Betrayal at Baldur's Gate

Spieler
3–6
Dauer
60 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2017
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Ihr erkundet gemeinsam die Stadt Baldur's Gate aus Dungeons & Dragons – Gebäude, Straßen und Katakomben legt ihr beim Entdecken Kachel für Kachel aus –, bis ein Omen das „Haunt“ auslöst: Dann wird einer von euch zum Verräter, und beide Seiten spielen ein Szenario aus 50 Haunts gegeneinander (Regelheft S. 2, 12–15).

Betrayal at Baldur's Gate (Avalon Hill) ist ein Kennerspiel für 3–6 Personen ab 12 Jahren und ist 2017 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.

Titelbild: Verlag (instructions.hasbro.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Gelegenheitsspieler und D&D-Fans, die ein erzählerisches Gruppenspiel mit Verräter mögen · Sprachabhängigkeit: sehr hoch (englischer Kartentext).
  • Ähnlich wie: Betrayal at House on the Hill – gleiches Grundprinzip (Erkunden, dann Verräter-Szenario), hier im D&D-Gewand mit Heldenkräften und neuer Haunt-Probe.
  • Wissenswert: Der Verräter steht erst fest, wenn das Haunt ausgelöst wird – und welches der 50 Szenarien läuft, bestimmt die Kombination aus gezogenem Omen und der Kachel, auf der du stehst (S. 12). Es gibt auch rein kooperative Szenarien und welche mit einem versteckten Verräter (S. 14).

So wird gespielt

Quelle: Hasbro/Avalon Hill, „Betrayal at Baldur's Gate – Rulebook“ (Ausgabe 2021, PDF F3146, 68 Seiten im Gesamt-PDF, davon das Regelbuch mit den Seiten 2–21). Die Erklärung ist in eigenen Worten geschrieben; Seitenzahlen verweisen auf das Regelbuch. Die 50 Haunts stehen in den beiden Haunt-Büchern („Traitor's Tome“ und „Secrets of Survival“) und sind hier nicht im Einzelnen wiedergegeben. Es gibt keine deutsche Anleitung; englische Begriffe stehen deshalb in Klammern.

Das Ziel in einem Satz

Vor dem Haunt erkundest du die Stadt und machst deinen Abenteurer stärker; danach gewinnt die Seite (Verräter oder Helden), die zuerst das Siegziel ihres Szenarios erreicht (S. 3, 15).

Aufbau

  • Die beiden Haunt-Bücher bleiben zunächst geschlossen (S. 4). Jeder wählt einen Abenteurer (beidseitige Karte, zwölf Figuren insgesamt) und steckt vier Klammern an die Werte Stärke (Might), Tempo (Speed), Wissen (Knowledge) und Verstand (Sanity) – jeweils auf den grün gedruckten Startwert.
  • Omen-, Gegenstands- und Ereigniskarten werden getrennt gemischt und als verdeckte Stapel bereitgelegt.
  • Zwei lange Starttafeln (Elfsong Tavern/Inner Chamber/Kitchen und Catacomb Landing/Kitchen Basement) liegen offen. Die übrigen Kacheln werden nach der Rückseite in drei Stapel (Gebäude, Straße, Katakombe) getrennt, gemischt und verdeckt bereitgelegt.
  • Alle Figuren starten in der Elfsong Tavern, die Würfel liegen bereit. Jeder erhält zufällig eine nummerierte Spielhilfekarte; die niedrigste Zahl beginnt, danach geht es nach links (S. 4).

So läuft ein Zug vor dem Haunt ab

In deinem Zug darfst du in beliebiger Reihenfolge und so oft, wie es die jeweilige Aktion zulässt, Folgendes tun (S. 6):

  1. Ziehen (Move): Bis zu so viele Kacheln, wie dein aktuelles Tempo beträgt. Zwischendurch dürfen andere Aktionen stattfinden. Musst du dafür eine Karte ziehen, endet deine Bewegung für diesen Zug.
  2. Neue Kachel entdecken: Verlässt du eine Kachel durch eine Tür, an der noch nichts liegt, nimmst du die oberste Kachel des Stapels, dessen Farbe der Türrahmen hat (rot Gebäude, gelb Straße, blau Katakombe), und legst sie so an, dass die Türen möglichst zusammenpassen. Die Farbe der anzulegenden Tür ist egal. Passt nichts, entsteht eine „falsche Gegebenheit“ (z. B. zugemauerte Tür), durch die man nicht gehen kann. Du darfst keine Kachel so legen, dass ein Stockwerk ganz abgeriegelt wird (S. 7).
  3. Karten ziehen: Trägt eine neu entdeckte Kachel ein Symbol, musst du dort stehen bleiben und die passende Karte ziehen – Spirale = Ereignis, Stierkopf = Gegenstand, Rabe = Omen. Nur der Erste, der die Kachel entdeckt, zieht (S. 8). Ereignisse liest du vor, führst sie aus und legst sie ab (außer sie wirken dauerhaft). Gegenstände und Omen behältst du offen vor dir.
  4. Gegenstände und Omen nutzen: Jeden Gegenstand darfst du in einem Zug nur für eine Sache verwenden: ablegen, aufheben, einem Abenteurer auf derselben Kachel geben (Tausch), stehlen oder benutzen (S. 9). Waffen gelten nur beim Angreifen, nicht beim Verteidigen.
  5. Würfelwürfe: Die Würfel zeigen 0, 1 oder 2 Augen. Bei einem Eigenschaftswurf würfelst du so viele Würfel, wie dein aktueller Wert in dieser Eigenschaft beträgt; erreichst du die geforderte Zahl („4+“ = mindestens 4), gelingt er. Denselben Wurf darfst du pro Zug nur einmal versuchen (S. 10).
  6. Heldenkraft einsetzen: Jeder Abenteurer hat eine eigene Fähigkeit; die meisten wirken einmal pro Zug, manche nur einmal pro Spiel oder jederzeit (S. 10, 19).
  7. Angreifen: Erst nach dem Haunt möglich (siehe unten).

Zwischen den Stockwerken wechselst du über Gullygitter (nur nach unten zur Catacomb Landing, kostet 1 Bewegung) oder über Treppen (in beide Richtungen, kosten 2 Bewegungen; Küche und Waffenladen haben je ein Kellergeschoss) (S. 6).

Schaden, Eigenschaften und Tod

  • Wirkungen verschieben die Klammern. Schaden verteilst du frei: körperlich auf Stärke und Tempo, geistig auf Wissen und Verstand (S. 5).
  • Vor dem Haunt kann niemand sterben – ein Wert bleibt auf dem untersten Feld stehen. Sobald der Haunt läuft, stirbt ein Abenteurer, wenn ein Wert das Totenkopf-Feld erreicht (S. 5, 13).

Das Haunt auslösen

  • Zieht jemand ein Omen, muss er am Ende seines Zuges eine Haunt-Probe machen: so viele Würfel, wie Omen bereits aufgedeckt sind. Bei 6 oder mehr beginnt das Haunt; der Würfelnde ist der „Haunt Revealer“ (S. 12). Beispiel: Beim fünften Omen würfelst du fünf Würfel.
  • Die Tabelle im Traitor's Tome kreuzt das zuletzt gezogene Omen mit der Kachel, auf der der Revealer steht, und nennt die Haunt-Nummer samt Verräter (z. B. „niedrigster Verstand“, „Revealer“ oder eine bestimmte Figur). Gibt es mehrere Kandidaten und der Revealer ist dabei, ist er es; sonst gilt der nächste links vom Revealer (S. 12–13).
  • Optional: Wer ein bereits gespieltes Haunt vermeiden will, sucht die nächste Omen-Kachel in der Nähe, bis ein neues Haunt herauskommt (S. 13).

Das Haunt spielen

  1. Der Verräter nimmt das Traitor's Tome und verlässt den Raum. Die Helden lesen im Secrets of Survival das Haunt gleicher Nummer und besprechen kurz ihren Plan (S. 12).
  2. Beide Seiten führen den Abschnitt „Right Now“ aus (Marker legen, Karten ziehen). Gelten Regeln des Haunts und die allgemeinen Regeln gegensätzlich, geht das Haunt vor (S. 13).
  3. Reihenfolge: Es beginnt der Spieler links vom Verräter. Alle Helden sind der Reihe nach dran, dann der Verräter, dann ziehen seine Monster („monster turn“) – der Verräter hat also zwei Züge je Runde (S. 13).
  4. Alles, was vorher ging, geht weiter – nur keine Haunt-Proben mehr. Neu ist der Angriff: Einmal pro Zug darfst du einen Gegner auf deiner Kachel angreifen. Du würfelst deine Stärke, der Gegner würfelt dieselbe Eigenschaft zur Verteidigung; wer mehr hat, fügt dem anderen die Differenz als Schaden zu, bei Gleichstand passiert nichts. Waffen und Boni „beim Angreifen“ zählen nur für den Angreifer (S. 10).
  5. Besondere Angriffe: Fernangriffe auf eine Kachel in gerader Sichtlinie durch offene Türen (der Verteidiger kann dich dann nicht verletzen). Statt Schaden darfst du, wenn du mindestens 2 Schaden zufügen würdest, einen Gegenstand oder ein Omen stehlen – nicht per Fernangriff (S. 11).
  6. Gegner bremsen: Für jeden Gegner auf deiner Kachel brauchst du 1 Bewegung mehr, um sie zu verlassen, mindestens aber 1 Schritt (S. 14). Betäubte Monster bremsen nicht.

Der Verräter und seine Monster

  • Der Verräter darf nützliche Kachel-Effekte nutzen und schädliche ignorieren, kann Ereigniskarten ablehnen und wird von Ereignissen befreit, die ihn behinderten (S. 14).
  • Monster: Sie würfeln zu Zugbeginn so viele Würfel wie ihr Tempo und bewegen sich so weit (Gruppen gleicher Monster würfeln gemeinsam). Sie können keine Kacheln entdecken, tragen keine Gegenstände (außer das Haunt erlaubt es) und greifen oft mit anderen Eigenschaften als Stärke an. Meist werden sie bei Schaden nur betäubt (Marke umdrehen, nächster Zug ausgesetzt), nicht getötet (S. 15).
  • Haunts ohne Verräter sind rein kooperativ; Haunts mit verstecktem Verräter werden mit nummerierten Marken verdeckt vergeben (Nummer 1 ist der Verräter, er darf sich jederzeit zeigen) – jeder darf dann jeden angreifen und Gespräche müssen offen am Tisch stattfinden (S. 14–15).

Spielende und Wertung

Es gibt keine Punkte. Wer zuerst das im Haunt unter „You Win When…“ genannte Ziel erreicht, gewinnt. Das ist nicht zwingend, den anderen zu töten. Damit die Helden gewinnen, muss mindestens ein Held überleben; manche Ziele lassen den Verräter sogar nach seinem Tod gewinnen, wenn seine Monster es schaffen. Eine Person der Gewinnerseite liest den Abschnitt „If You Win…“ aus ihrem Buch vor (S. 15).

Beispiel

Avrixis hat Stärke 4 und greift einen Kultisten des Bhaal an. Du würfelst vier Würfel und kommst auf 5; der Verräter würfelt für den Kultisten 8. Avrixis verliert den Kampf und erleidet 3 körperlichen Schaden: Du schiebst die Klammern zum Beispiel um 2 bei Stärke (auf 3) und um 1 bei Tempo (bleibt bei 4). Sie lebt, ist aber geschwächt (S. 10). Haunt-Probe: Das vierte Omen wurde gezogen, du würfelst vier Würfel mit 0–2 Augen. Mit 1 + 2 + 1 + 0 = 4 reicht es nicht, das Haunt beginnt noch nicht (S. 12).

Häufige Irrtümer

  • „Sobald ich ein Omen ziehe, geht das Haunt los.“ Nein, du würfelst eine Probe mit so vielen Würfeln, wie Omen im Spiel sind, und brauchst 6 oder mehr (S. 12).
  • „Ich kann schon vor dem Haunt kämpfen oder sterben.“ Nein, Angriffe gibt es erst nach dem Haunt, und davor sinkt kein Wert unter sein unterstes Feld (S. 5, 10).
  • „Der Haunt Revealer ist immer der Verräter.“ Nein, die Haunt-Tabelle nennt den Verräter; der Revealer ist es nur, wenn das Haunt es sagt oder er unter mehreren Kandidaten ist (S. 12).
  • „Nach dem Ziehen einer Karte kann ich weiterlaufen.“ Nein, jede Karte, die du ziehen musst, beendet deine Bewegung (S. 6).
  • „Monster sterben, wenn sie Schaden nehmen.“ Meist werden sie nur betäubt, getötet nur, wenn das Haunt es ausdrücklich sagt (S. 15).
  • „Ich kann mit der Armbrust angreifen und sie danach noch tauschen.“ Nein, pro Zug darfst du jeden Gegenstand nur für eine einzige Handlung verwenden (S. 9).

Tipps für die erste Partie

  • Die Haunt-Bücher bleiben bis zum Haunt zu; die Helden verraten dem Verräter ihre Ziele nicht (S. 4, 13).
  • Wer Betrayal at House on the Hill kennt: Neu sind die Haunt-Probe (6+ mit Omen-Würfeln), die Spielhilfekarte für die Startspielerwahl, zwei Ebenen (Stadt, Katakomben), Heldenkräfte und das Stehlen bei 2 Schaden jeder Art (S. 3).

Stimmen aus Rezensionen

  • Board Game Quest (4 von 5 Sternen, englisch): Heldenkräfte und D&D-Thema funktionieren, schnell erklärt, hoher Wiederspielwert; Kritik: einige Kräfte wirken zu schwach und manche Haunts sind lahm (boardgamequest.com).
  • Tabletop Gaming (englisch, 2018): übernimmt die Betrayal-Formel mit D&D-Figuren und Heldenkräften; die neue Haunt-Probe senkt das Risiko, zu früh ins Haunt zu rutschen, nimmt aber etwas Spannung (tabletopgaming.co.uk).
  • Ein Leserkommentar bei Board Game Quest kritisiert Regelheft und Haunt-Bücher als verwirrend formuliert (Einzelstimme, nicht als Redaktionsurteil).

Auszeichnungen

  • Auszeichnungen: keine geprüft/gefunden.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erstausgabe 2017 (Avalon Hill/Wizards of the Coast); das ausgewertete Regelheft stammt von der Hasbro-Ausgabe 2021 (Händler wie Noble Knight führen eine „2021 Edition“ neben der „2017 Edition“; Unterschiede der Inhalte nicht geprüft).
  • Keine eigene Box-Erweiterung gelistet. Promos: „Betrayal at House on the Hill and Baldur's Gate Promo Cards: Flash Freeze & Death Curse“, „… Green Devil Face & Snake“ und „Betrayal: Santa & Minsc Promo“ – nur Kleinkram, keine eigene Datei.
  • Deutsche Ausgabe: keine gefunden (2026-10-31).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Chris Dupuis, Mike Mearls (Regelheft 2021: Design Mike Mearls (lead), Chris Dupuis, Adam Lee, Ben Petrisor) · Illustration: Aaron Hübrich, Tyler Jacobson, Scott Okumura, Emi Tanji, Cory Trego-Erdner, Richard Whitters
  • Verlag: Avalon Hill (Marke von Hasbro), Wizards of the Coast, Hasbro (Original, 2017) · deutsche Ausgabe: keine gefunden (2026-10-31) – das Spiel ist nur auf Englisch im Handel (Hasbro-Anleitung nur englisch; Händlerseiten ohne deutsche Fassung)

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Betrayal at Baldur's Gate, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

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