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Hochverrat: Der Prozess gegen Louis Riel 1885

High Treason: The Trial of Louis Riel
Spieler
2
Dauer
30–45 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2016
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Zwei-Personen-Kartenspiel über den Hochverratsprozess von 1885: Anklage und Verteidigung wählen Geschworene aus, ringen um deren Ansichten zu Sprache, Religion und Beruf und lassen am Ende die Jury beraten (Spielregel S. 2, 6).

Hochverrat: Der Prozess gegen Louis Riel 1885 (Victory Point Games) ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 13 Jahren und ist 2016 erschienen. Eine Partie dauert 30–45 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner, Paare und Duell-Spieler mit Interesse an Geschichte · genau 2 Spieler
  • Ähnlich wie: Twilight Struggle (Karten wahlweise für Aktionspunkte oder Ereignis, gegnerische Ereignisse); 13 Days (kurzes historisches Duell mit Einflussmarkern).
  • Wissenswert: Der historische Prozess hatte nur sechs Geschworene – genau so viele bleiben im Spiel nach der Auswahl übrig (Spielregel S. 8, 18).

So wird gespielt

Deutsche Spielregel von Frosted Games, alle 20 Seiten gelesen (2026-11-10), einschließlich Nachwort des Autors.

Ziel

Am Ende werden die Schuldig!-Werte der sechs Geschworenen addiert: Bei 100 oder mehr gewinnt die Anklage, darunter die Verteidigung. Liegt der Schuldig!-Marker am Ende nicht mindestens auf Feld 2, gewinnt die Verteidigung sofort (S. 6, 14–15).

Aufbau

  • Spielplan zwischen euch: Anklage auf der roten Seite (hohe Zahlen), Verteidigung auf der blauen (niedrige Zahlen) (S. 4).
  • Phasenübersichten als Stapel „Ablauf“ und „Optionen“, Phase 1 oben; Aspekt-Marker auf ihre markierten Felder, Schuldig!- und Unzurechnungsfähig!-Marker auf ihre Startfelder (S. 4).
  • Eigenschafts-Plättchen nach Rückseiten getrennt verdeckt mischen; 12 Geschworenenkarten auslegen und jedem verdeckt je ein Plättchen für Beruf, Sprache und Religion geben, Pfeile auf keinen Spieler gerichtet (S. 4–5).
  • 45 Prozesskarten mischen (Variante „Was wäre wenn?“: 6 Karten dazu); jeder legt sein Plädoyer-Plättchen vor sich (S. 5).

Ablauf

Fünf Phasen (S. 6–15):

  1. Wahl der Geschworenen: Je 7 Karten. Die Anklage spielt 5 Karten für ihre Auswahl-Ereignisse (Plättchen aufdecken oder heimlich ansehen – angesehene Plättchen zeigen mit dem Pfeil zu dir) und schiebt die letzten 2 verdeckt unter ihr Plädoyer-Plättchen; dann die Verteidigung ebenso. Danach entlasst ihr abwechselnd, beginnend mit der Anklage, Geschworene, bis 6 übrig sind (S. 6–8).
  2. Hauptverhandlung Teil 1: Ablagestapel zurückmischen, je 7 Karten, abwechselnd je 1 Karte – entweder für ihre Aktionspunkte oder für ihr Verhandlungs-Ereignis. Wer nur noch 2 Karten hat, schiebt sie unter sein Plädoyer-Plättchen (S. 8–12).
    • Geschworenen überzeugen (1 AP): eigenen Marker auf einen Geschworenen legen oder einen gegnerischen entfernen, höchstens 2 je Geschworenem pro Karte; auf einem Geschworenen liegt immer nur eine Farbe. Sind alle Felder voll, ist er gesperrt (S. 9).
    • Aspekt argumentieren (1 AP): Aspekt-Marker 1 Feld bewegen und einen Marker an die Leiste legen; bei 3 Markern ist der Aspekt „totgeredet“ und für Aktionspunkte gesperrt. Vertieft argumentieren (3 AP): 2 Felder (S. 9–10).
    • Einspruch: Mit einer Anwaltskarte der eigenen Seite verhinderst du ein gerade gespieltes gegnerisches Ereignis; beide Karten gehen ab, du ziehst nicht nach (S. 11).
    • Moment der Erkenntnis: gegnerische Plädoyerkarte aufdecken oder eigene Plädoyer- mit Handkarte tauschen (S. 12). Mulligan: einmal im Spiel alle Handkarten abwerfen und eine weniger nachziehen (S. 12).
  3. Hauptverhandlung Teil 2: wie Teil 1, aber ohne Zurückmischen (S. 12).
  4. Schlussplädoyers: Beide nehmen ihre 6 gesicherten Karten. Die Anklage spielt 3, dann die Verteidigung alle, zuletzt die Anklage den Rest – jeweils für genau 2 AP (nur Geschworene überzeugen) oder das Plädoyer-Ereignis (S. 13).
  5. Beratung und Urteil: Schuldig!-Marker auf Feld 3 bzw. 4 gibt der Anklage 1 bzw. 2 Marker auf jeden ungesperrten Geschworenen; Unzurechnungsfähig!-Marker auf 2–4 schiebt alle Aspekte 1–3 Felder Richtung Verteidigung. Alle Plättchen aufdecken. Dann nutzen die Spieler abwechselnd (Anklage zuerst) die Beratungspunkte ihrer gesperrten Geschworenen – Aspekte bewegen oder ungesperrte Geschworene mit gemeinsamen Aspekten überzeugen; neu gesperrte bringen weitere Punkte (S. 14–15).

Spielende und Wertung

Schuldig!-Wert je Geschworenem: Summe seiner drei Aspekt-Werte; von der Anklage gesperrt verdoppelt, von der Verteidigung gesperrt halbiert (abgerundet); dann +1 je Anklage-Marker, −1 je Verteidigungs-Marker. Summe aller sechs: ab 100 gewinnt die Anklage (S. 15).

Beispiel

Aus der Spielregel (S. 17): Ein englischer (4), protestantischer (6) Beamter (3) ergibt 13; von der Anklage gesperrt verdoppelt auf 26, plus 5 Anklage-Marker = 31.

Häufige Irrtümer

  • In Phase 1 zählt, wen ihr entlasst – nicht, wen ihr behaltet (S. 18).
  • Ohne Schuldig!-Marker mindestens auf Feld 2 verliert die Anklage unabhängig von den Punkten (S. 14).
  • Bei Ereignissen, die Aspekt-Marker bewegen, legt ihr keine Beeinflussungs-Marker an die Leiste (S. 11, 13).
  • Einen Aspekt pro Karte nur einmal argumentieren – normal oder vertieft (S. 10).
  • Wer einen Einspruch spielt, zieht keine Ersatzkarte (S. 11).

Stimmen aus Rezensionen

  • Gaming Trend („Trial and errors“, Datum nicht angegeben): Das Spiel bilde das Gefühl von Prozessstrategie „spectacularly“ ab; kritisiert werden aber Spielplan und Material sowie überladene Übersichtskarten. Quelle: gamingtrend.com

Auszeichnungen

  • Keine Auszeichnungen.
  • Gesamtrang 4528

Ausgaben & Erweiterungen

  • Variante „Was wäre wenn?“ mit 6 Karten liegt bei (Spielregel S. 5). Englisch bei Victory Point Games in mehreren Auflagen (u. a. „3rd Edition“ im Handel, 2026-11-10).

Autoren & Verlag

  • Autor: Alex Berry · Entwicklung: Alan Emrich · Grafik: Tim Allen, deutsche Grafik: atelier198 · Übersetzung: Elisabeth Gentges, Benjamin Schönheiter (Spielregel S. 20)
  • Victory Point Games (2016) · deutsche Ausgabe: Frosted Games
  • Inhalt (Spielregel S. 3): Spielplan, 12 Geschworenenkarten, 45 Prozesskarten plus 6 Karten für die Variante „Was wäre wenn?“, 9 Phasenübersichten, 54 Eigenschafts-Plättchen (je 18 für Beruf, Sprache, Religion), 34 Beeinflussungs-Marker, 9 Aspekt-Marker, Schuldig!- und Unzurechnungsfähig!-Marker, 2 Plädoyer-Plättchen

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