Zombicide Season 2: Prison Outbreak
- Spieler
- 1–6
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 13
- Erschienen
- 2013
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Kooperatives Zombie-Gemetzel im Gefängnis: Ihr steuert Überlebende mit je 3 Aktionen durch Zellentrakte, Stacheldraht und Drehtore, sammelt Waffen und erfüllt Missionsziele – während das Spiel selbst die Zombies bewegt und jede Runde neue nachschickt (Regelheft S. 5–6).
Zombicide Season 2: Prison Outbreak (Guillotine Games/Cool Mini Or Not) ist ein Kennerspiel für 1–6 Personen ab 13 Jahren und ist 2013 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Zombicide Season 2: Prison Outbreak
Grundlage: offizielles englisches Heft „Rules & Missions“ (48 S., Second Edition September 2013) · Stand 11.11.2026
Kann man Berserker-Zombies erschießen?
Nein. Berserker sind gegen Fernkampfschaden immun. Ausnahmen sind nur Waffen, die alles in der Zielzone töten (wie der Molotow-Cocktail), Autoangriffe und die Fertigkeit „Point-blank“ auf Reichweite 0. Sonst bleibt nur der Nahkampf.
Regelheft: S. 12–13 · Berserker Zombies; S. 27 · Point-blank
Wen trifft ein Schuss in eine Zone mit mehreren Figuren?
Im Fernkampf wählst du nicht. Die Treffer gehen der Reihe nach an: andere Überlebende (außer dem Schützen), Walker, Fatties und Abominations (Schütze wählt), Runner. Berserker kommen jeweils nach den normalen Zombies ihrer Art. Nur im Nahkampf, mit Scharfschützengewehr oder der Fertigkeit „Sniper“ verteilst du frei.
Regelheft: S. 20 · Targeting Priority Order
Wie viele Wunden hält ein Überlebender aus?
Ein normaler Überlebender scheidet mit 2 Wundenkarten aus, ein Zombivor erst mit 5. Jeder Zombie-Angriff trifft automatisch; für jede Wunde wirfst du eine Ausrüstungskarte ab, die Wundenkarte nimmt ihren Platz ein.
Regelheft: S. 15 · Attack; S. 22 · Zombivors
Wie funktionieren Zombivoren und die Wiederauferstehung?
Stirbt ein normaler Überlebender durch Zombies, legst du die Figur hin. Zu Beginn einer folgenden Spielerphase steht er als Zombivor wieder auf: Wunden weg, Ausweis umdrehen, restliche Ausrüstung und Erfahrung bleiben. Wer von einem Mitspieler getötet wurde, darf nicht auferstehen. Zombivoren bekommen auf Gelb keine zusätzliche Aktion.
Regelheft: S. 22 · Zombivors, Resurrection mode
Was kostet es, eine Zone mit Zombies zu verlassen?
Zur normalen Bewegungsaktion zahlst du 1 Aktion je Zombie in der Zone, die du verlässt. Wer eine Zone mit Zombies betritt, muss dort stehen bleiben – auch mit Fertigkeiten für mehrere Zonen je Bewegung.
Regelheft: S. 13 · Move
Welche Gefahrenstufe gilt beim Ziehen der Zombie-Karten?
Immer die Stufe des erfahrensten noch lebenden Überlebenden (Blau, Gelb ab 7, Orange ab 19, Rot ab 43 Erfahrungspunkten). Scheidet er aus, gilt die Stufe des nächsten.
Regelheft: S. 10, 17–18 · Danger Level, Spawn
Was passiert beim Öffnen einer Zellentür?
Zellen sind Gebäudezonen: Beim Öffnen erscheinen dort Zombies (eine Zombie-Karte). Durchsuchen kann man Zellen nicht. Wird eine Zelle verschlossen und später wieder geöffnet, erscheinen keine neuen Zombies.
Regelheft: S. 23–24 · Cells
Wie wirken Stacheldrahtzäune?
Man kann sie nicht überqueren, aber durch sie hindurchsehen und schießen. Zombies laufen trotzdem auf dem kürzesten Weg, als gäbe es den Zaun nicht, und stauen sich davor. Eine Abomination reißt ihn ein: Ein „Torn barbwire“-Marker verbindet dann die beiden Zonen.
Regelheft: S. 24 · Barbwire fences
Wie oft darf man pro Zug durchsuchen?
Nur einmal pro Zug und Überlebendem, auch wenn eine Fertigkeit eine Gratis-Durchsuchen-Aktion gibt. Durchsucht wird nur in Gebäudezonen ohne Zombies, nicht in Gefängnisgängen, Zellen, Wachtürmen oder am Drehtor.
Regelheft: S. 14, 23–25 · Search
Was passiert, wenn die Zombie-Figuren einer Art ausgehen?
Ihr stellt die restlichen Figuren dieser Art auf, und danach bekommen alle Zombies dieser Art sofort eine zusätzliche Aktivierung. Das kann mehrmals hintereinander passieren.
Regelheft: S. 18 · Running out of miniatures
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Titelbild: Verlag (zombicide.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner, Fans von Miniaturen und Koop · Standalone, kompatibel mit Season 1 und Toxic City Mall (S. 5)
- Darum lohnt es sich: Für Koop-Gruppen, die Zombicide lieben: Gaming Trend nennt Prison Outbreak einen ebenso guten Einstieg wie das erste Spiel und lobt, dass es das Grundspiel noch besser macht.
- Ähnlich wie: Zombicide 2. Edition (Neuauflage des Grundsystems); Zombicide: Black Plague (Mittelalter-Ableger mit denselben Grundregeln).
- Wissenswert: Berserker-Zombies sind gegen Schusswaffen immun – ein einziger Berserker in der Zone fängt alle Kugeln ab und schützt die Zombies dahinter (S. 12–13).
So wird gespielt
Quelle: das offizielle englische Heft „Rules & Missions“ (48 Seiten, Second Edition September 2013), vollständig, Abbildungen zu Würfelaugen und Zielreihenfolge eingeschlossen. Eine deutsche Anleitung war nicht zu finden; die Begriffe sind eigene Übersetzungen, der englische Begriff steht beim ersten Mal in Klammern. Die Erklärung ist in eigenen Worten geschrieben.
Das Ziel in einem Satz
Gemeinsam erfüllt ihr die Ziele der gewählten Mission – sofort geschafft heißt: alle gewinnen; sterben alle Überlebenden, verliert ihr gemeinsam (S. 6).
Aufbau
- Mission wählen (11 Missionen M00–M10 ab S. 29) und die angegebenen Spielplanteile (9 doppelseitige Teile) auslegen; Türen, Autos und Zielmarker platzieren (S. 6).
- Beiseitelegen: die Zuhälterkarren-Karten (Gunblades), alle Nailbat-, Nightstick-, Molotov- und Wunden-Karten; zusätzlich je 1 Claw Hammer, Fire Axe und Pistol (S. 6).
- Zombie-Karten und Ausrüstungskarten getrennt mischen und verdeckt bereitlegen (S. 6).
- Überlebende verteilen: 1 Spieler 4–6 (je mehr, desto leichter), 2 Spieler je 3, 3 Spieler je 2, 4–6 Spieler je 1 (S. 6).
- Figuren auf die Startzone der Mission; Ausweis (Identity Card) mit der Normal-Seite nach oben (Erfahrene dürfen als Zombivoren starten), Erfahrungsmarker aufs erste Feld des blauen Bereichs, Fertigkeitsmarker auf die erste Fertigkeit (S. 6).
- Startausrüstung zufällig: Claw Hammer, Fire Axe, Pistol und so viele Nightsticks, dass jeder genau 1 Karte hat; nennt die Startfertigkeit eine Waffe, kommt sie zusätzlich aus dem Stapel (S. 6).
- Startspieler gemeinsam bestimmen, nicht auslosen (S. 6).
Inhalt laut Heft: 12 Überlebenden-Figuren (6 normal, 6 Zombivoren), 78 Zombies (30 Walker, 12 Runner, 6 Fatties, 1 Abomination; Berserker: 16 Walker, 8 Runner, 4 Fatties, 1 Abomination), 83 Ausrüstungs-, 42 Zombie- und 24 Wundenkarten, 6 Würfel, 110 Marker, 6 Erfahrungsanzeiger (S. 3–4).
So läuft eine Runde ab
- Spielerphase (S. 6, 13): Der Startspieler aktiviert seine Überlebenden nacheinander in beliebiger Reihenfolge, dann der linke Nachbar. Jeder Überlebende hat 3 Aktionen (ab Gelb 4); Gratis-Aktionen aus Fertigkeiten kommen dazu.
- Zombiephase (S. 15–18):
- Aktivierung: Jeder Zombie hat 1 Aktion – erst greifen alle an, dann bewegen sich die übrigen. Runner haben 2 Aktionen und gehen den Schritt danach noch einmal durch.
- Angriff: Ein Zombie in der Zone eines Überlebenden trifft immer. Der Spieler wirft 1 Ausrüstungskarte ab und nimmt dafür 1 Wundenkarte (sie belegt einen Platz und kann nicht abgegeben werden). 2 Wunden = ausgeschieden. Alle Zombies der Zone greifen mit an; Wunden auf mehrere Überlebende verteilen die Spieler frei.
- Bewegung: 1 Zone auf den sichtbaren Überlebenden zu, bei mehreren auf die lauteste sichtbare Gruppe; sieht er niemanden, zur Zone mit den meisten Lärmmarkern. Bei gleich langen Wegen oder gleich lauten Zielen teilen sich die Gruppen gleichmäßig – fehlende Zombies werden ergänzt, damit die Gruppen gleich sind (Fatties dann ohne Begleiter, Abominations teilen sich nie).
- Erscheinen (Spawn): In jeder Erscheinungszone (immer dieselbe zuerst, dann im Uhrzeigersinn) 1 Zombie-Karte ziehen und die Zeile der Gefahrenstufe des erfahrensten lebenden Überlebenden lesen. Sonderkarten: Extra-Aktivierung (alle Zombies dieser Art handeln sofort noch einmal, auf Blau wirkungslos) und Gully (Zombies an jedem Gully auf Plättchen mit Überlebenden).
- Endphase (S. 6): Alle Lärmmarker weg, Startspielermarker nach links.
Die Aktionen
- Bewegen (S. 13): 1 Zone, nie diagonal, nicht durch Wände oder geschlossene Türen. Wer eine Zone mit Zombies verlässt, zahlt 1 Aktion mehr je Zombie; wer eine Zone mit Zombies betritt, beendet die Bewegung.
- Durchsuchen (S. 14): nur in Gebäuden (nicht in Gefängnisgängen und Zellen), ohne Zombies in der Zone, 1-mal pro Zug; 1 Ausrüstungskarte ziehen, danach Inventar kostenlos ordnen.
- Tür öffnen (S. 14): nur mit Nahkampfwaffe mit Tür-Symbol in der Hand. Das erste Öffnen eines Gebäudes bringt in jeder Zone des Gebäudes eine Zombie-Karte.
- Inventar ordnen / tauschen (S. 14): 1 Aktion, Tausch mit genau 1 Überlebenden in derselben Zone. Platz: 5 Karten, davon 2 in den Händen (nur dort einsetzbar).
- Fernkampf / Nahkampf (S. 14, 19–20), Auto ein-/aussteigen, Platz wechseln, fahren (nur wenn die Mission es erlaubt; 1–2 Straßenzonen je Aktion, kein Bewegen im Sinne der Regeln), Ziel nehmen, Schalter ziehen, Lärm machen, nichts tun (S. 15).
Kampf (S. 19–20): Würfel laut Waffe, jeder Wurf ab dem Trefferwert ist ein Treffer mit dem Schaden der Waffe. Walker und Runner sterben ab 1 Schaden, Fatties ab 2, Abominations ab 3 (oder Molotov). Im Nahkampf verteilst du die Treffer frei. Im Fernkampf gehen Treffer nach fester Zielreihenfolge: zuerst andere Überlebende (!), dann Walker, dann Fatties/Abominations, dann Runner. Zwei gleiche Waffen mit Dual-Symbol feuern mit 1 Aktion. Jede laute Aktion bringt 1 Lärmmarker; jede Überlebenden-Figur zählt selbst als Lärm (S. 9).
Erfahrung (S. 10): 1 Punkt je Zombie (Abomination 5). Gelb ab 7 (+1 Aktion), Orange ab 19 (1 von 2 Fertigkeiten), Rot ab 43 (1 von 3 Fertigkeiten). Höhere Stufen machen aber auch die Zombie-Karten härter.
Neu in Prison Outbreak (S. 12–13, 22–25):
- Berserker-Zombies sind immun gegen Fernkampfschaden (außer Waffen, die alles in der Zone töten, wie Molotov) und sterben nur im Nahkampf oder durch Autos. In der Zielreihenfolge kommen sie nach den normalen Zombies ihrer Art. Die Berserker-Abomination zieht 2 Zonen.
- Zombivoren: Wer stirbt, darf als Zombie-Held zurückkommen (Wiederauferstehung zu Beginn der nächsten Spielerphase, mit restlicher Ausrüstung und Erfahrung). Zombivoren halten 5 Wunden aus, bekommen auf Gelb aber keine +1 Aktion. Wer von einem Mitspieler getötet wird, darf nicht auferstehen.
- Gefängnisorte: Gänge zählen als Straße; Zellen sind Gebäudezonen ohne Durchsuchen, das Öffnen einer Zellentür lässt dort Zombies erscheinen; Stacheldraht hält Bewegung auf, aber keine Sicht und keine Schüsse (Abominations reißen ihn ein); Wachtürme geben +1 Reichweite und sind für Zombies unerreichbar; das Drehtor dreht sich per Schalter um eine Vierteldrehung; in Sicherheitszonen darf man nur gehen und nicht stehen bleiben.
Spielende und Wertung
Die Partie ist sofort gewonnen, wenn alle Ziele der Mission erfüllt sind (oft: Zielmarker nehmen, Schalter ziehen, mit allen Überlebenden die Ausgangszone erreichen). Verloren ist sie, wenn alle Überlebenden tot sind – manche Missionen nennen weitere Niederlagen, etwa wenn in „Fooood!“ ein Überlebender mit Vorratskarte stirbt (S. 6, 40). Punkte gibt es nicht.
Beispiel
Watts schießt mit einer Shotgun in eine Zone mit einem Walker, einem Berserker-Walker, einem Fatty und einem Runner und erzielt 2 Treffer. Der erste tötet den Walker, der zweite trifft den Berserker-Walker – der ist immun. Jeder weitere Schuss würde wieder an ihm hängen bleiben, er schützt also Fatty und Runner. Watts geht mit der zweiten Aktion in die Zone und schlägt mit der dritten mit der Kettensäge zu: 2 Treffer, die er frei verteilt – Berserker-Walker und Runner sind weg, der Fatty bleibt (S. 13).
Häufige Irrtümer
- „Ich wähle, wen mein Schuss trifft.“ Nein, im Fernkampf gilt die Zielreihenfolge – Mitspieler in der Zielzone werden zuerst getroffen (S. 20).
- „Viele 1-Schaden-Treffer töten auch einen Fatty.“ Nie; ein Treffer tötet höchstens 1 Ziel, und unter 2 Schaden prallt er am Fatty ab (S. 19).
- „Berserker kann man erschießen.“ Nur mit Waffen, die alles in der Zone töten (Molotov), sonst nur Nahkampf oder Auto (S. 12–13).
- „Zweimal durchsuchen mit der Gratis-Aktion.“ Durchsuchen geht nur 1-mal pro Zug, auch mit Gratis-Aktion (S. 14).
- „Leere Zone verlassen kostet extra.“ Nur Zombies in der Zone, die du verlässt, kosten je 1 Aktion mehr (S. 13).
- „Das Auto schützt mich.“ Insassen werden ganz normal angegriffen; nur die eigenen Autoangriffe treffen sie nicht (S. 20).
Solo
Ein Spieler führt 4 bis 6 Überlebende; die Regeln bleiben gleich (S. 6).
Stimmen aus Rezensionen
- Gaming Trend (19.11.2014; Wertung 85, „Great“): Prison Outbreak mache ein gutes Spiel noch besser und sei als eigenständige Box ein ebenso guter Einstieg wie das erste Spiel. Kritik: zwei Missionen seien ohne Anpassung kaum spielbar, dazu schleichende Machtsteigerung („power creep“).
Ausgaben & Erweiterungen
- Eigenständig spielbar und kompatibel mit Zombicide Season 1 und Toxic City Mall; bei Widersprüchen gelten die Prison-Outbreak-Regeln. Nightsticks ersetzen die Pfannen von Season 1 (S. 5–6).
- Heutige Neuauflage des Grundsystems: Zombicide 2. Edition.
Autoren & Verlag
- Autoren: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult · Illustration: Miguel Coimbra, Nicolas Fructus u. a. (Regelheft)
- Verlag: Guillotine Games/Cool Mini Or Not, 2013 (Regelheft: First Edition August 2013, Second Edition September 2013) · deutsche Ausgabe: asmodee/Cool Mini Or Not, 2014; heute nicht mehr im Handel (keine Partner-Händler, kein Amazon-Angebot, 2026-11-11)
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Zombicide Season 2: Prison Outbreak nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
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Quellen
- Ausrüstungs-, Zombie- und Wundenkarten (Mini-Karten): Anzahl: Regelheft EN S. 4 (149 Mini-Cards: 83 Ausrüstung, 42 Zombie, 24 Wunden); Maß: Sleeve Kings, Kartenliste
- Überlebenden-Ausweise: Anzahl: Regelheft EN S. 3 (6 doppelseitige Identity Cards); Maß: Sleeve Kings, Kartenliste (6 Karten 120 × 210 mm, Zuordnung abgeleitet)
- cdn.svc.asmodee.net/production-zombicide/uploads/dl/rulebook-prison-outbreak.pdf
- docs.google.com
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