Gaigel
- Spieler
- 6
- Dauer
- 10 Min.
- Alter
- –
- Herkunft
- überliefert
- kein Verlag
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Das schwäbische Sechsundsechzig mit doppeltem Blatt: Zwei Zweierteams stechen um Augen, ziehen nach jedem Stich vom Talon nach, melden König und Ober als „Zwanzig“ oder „Vierzig“ – und wer 101 Augen hat, muss rechtzeitig „Aus!“ rufen (pagat).
Gaigel ist ein traditionelles Spiel ohne Verlag für 6 Personen. Eine Partie dauert 10 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Gaigel
Grundlage: Regelbeschreibung „Gaigel“ auf pagat.com (John McLeod, englisch, Stand 9.12.2018) · Stand 08.11.2026
Muss man beim Gaigel Farbe bedienen?
Erst wenn der Talon leer ist. Solange Karten im Talon liegen, darfst du jede Karte spielen. Danach musst du bedienen, sonst trumpfen, und die höchste Karte im Stich überbieten, wenn du kannst.
Regelheft: pagat · Subsequent Tricks
Wie viele Augen braucht man beim Gaigel zum Sieg?
101 Augen aus Stichen und Meldungen. Wer sie hat, sagt sofort „Aus!“ und beendet damit das Spiel. Im ganzen Blatt stecken 240 Augen.
Regelheft: pagat · Introduction; End of the Play
Was ist Übergaigeln?
Hat ein Team 101 Augen, sagt aber nicht „Aus!“ und spielt zum nächsten Stich, hat es übergaigelt. Rügen das die Gegner zu Recht, verliert es doppelt.
Regelheft: pagat · End of the Play
Was ist Untergaigeln?
Ein Team sagt „Aus!“, hat aber beim Nachzählen weniger als 101 Augen. Das Spiel endet trotzdem, und der Gegner gewinnt doppelt.
Regelheft: pagat · End of the Play
Was ist ein Gigackel?
Ein doppelter Sieg bzw. eine doppelte Niederlage. Ihn gibt es, wenn der Gegner keinen Stich hat, und beim Unter- oder Übergaigeln. Auf dem Schreibzettel wird er als V notiert.
Regelheft: pagat · End of the Play; Scoring
Wann darf ich König und Ober melden?
Sobald dein Team mindestens einen Stich hat. In Trumpf zählt das Paar 40, sonst 20 Augen. Eine Karte zählt nur für ein Paar.
Regelheft: pagat · Declaring King-Ober Pairs
Darf man im ersten Stich Trumpf spielen?
Nein, außer du hast nur Trümpfe. Ein erzwungener Trumpf gewinnt den Stich nicht, und du zeigst auf Verlangen deine Hand.
Regelheft: pagat · First Trick
Was bedeutet „Höher hat“?
Eine Eröffnung der Vorhand im ersten Stich: Sie legt verdeckt eine Karte, die kein Ass und kein Trumpf ist, alle legen verdeckt dazu. Den Stich gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe, bei zwei gleichen die zuerst gelegte.
Regelheft: pagat · First Trick
Wann darf ich die Trumpfkarte rauben?
Mit einem Trumpf-Siebener, wenn dein Team schon einen Stich hat. Ein Siebener, der mit den letzten vier Karten des Talons kommt, darf nicht mehr getauscht werden.
Regelheft: pagat · Exchanging the Seven of Trumps
Wer gewinnt, wenn zwei gleiche Karten im Stich liegen?
Die zuerst gelegte, denn jede Karte gibt es zweimal.
Regelheft: pagat · Subsequent Tricks; Wikipedia · Stichkraft
Auf einen Blick
- Für wen: gesellige Runden in Württemberg und alle, die Schnapsen, Sechsundsechzig oder Binokel mögen; schnell gelernt, weil man bis zum leeren Talon jede Karte spielen darf · am besten zu viert
- Ähnlich wie: Doppelkopf (ebenfalls doppeltes Blatt und feste Partner), Watten (Partnerspiel mit erlaubten Zeichen), Schafkopf (das andere große süddeutsche Stichspiel)
- Wissenswert: Wer 101 Augen hat und vergisst, „Aus!“ zu sagen, „übergaigelt“ – und verliert doppelt (pagat „End of the Play“). · Der erste Stich wird verdeckt gespielt: Mit „Höher hat“ oder „Zweite Alte“ wird erst nach dem Umdrehen klar, wer ihn bekommt (pagat „First Trick“).
So wird gespielt
Fundstellen in Klammern: Abschnitte der Regel auf pagat.com (englische Überschriften wie „Deal“, „Play“), Wikipedia = deutsche Wikipedia „Gaigel“, SKV = Turnierregel SKV Rutesheim.
Das Ziel in einem Satz
Sammle mit deinem Partner als Erste 101 Augen aus Stichen und Meldungen und sag dann sofort „Aus!“ – das gewinnt das Spiel (pagat „Introduction“, „End of the Play“).
Material: 48 Karten im Württembergischen Bild
- Gespielt wird mit dem Gaigel/Binokel-Blatt: 48 Karten, das sind zwei gleiche Sätze zu 24 Karten. Die Farben im Württembergischen Bild sind Eichel, Blatt (auch Schippen), Herz und Schellen (auch Bollen) (pagat „Players and Cards“; Wikipedia „Karten“).
- Jede Farbe hat, von hoch nach niedrig: Ass (Daus, Alte, Sau), Zehner, König, Ober, Unter, Siebener – und jede Karte zweimal (pagat; Wikipedia „Stichkraft“).
- Ohne Gaigelblatt geht es auch mit zwei französischen Blättern ohne 9 und 8 (und ohne 2–6); dann ersetzt die Dame den Ober und der Bube den Unter (pagat „Players and Cards“; Wikipedia).
| Karte | Augen |
|---|---|
| Ass (Daus, Alte) | 11 |
| Zehner | 10 |
| König | 4 |
| Ober | 3 |
| Unter | 2 |
| Siebener (Nixer, Dissle) | 0 |
Im ganzen Blatt stecken 240 Augen (je Wert acht Karten). Dazu kommen Meldungen: 40 für König und Ober in Trumpf, 20 in einer anderen Farbe (pagat „Players and Cards“).
Sitzordnung, Partner und wer gibt
- Zu viert spielen die Gegenübersitzenden zusammen – darum heißt das Spiel zu viert Kreuzgaigel (pagat; Wikipedia „Modus“).
- Umschlagen: Aus dem gemischten Blatt bekommt reihum jeder offen eine Karte, bis das erste Ass fällt – wer es bekommt, gibt zuerst. Dann geht es weiter, bis das zweite Ass fällt: Wer es bekommt, ist sein Partner (pagat „Deal“; Wikipedia „Modus“). Die Partnerschaften bleiben den ganzen Abend bestehen (Wikipedia).
- Gegeben und gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn, also nach rechts. Nach jedem Spiel gibt der Spieler rechts vom bisherigen Geber (pagat „Players and Cards“, „Deal“). Volksmund: „Rechtsherum haut man an die Backe“ (Wikipedia „Austeilen“).
Geben und Trumpf
- Der Geber mischt, der Spieler links von ihm hebt ab (pagat „Deal“; Wikipedia).
- Jeder bekommt 5 Karten, in Päckchen zu 3 und 2. Die nächste Karte kommt offen in die Mitte: Ihre Farbe ist Trumpf (pagat „Deal“). Ob die Trumpfkarte nach der ersten oder nach der zweiten Runde aufgedeckt wird, ist von Ort zu Ort verschieden (pagat; Wikipedia: nach den ersten drei Karten).
- Die übrigen 27 Karten kommen als Talon quer auf die Trumpfkarte, sodass ihr Wert sichtbar bleibt (pagat „Deal“; Wikipedia: „zur Hälfte sichtbar“).
- Klopfen statt Abheben: Klopft der Spieler links vom Geber auf den Stapel, statt abzuheben, gibt der Geber jedem 5 Karten auf einmal (pagat „Deal“; Wikipedia: „je nach Vereinbarung“).
Der erste Stich: drei Eröffnungen
Der Spieler rechts vom Geber ist Vorhand und spielt den ersten Stich an. Dieser Stich hat eigene Regeln (pagat „First Trick“):
| Eröffnung | So geht sie | Wer bekommt den Stich? |
|---|---|---|
| Ge-Elfen | Vorhand spielt ein Ass, das nicht Trumpf ist, offen aus; alle legen offen dazu | immer Vorhand |
| Höher hat (Tauchen) | Vorhand legt eine Karte verdeckt und sagt „Höher hat“; sie darf kein Trumpf und kein Ass sein. Alle legen verdeckt dazu, dann wird aufgedeckt | die höchste Karte der angespielten Farbe; bei zwei gleichen die zuerst gelegte |
| Zweite Alte (Andere Alte) | Vorhand legt ein Ass, das nicht Trumpf ist, verdeckt und sagt „Zweite Alte“; alle legen verdeckt dazu | wer dasselbe Ass gelegt hat, sonst Vorhand |
- Kein Trumpf im ersten Stich: Niemand darf im ersten Stich Trumpf spielen, außer er hat nur Trümpfe. Ein erzwungener Trumpf wirkt nicht und kann den Stich nicht gewinnen. Wer Trumpf legt, zeigt auf Verlangen kurz seine Hand zum Beweis (pagat „First Trick“).
- Vorhand hat fünf Trümpfe: Dann geht keine der drei Eröffnungen. Vorhand spielt einen Trumpf offen aus und gewinnt wie beim Ge-Elfen, weil niemand sonst Trumpf spielen darf. Nur wenn ein Zweiter ebenfalls fünf Trümpfe hat, gewinnt der höhere Trumpf (pagat „First Trick“).
So läuft ein Stich ab (solange der Talon reicht)
- Nachziehen: Nach jedem Stich zieht jeder eine Karte vom Talon, zuerst der Stichgewinner, dann reihum. So hat jeder wieder 5 Karten (pagat „Subsequent Tricks“).
- Ausspielen: Der Stichgewinner spielt eine beliebige Karte offen aus, die anderen legen reihum je eine Karte offen dazu (pagat).
- Freie Kartenwahl: Solange Karten im Talon liegen, gibt es keinen Farbzwang, keinen Trumpfzwang und keinen Stichzwang. Du darfst jede Karte legen (pagat; Wikipedia „Spiel mit Talon“; SKV).
- Wer gewinnt den Stich? Der höchste Trumpf. Liegt kein Trumpf, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Bei zwei gleichen Karten gewinnt die zuerst gelegte (pagat; Wikipedia „Stichkraft“).
- Die letzten Karten: Liegen nur noch 4 Karten im Talon, werden sie wie gewohnt gezogen. Die letzte ist die offene Trumpfkarte – sie bekommt der linke Gegner des Stichgewinners (pagat „Subsequent Tricks“).
Wenn der Talon leer ist: strenge Regeln
Ab jetzt gilt (pagat „Subsequent Tricks“; Wikipedia; SKV):
- Farbzwang: Bediene die ausgespielte Farbe, wenn du kannst.
- Trumpfzwang: Hast du die Farbe nicht, musst du trumpfen.
- Stichzwang: Im Rahmen dieser Pflichten musst du die bisher höchste Karte im Stich überbieten, wenn du kannst.
Melden: Zwanzig und Vierzig
- Hast du König und Ober derselben Farbe auf der Hand, sagst du „Zwanzig“ (Nicht-Trumpf) oder „Vierzig“ (Trumpf) und zeigst das Paar (pagat „Declaring King-Ober Pairs“).
- Voraussetzung: Dein Team hat schon mindestens einen Stich (pagat; Wikipedia „Melden“).
- Zwei Paare darfst du gleichzeitig melden. Eine Karte zählt aber nur für ein Paar: Für ein zweites Paar derselben Farbe brauchst du den zweiten König und den zweiten Ober (pagat). Laut Wikipedia musst du dann alle vier Karten auf einmal zeigen.
- Eine schon gespielte Karte kann nicht mehr gemeldet werden. Hat dein Team noch keinen Stich, kannst du also nicht mit dem Trumpf-König stechen und das Paar danach melden (pagat).
- Ausnahme: Spielt dein Partner eine Karte, die den Stich sicher gewinnt, darfst du dein Paar sofort melden – auch wenn es euer erster Stich ist und du danach eine Karte des Paars zugibst (pagat).
- Merkhilfe: Nach einer Meldung dreht man eine Karte dieser Farbe im eigenen Stichhaufen offen (pagat; Wikipedia).
Rauben: der Diß (Trumpf-Siebener)
- Hast oder ziehst du einen Trumpf-Siebener (Diß) und hat dein Team schon einen Stich, darfst du ihn gegen die offene Trumpfkarte unter dem Talon tauschen (pagat „Exchanging the Seven of Trumps“; Wikipedia „Rauben“).
- So meldest du den Anspruch an: Leg den Siebener offen unter den Talon zur Trumpfkarte. Ist der zweite Trumpf-Siebener noch nicht gefallen, lässt du die Trumpfkarte meist dort liegen. Dann kann kein Gegner mehr rauben, und zieht dein Partner den zweiten Siebener, kannst du deinen zurücknehmen und ihn rauben lassen – nützlich, wenn die Trumpfkarte ein König oder Ober ist und er damit „Vierzig“ melden kann (pagat; Wikipedia).
- Fällt der zweite Diß in einem Stich, darfst du ohne Rücksicht auf den Partner rauben (Wikipedia).
- Ziehen zwei Gegner nach demselben Stich je einen Trumpf-Siebener, hat Vorrang, wer zuerst gezogen hat (pagat).
- Ein Siebener, der mit den letzten vier Karten des Talons kommt, darf nicht mehr getauscht werden (pagat).
Spielende: „Aus!“
- Erreicht ein Team 101 Augen oder mehr – durch einen Stich oder eine Meldung –, sagt einer der beiden „Aus!“. Das Spiel endet sofort (pagat „End of the Play“; Wikipedia „Spielende“).
- Richtig ausgesagt: einfacher Sieg. Hat der Gegner keinen einzigen Stich, ist es ein doppelter Sieg, der Gigackel heißt (pagat).
- Untergaigeln: Sagt ein Team „Aus!“ und hat beim Nachzählen weniger als 101 Augen, endet das Spiel trotzdem – und der Gegner gewinnt doppelt (pagat; Wikipedia).
- Übergaigeln: Hat ein Team 101 Augen, sagt aber nicht „Aus!“ und spielt eine Karte zum nächsten Stich, hat es übergaigelt. Merken es die Gegner und rügen es zu Recht, verliert es doppelt (pagat; Wikipedia).
- Weil 240 Augen im Spiel sind, erreicht immer ein Team die 101 (pagat). Darum muss jedes Team laufend mitzählen; meist sammelt einer je Team alle Stiche (pagat; SKV).
Schreiben und Partieende
- Mit Bierdeckeln: Legt zum Beispiel 10 Deckel in die Mitte. Wer ein Spiel verliert, bekommt einen Deckel, beim Gigackel zwei. Sind alle verteilt, gibt der Sieger jedes weiteren Spiels einen Deckel zurück (zwei bei doppeltem Sieg). Wer als Erster alle Deckel los ist, gewinnt die Partie (pagat „Scoring“).
- Mit Strichen: Zieht von einem Kringel in der Mitte für jedes Team eine Linie. Der Verlierer eines Spiels macht einen Querstrich, beim Gigackel ein V (zählt doppelt). Ist die vereinbarte Zahl erreicht, beginnt das Putzen: Der Sieger jedes Spiels streicht einen eigenen Strich (bzw. einen Arm des V) aus. Wer zuerst alle Striche geputzt hat, gewinnt (pagat „Scoring“; Wikipedia „Wertung“).
- Sind bei 10 schon 9 Deckel oder Striche verteilt, kann das nächste Spiel kein doppeltes mehr sein (pagat).
Beispiel
Herz ist Trumpf, der Talon ist nicht leer, du spielst aus. Du legst das Eichel-Ass, dein rechter Gegner den Eichel-Zehner, dein Partner den Eichel-König, und dein linker Gegner, der nicht bedienen muss, sticht mit dem Herz-Siebener:
Die Gegner hatten vorher 88 Augen, jetzt 113 – sie sagen sofort „Aus!“. Hätten sie noch einen Stich weitergespielt, hätten sie übergaigelt. Hätte dein Team bis dahin keinen Stich gemacht, wäre es ein Gigackel (pagat „Play“, „End of the Play“).
Zweiter Fall: Dein Team hat 72 Augen und schon einen Stich. Du ziehst den Herz-Ober und hast den Herz-König schon auf der Hand – „Vierzig!“. Ihr habt 112 Augen und sagt sofort „Aus!“ (pagat „Declaring King-Ober Pairs“, „End of the Play“).
Winken: Zeichen an den Partner
Beim Kreuzgaigel dürfen sich die Partner traditionell heimlich Zeichen geben, etwa welche Farbe ausgespielt werden soll. Die Zeichen sind von Ort zu Ort verschieden, typisch sind (pagat „Signals“; Wikipedia „Winken“):
| Zeichen | Bedeutung |
|---|---|
| Zunge in die Backe drücken | Schellen |
| Schulter kratzen | Eichel |
| Hand aufs Herz | Herz |
| Zungenspitze zwischen den Lippen | Blatt (Schippen) |
| Blinzeln | Trumpf-Ass |
Sparsam und unauffällig einsetzen: Hat der zweite Gegner das gleiche Ass und sieht das Zeichen, geht eine „Zweite Alte“ schief (pagat „Signals“).
Streit- und Sonderfälle
- Trumpf im ersten Stich: Nur erlaubt, wer nur Trümpfe hat; er zeigt auf Verlangen die Hand, und der Trumpf gewinnt nicht (pagat). Beim Preisgaigel des SKV Rutesheim hat, wer im ersten Stich Trumpf spielt, das Spiel verloren (SKV).
- Zwei gleiche Karten im Stich: Die zuerst gelegte gewinnt (pagat; Wikipedia).
- „Aus!“ zu früh: untergaigelt, der Gegner gewinnt doppelt (pagat).
- „Aus!“ vergessen: übergaigelt, aber nur, wenn die Gegner es merken und rügen (pagat).
- Gleiche Siebener-Ansprüche: Wer nach dem Stich zuerst gezogen hat, darf rauben (pagat).
Häufige Irrtümer
- „Man muss immer Farbe bedienen.“ – Nein. Solange Karten im Talon sind, darfst du jede Karte spielen. Erst danach gilt Farb-, Trumpf- und Stichzwang (pagat „Subsequent Tricks“).
- „Ich darf sofort melden.“ – Nein, erst wenn dein Team einen Stich hat (pagat; Wikipedia).
- „Mit einem König und zwei Obern melde ich zweimal.“ – Nein. Jede Karte zählt nur für ein Paar (pagat).
- „Im ersten Stich sticht Trumpf.“ – Nein. Trumpf darf im ersten Stich nicht gespielt werden und gewinnt ihn auch nicht (pagat „First Trick“).
- „Bei ‚Höher hat‘ darf Vorhand ein Ass legen.“ – Nein, dafür gibt es „Zweite Alte“ und „Ge-Elfen“; bei „Höher hat“ sind Ass und Trumpf verboten (pagat).
- „Mit 101 Augen spielen wir den Stich noch fertig.“ – Nein. Sofort „Aus!“ sagen, sonst übergaigelt ihr (pagat).
- „Der Gigackel ist eine Karte.“ – Nein, so heißt der doppelte Sieg bzw. das V auf dem Schreibzettel (pagat; Wikipedia).
Tipps für die erste Partie
- Zählt laufend mit, wie viele Augen ihr habt – das „Aus!“ entscheidet das Spiel (SKV: „es muss laufend mitgezählt werden“).
- Diß unter den Talon legen, auch wenn ihr die Trumpfkarte noch nicht braucht: So kann kein Gegner mehr rauben (pagat; Wikipedia).
- Zeichen sparsam geben – die Gegner schauen mit (pagat „Signals“).
Varianten
Zu sechst
Zwei Dreierteams, jeder sitzt zwischen zwei Gegnern; sonst gelten dieselben Regeln. Der Talon hat nur 18 Karten und ist nach dem dritten Stich leer – oft gewinnt ein Team schon mit den ersten zwei Stichen. Auf ein Trumpf-Paar zu warten, lohnt sich hier selten (pagat „Six Players“).
Zu dritt und zu zweit
Jeder spielt für sich, ohne Zeichen; sonst gelten die Regeln des Kreuzgaigels (Wikipedia „Gaigel zu dritt“, „Modus“). Erreicht niemand 101, gewinnt, wer die meisten Augen hat (Wikipedia „Spielende“). Wie man zu dritt schreibt, ist nicht einheitlich geregelt (pagat „Three players“).
Preisgaigel (Turnier zu dritt, SKV Rutesheim)
Drei Durchgänge zu je 10 Spielen, vor jedem Durchgang werden Dreiertische ausgelost; den ersten Geber bestimmt das Abheben (höchste Karte gibt). Je Spiel gibt es 9 Punkte: Erster 5, Zweiter 3, Dritter 1. Macht einer keinen Stich oder übergaigelt er, bekommt der Erste dessen Punkt: 6–3–0, bzw. 9–0–0, wenn zwei leer ausgehen. Bei Augengleichheit entscheidet eine gezogene Karte, bei Gleichstand nach drei Durchgängen ein Entscheidungsspiel (SKV; pagat „Three players“).
Fünf Siebener, „Auf Siebener“ und „Auf Dissle“
- Fünf Siebener: Wer nach dem Geben fünf Siebener hat, zeigt sie und gewinnt sofort ein einfaches Spiel (pagat „Five Sevens“; Wikipedia).
- Auf Siebener: Wer vier Siebener hat, sagt „Auf Siebener“ an und gibt in jedem Stich seine fünfte Karte ab; seine Karten stechen nicht. Zieht er den fünften Siebener, bevor der Gegner 101 Augen hat, gewinnt sein Team (pagat; Wikipedia).
- Auf Dissle (Wikipedia, als Eröffnung der Vorhand): Vorhand gewinnt, wenn sie irgendwann fünf Siebener hält; macht sie einen Stich oder erreicht der Gegner 101 Augen, hat sie verloren. Laut pagat sind „Fünf Siebener“ und „Auf Dissle“ wohl alternative Hausregeln, nicht beide zugleich.
- Wer ohne Stich bleibt und nicht auf Dissle gespielt hat, bekommt einen Gigackel (Wikipedia).
Weitere Hausregeln
- Auf Farbe: Fünf Karten einer Farbe ansagen und sammeln, gewinnt ein einfaches Spiel (pagat „Five of a Suit“, nach Claus D. Grupp).
- Kurze Partie: Schon nach 5 Deckeln oder Strichen ins Putzen wechseln (pagat „Variations“).
- Paar ausspielen: Laut Wikipedia wird nach einer Meldung eine Karte des Paars zum nächsten Stich gespielt; pagat kennt diese Pflicht nicht.
- Dissle melden: In manchen Gegenden darf auch der Siebener gemeldet werden, er zählt dann 10 Augen (historisches-wuerttemberg.de).
Klassiker: Wie das Spiel entstand
- Familie: Gaigel gehört zur Familie der Mariage-Spiele und ist ein schwäbischer Verwandter von Sechsundsechzig und Schnapsen – der große Unterschied ist das doppelte Blatt (pagat „Introduction“; Wikipedia).
- Erste Belege: „Gaigeln“ wird schon 1844 unter den üblichen Kartenspielen der Männer in Württemberg genannt (Griesinger 1844); 1845 bot eine Anzeige in der Kemptner Zeitung eigene Gaigelkarten an; 1846 heißt es in einer Biografie, der Sprachforscher Raimund Jacob Wurst habe das „neue Kartenspiel“ 1843 in Bad Ditzenbach gelernt (englische Wikipedia „Gaigel“ mit diesen Quellen). Die Herkunft des Namens ist in den gelesenen Quellen nicht erklärt.
- Englische Regel 1895: In Williamsport (Pennsylvania) erschien 1895 „Gaigle: Laws and Rules, How to Play the Game“ von Ellis E. Pressler (Literaturliste der englischen Wikipedia).
- Regelquelle heute: Die Beschreibung auf pagat.com stützte sich zuerst auf Claus D. Grupps Buch „Doppelkopf, Schafkopf“ und wurde 2018 nach einer Gaigel-Runde mit schwäbischen Spielern beim IPCS-Kongress in Leinfelden berichtigt (pagat „Introduction“).
Klassiker: Bedeutung für die Brettspielwelt
- Gaigel ist ein Regionalspiel Württembergs und wird dort „nach wie vor sehr gerne gespielt“ (historisches-wuerttemberg.de); Vereine richten Preisgaigel-Turniere aus (SKV Rutesheim).
- Mit Binokel teilt es sich das eigene Gaigel/Binokel-Blatt (2 × 24 Karten im Württembergischen Bild), das bis heute verkauft wird (pagat; Piatnik-Katalog).
- Es zeigt, wie aus Sechsundsechzig durch ein doppeltes Blatt, Teams und erlaubte Zeichen ein eigenes Gesellschaftsspiel wurde (pagat; Wikipedia).
Klassiker: Moderne Alternativen
- Tichu – Wenn dir am Gaigel das feste Zweierteam gefällt: Partnerspiel mit Stichen, Augen und dem Wettlauf um das Ausspielen (Eintrag Tichu).
- Die Crew – Das Gegenstück zum Winken: ein kooperatives Stichspiel, in dem ihr kaum über eure Karten reden dürft (Eintrag Die Crew).
- Skull King – Für alle, die Stiche lieber vorher ansagen als Augen zählen (Eintrag Skull King).
Ausgaben & Erweiterungen
- Kein Verlagsprodukt. Gespielt wird mit dem Gaigel/Binokel-Blatt (2 × 24 Karten, Württembergisches Bild), u. a. von Piatnik (deutsche Ausgabe 2018) und F.X. Schmid; Piatnik nennt das Kartenmaß 56,4 × 100 mm (Katalog „À la Carte“).
Autoren & Verlag
- Art: traditionelles Kartenspiel
- Verlag: keiner – für Gaigel wurde kein Dachverband und keine allgemein gültige Turnierordnung gefunden (zwei Websuchen, 2026-11-08). Grundfassung hier: Kreuzgaigel zu viert nach der Regelbeschreibung auf pagat.com (John McLeod, anerkanntes Regelwerk für traditionelle Kartenspiele; überarbeitet nach einer Gaigel-Runde mit schwäbischen Spielern beim Kongress der International Playing-Card Society in Leinfelden 2018). Abweichungen aus der deutschen Wikipedia und der Turnierregel des SKV Rutesheim stehen offen als Varianten.
Kartenhüllen (Sleeves) für Gaigel
48 Karten in einer Größe. Gilt für: traditionelles Kartenspiel; Maß nach dem Gaigel/Binokel-Blatt von Piatnik.
Sleeve Kings · StandardSleeve Kings Kingdom Death Gamblers Chest (SKS-8848)1 Packung à 110 StückSleeve Kings ↗
Gaigel/Binokel-Blätter gibt es von mehreren Herstellern; das Maß gilt für das Blatt von Piatnik (56,4 × 100 mm).
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 08.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Spielkarten (Gaigel/Binokel-Blatt, 2 × 24): Anzahl: pagat.com „Gaigel“, Players and Cards; Maß: Piatnik, Katalog „À la Carte“ („Binokel, Gaigel, 2x24 Blatt / Cards, Size: 56,4 x 100 mm“)
- piatnik.com/uploads/media/default/0001/03/89840264363ef2073fc3c38f6ea08e807b0cd5
- pagat.com/marriage/gaigel.html
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Gaigel, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
DEDeutschsprachige Videos (1)
ENEnglischsprachige Videos (0)
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