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Godforsaken Scavengers

Spieler
1–6
Dauer
20–45 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2017
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Düsteres Push-your-Luck-Kartenspiel ums nackte Überleben: Ihr deckt in den „Tiefen“ Karte um Karte auf, hofft auf Essbares und riskiert Gefahren – wer am Rundenende nicht genug frisst, trägt ein Trauma davon, und drei Traumata bedeuten den Tod (Regel S. 1, 5–7).

Godforsaken Scavengers (Drawblack) ist ein Familienspiel für 1–6 Personen ab 14 Jahren und ist 2017 erschienen. Eine Partie dauert 20–45 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Gruppen, die Risiko, Absprachen und schwarzen Humor mögen; kurze Partien
  • Ähnlich wie: Push-your-Luck-Kartenspiele wie Port Royal (aufdecken, bis es kracht), mit verbindlichen Absprachen zwischen den Spielern.
  • Wissenswert: Eine Gefahr wirft beim Aufdecken alle anderen offen liegenden Karten ab – auch wenn du sie abwehrst (S. 7).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Tschechische Regel („Pravidla Godforsaken Scavengers“, 11 Seiten) von der Seite des tschechischen Vertriebs Tlama Games, vollständig. Begriffe sind eigene Übersetzungen, die Zusammenfassung ist eigen.

Das Ziel in einem Satz

Mehrere Gebiete überleben und das Finalgebiet lebend abschließen – manche Szenarien stellen dafür eine eigene Siegbedingung (S. 1).

Aufbau (S. 1–2)

  1. Szenario wählen (Länge, Schwierigkeit und wie viel Zusammenarbeit; empfohlen für den Einstieg „Daring Retreat“ oder „Lost Expedition“; alle für 2–6, „Mad Prophet“ solo).
  2. Karten der Stufen 1–3 zu einem Ziehstapel mischen; Gebietskarten und Traumakarten je als eigenen Stapel mischen.
  3. So viele Gebiete ziehen, wie das Szenario angibt, das Finalgebiet als letzte Karte darunter.
  4. Jeder bekommt die Handkarten laut Szenario (Karten ohne Zahl oben links gegen eine andere derselben Stufe tauschen). Ein Startspieler bekommt das Banner.

Ablauf einer Runde (S. 3–6)

  1. Der Startspieler deckt das oberste Gebiet auf – mit Preis (oben links) und Dauerwirkung – und teilt den Ziehstapel in 3 etwa gleich große Erkundungsstapel.
  2. Reihum ein Zug je Spieler:
    • Erkunden: einen Stapel wählen und Karten offen auslegen, so lange du willst – bis du einsammelst oder durch eine Gefahr ein Trauma bekommst.
    • Einsammeln: alle offen liegenden Karten auf die Hand nehmen; was liegen bleibt, steht den nächsten Spielern offen.
  3. Fressen: Jeder wirft Karten ab, deren Werte zusammen mindestens den Preis des Gebiets ergeben – oder hungert: 1 Trauma nehmen und 1 Karte abwerfen. Überschüssiges Essen darf geteilt werden.
  4. Stapel zusammenmischen, das Banner wandert weiter.
  5. Handlimit 5, jederzeit. Handkarten dürfen jederzeit gespielt werden.

Kartenarten (S. 6–8)

  • Aktionen (Zahl oben links): ausspielen oder beim Fressen verwerten – beides wirft sie ab. Nur Aktionen kommen auf die Hand (Ausnahmen auf Karten).
  • Gefahren (Totenkopf): werfen alle anderen offenen Karten ab und wollen dir sofort ein Trauma geben; nur grüne Reaktionen greifen ein. Manche lassen sich mit einer bestimmten Karte besiegen.
  • Gelegenheiten (Geldbeutel): Bedingung erfüllen, Wirkung sofort.
  • Anomalie: Wer sie aufdeckt oder abwirft, mischt den ganzen Ablagestapel in einen Erkundungsstapel; leere Stapel werden nicht aufgefüllt.
  • Trauma: Wirkung sofort; mit 3 Traumata stirbst du (sofern das Szenario nichts anderes sagt).

Spielende und Wertung

Das Finalgebiet ist immer die letzte Runde; es wird durch das Gebiet auf der Rückseite des Szenarios ersetzt. Wer es lebend abschließt, gewinnt – sofern keine andere Bedingung genannt ist (S. 1, 3).

Beispiel

Tim spielt „Umschau“ und deckt die obersten Karten aller Stapel auf. Er erkundet: Jagd, Rast – dann eine Gefahr. Das Trauma kann er nicht abwenden, rettet aber mit „Verstecken“ die offenen Karten. Das Trauma beendet sein Erkunden; er sammelt ein und spielt noch „Jagd“, sieht 5 Karten an und findet „Sechster Sinn“ (S. 5).

Häufige Irrtümer

  • „Jede Gefahr beendet meinen Zug.“ – Nur wenn sie dir ein Trauma bringt (S. 7).
  • „Aufgedeckte Karten darf ich schon benutzen.“ – Erst einsammeln; Karten mit „Aufdecken“ oder „Nimm“ umgehen das (S. 5).
  • „Hungern kostet alle Karten.“ – Nein: 1 Trauma und 1 Karte, den Rest behältst du (S. 6).
  • „Absprachen sind unverbindlich.“ – Bricht jemand eine Abmachung, darf der andere ihm sofort ein Trauma geben (S. 11).

Wahlregeln (S. 9–10)

  • Karawane: bekommt je Gebiet so viele Karten wie dessen Preis; wer sie füttert (Kosten wie für sich selbst), bekommt ihre Aktionskarten. Wird sie in einer Runde nicht gefüttert, verlieren alle.
  • Charaktere: jeder wählt 1 von 2, verdeckt („Überlebender“, schwächt); umgedreht durch „Erlösung“, „Rast“ oder „Erleichterung“ wird die Fähigkeit nutzbar.
  • Szenario „Last Hunt“: Alle erkunden gleichzeitig unter Zeitdruck, jeder mit eigener Auslage.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Tomáš Bachtík (mit Tomáš Felcman) · Illustration: Jan Černý (Regel S. 11)
  • Verlag: Drawblack (Tschechien, 2017; über Kickstarter finanziert) · deutsche Ausgabe: keine
  • Material (Regel S. 2–3): Ziehstapel aus Karten der Stufen 1–3, Gebiets-, Trauma-, Szenario- und Charakterkarten, Finalgebiet, Banner (Startspieler), Karawane

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