgedeckte Zahl kleiner als die direkt davor aufgedeckte, dreht ihr ein Plättchen um und legt es von der Einhornzone in die Häufchenzone. Dann geht es mit der nächsten Karte weiter (S. 1, S. 3).
- Nächste Runde: Alle Zahlenkarten werden wieder gemischt, die Plättchen bleiben liegen, wo sie sind. Die Person links vom alten Käpten wird neuer Käpten und liest das nächste Thema vor (S. 3).
Das Abenteuer: Antworten aufeinander beziehen
- Jede Abenteuerkarte hat 5 Themen, die aufeinander aufbauen. Von Runde zu Runde erkundet ihr einen neuen Abschnitt desselben Abenteuers (S. 3).
- Ihr dürft und sollt eure Antworten aus früheren Runden wieder aufgreifen (S. 3).
- Steht in einem Thema ein Hinweis wie „(deine Antwort bei 3)“, müsst ihr euch auf eure eigene Antwort aus Runde 3 beziehen (S. 3).
- Beispiel aus dem Heft: In Runde 1 geht es um ein Tier im Dschungel (von klitzeklein bis riesengroß), in Runde 2 darum, was genau dieses Tier plötzlich tut (von niedlich bis furchterregend). Die neue Zahl entscheidet, wie harmlos oder gefährlich die Fortsetzung wird – egal, wie groß das Tier in Runde 1 war (S. 3).
Regeln für die Antworten
- Die eigene Zahl darf man weder nennen noch andeuten. Mit der 3 sind also „3 Grad kalt“ oder „wie die drei Musketiere“ verboten (S. 3).
- Erlaubt sind Gestik, Mimik, Geräusche, Bewegung und Gegenstände; ihr dürft eure Antworten ausschmücken (S. 3).
- Man darf seine Antwort wiederholen, aber nicht verändern (S. 3).
Spielende und Wertung
- Liegen alle Plättchen in der Häufchenzone, habt ihr sofort verloren (S. 1).
- Liegt nach der fünften Runde noch mindestens ein Plättchen in der Einhornzone, habt ihr alle zusammen gewonnen (S. 1). Punkte gibt es keine; anders als im Heft des Grundspiels nennt diese Anleitung keine Wertungstabelle und keine Profivariante.
Beispiel
Fünf Personen, Thema: Welchen Gegenstand hast du in einem versteckten Dschungeltempel gefunden – von nutzlos (1) bis heiliges Relikt (10)? Die Antworten: „ein benutzter Kaugummi“ (1), „ein altes Nokia-Handy“ (3), „das Fossil einer Mücke“ (4), „ein Diamant so groß wie eine Melone“ (9) und „der heilige Gral“ (10). Käpten Peachy beginnt mit der Mücke – die 4 wird aufgedeckt. Dann der Kaugummi: Die 1 ist kleiner als die 4, also wandert ein Plättchen in die Häufchenzone. Danach das Handy: Die 3 ist größer als die 1, alles gut – verglichen wird immer nur mit der Karte direkt davor. Diamant (9) und Gral (10) folgen ohne Fehler. Ergebnis der Runde: 1 Plättchen verloren (S. 2). In Runde 2 untersucht ein Fachmann „deine Antwort bei 1“ – wer den Kaugummi gefunden hat, erzählt jetzt, was daran besonders ist (S. 2).
Häufige Irrtümer
- „Jede falsch einsortierte Karte kostet ein Plättchen.“ Nein: Es zählt nur, ob eine Zahl kleiner ist als die unmittelbar vorher aufgedeckte. Nach 4 und 2 folgt die 3 ohne Strafe (S. 3).
- „Jede Runde kommt eine neue Abenteuerkarte.“ Nein: Der Käpten wählt am Anfang eine Seite einer Karte, und dieses Abenteuer läuft über alle fünf Runden (S. 1).
- „Ich behalte meine Zahl aus der vorigen Runde.“ Nein: Jede Runde werden alle Zahlenkarten neu gemischt und neu gezogen (S. 3). Wer im Abenteuer an eine frühere Antwort anknüpft, muss sie also oft in eine ganz andere Richtung weiterführen.
- „Die Plättchen werden jede Runde neu ausgelegt.“ Nein: Sie bleiben die ganze Partie in ihren Zonen (S. 3).
- „Zu neunt gibt es 9 Plättchen.“ Nein: Es sind 8, und der Käpten zieht dann keine Zahlenkarte (S. 4).
Zu neunt
Legt nur 8 Plättchen in die Einhornzone. Jede Runde antworten nur 8 Personen: Der Käpten zieht keine Zahlenkarte, denkt sich keine Antwort aus und rät nur die Reihenfolge der anderen (S. 4).
Ausgaben & Erweiterungen
- Eigenständiger Ableger von Top Ten (Cocktail Games 2020) mit denselben Grundregeln; siehe auch Top Ten 18+.
- Französische Ausgabe „Top Ten Aventures“ (Cocktail Games 2025); weitere Ausgaben u. a. tschechisch, ungarisch, spanisch, chinesisch, koreanisch.
- Erweiterung: „Top Ten Adventures: Adventures and Discoveries“ – Umfang und deutsche Ausgabe nicht geprüft.
Autoren & Verlag
- Autor: Aurélien Picolet · Illustration: Laura Michaud (Regelheft, S. 1)
- Verlag (Original): Cocktail Games (Frankreich), 2025 · deutsche Ausgabe: Cocktail Games, Vertrieb Asmodee, 2025
Kartenhüllen (Sleeves) für Top Ten Adventures
50 Karten in einer Größe. Gilt für: deutsche Ausgabe Cocktail Games/Asmodee 2025.
Für dieses Maß führt der Sleeve-Katalog noch keine passende Hülle – Sondergrößen gibt es meist direkt beim Hersteller.
Maß noch unbekannt 10 Zahlenkarten (1–10) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 08.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Abenteuerkarten (doppelseitig): Anzahl: Regelheft DE (Asmodee), Spielmaterial S. 4; Maß: nur aus dem Dateinamen der Druckvorlage im Regelheft („…cartes_verso_105x140_DE…“), nicht vom Verlag angegeben
- Zahlenkarten (1–10): Anzahl: Regelheft DE (Asmodee), Spielmaterial S. 4; Maß: nicht gefunden
- asmodee-resources.azureedge.net/media/germanyprod/Regeln/top-ten-adventures-4015
- asmodee.de/produkte/top-ten-adventures
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Top Ten Adventures, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
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