War of the 3 Sanchos 1065–67

Spieler
1–3
Dauer
30–45 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2024
Jahrgang
2023/2024
deutsch seit Februar 2024
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Drei Könige namens Sancho streiten 1065–1067 um Burgen und Türme in Nordspanien – wer am Zug befiehlt, gibt mit seiner ausgespielten Karte den beiden Gegnern vor, was sie tun müssen, und nutzt selbst nur die Befehlspunkte der Karte (Regelheft).

War of the 3 Sanchos 1065–67 (Surprised Stare Games) ist ein Kennerspiel für 1–3 Personen ab 12 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 30–45 Minuten.

Titelbild: Verlag (frostedgames.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner, die ein kurzes Kriegsspiel mit wenig Material suchen; auch als Solospiel mit zwei automatischen Gegnern
  • Darum lohnt es sich: Für alle, die ein schnelles, taktisches Kriegsspiel für bis zu drei Leute suchen: Zatu lobt das Kartenspiel, das alle Spieler jederzeit beschäftigt, und die kurze Spielzeit. Die Würfelkämpfe bringen aber Glück ins Spiel.
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: „Du spielst eine Karte aus – und deine Gegner müssen tun, was darauf steht, auch wenn es ihnen schadet.“

So wird gespielt

Englisches Regelheft von Surprised Stare Games, alle 28 Seiten gelesen (2026-11-09); deutsche Begriffe nach dem Regelheft von Frosted Games. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Besetzt Burgen und Türme mit Garnisonen: Wer zu irgendeinem Zeitpunkt 10 Siegpunkte hat, gewinnt sofort (großer Sieg); sonst gewinnt nach der letzten Karte, wer die meisten Punkte hat (kleiner Sieg) (S. 1, 23).

Material und Aufbau

  • Doppelseitiger Plan (Seite für 2–3 Spieler, Soloseite mit Regionsnummern), 27 Aktionskarten, Karte El Cid (optional), je Sancho in Rot (Castilla), Grün (Aragón) und Gelb (Nájera): 1 König, 14 Truppen, 1 Siegpunktemarker, 5 Truppenwürfel (1–6) und 1 Würfel der Königsgarde (0, 1, 3, 5, 7, 9); dazu Kampfmarker, 2 Aktionsmarker und für das Solospiel ein Gleichstandsmarker (S. 2).
  • Jeder Sancho stellt 1 Truppe ins Garnisonsfeld seiner Heimatburg und 3 Truppen plus König als Feldarmee in seine Heimatregion; 2 weitere Truppen liegen als Rekruten in seiner Reserve neben dem Plan, der Rest im Vorrat (S. 4).
  • Alle Siegpunktemarker starten auf 3 (die besetzte Heimatburg). Die Karten werden gemischt, jeder Spieler bekommt 3; Nichtspieler-Sanchos bekommen keine (S. 4).
  • Zu zweit spielt ihr Castilla und Aragón; Nájera ist Nichtspieler-Sancho. Startspieler ist dann, wer höher würfelt; zu dritt beginnt Nájera als Befehlshaber (S. 4).

Ablauf einer Runde

Der Befehlshaber wechselt jede Runde im Uhrzeigersinn. Eine Runde hat vier Phasen (S. 6–7):

  1. Karte spielen oder zurücklegen: Der Befehlshaber spielt eine Handkarte offen aus – oder legt sie verdeckt in seine Reserve (nur, wenn dort noch keine liegt); dann entfällt Phase 2.
  2. Züge der Sanchos: Jede Karte zeigt oben 1–3 Befehlspunkte (BP) und darunter drei Aktionen, je eine für jeden Sancho. Die beiden anderen Sanchos führen ihre Aktion in der Reihenfolge von oben nach unten aus – so vollständig wie möglich, auch wenn es ihnen schadet (S. 20). Der Befehlshaber überspringt seine eigene Aktion und gibt stattdessen die BP aus – wahlweise vor, zwischen oder nach den anderen Zügen.
  3. Nachziehen: Der Befehlshaber zieht 1 Karte (entfällt, wenn der Stapel leer ist).
  4. Belagerungsverluste: In jeder Belagerung verlieren Garnison und Belagerer je 1 Einheit (S. 22).

Die BP-Aktionen

Für je 1 BP (beliebig kombinierbar, aber höchstens 1 Angriff und 1 Belagerung je Zug; S. 9–18):

  • Rekrutieren: 1 Truppe aus dem Vorrat in die eigene Reserve.
  • Entsenden: 1 Truppe aus der Reserve zum eigenen König oder in die Heimatregion (als Feldarmee oder Garnison). Ist die Heimatburg feindlich besetzt oder belagert, nur als Feldarmee; zu einem belagerten König darf nichts.
  • Bewegen: König oder 1 Truppe in eine angrenzende Region (nie direkt ins Garnisonsfeld). Gegnerische Figuren blockieren nicht; belagerte Figuren bewegen sich nie.
  • Garnison besetzen (Fortify): 1 Figur der Region ins Garnisonsfeld, wenn es leer oder schon eigenes ist und nicht belagert wird. Die Punkte gibt es sofort; wer das Feld räumt, verliert sie wieder.
  • Angreifen: in einer Region mit eigenen Figuren und einer gegnerischen Feldarmee (Ablauf unten). Mehr BP bringen mehr Würfel.
  • Belagern: auf eine gegnerische Garnison, je BP bis zu 2 eigene Figuren obendrauf – es müssen mindestens 1 mehr sein als die Garnison. Hat der Verteidiger eine Feldarmee in der Region, darf er vorher einmal abfangen (ein Kampf nur zwischen ihm und den Belagerern, ohne Bonuswürfel). Belagerte Burgen zählen weiter für den Besitzer. Wird die Garnison durch Verluste leer, ziehen die Belagerer hinein und übernehmen die Punkte. Eine Belagerung endet auch, wenn ein dritter Sancho in der Region angreift, wenn die Garnison mit allen Figuren ausfällt oder wenn die Belagerer nicht mehr in der Überzahl sind.

Der Kampf

  1. Alle Feldarmeen in der Region kämpfen mit; wer dort eine Garnison hat, darf Figuren daraus freigeben. Je Truppe 1 Truppenwürfel, für den König den Würfel der Königsgarde; der Angreifer bekommt je eingesetztem BP 1 Truppenwürfel dazu. Höchstens 5 Truppenwürfel und 1 Königsgarde je Sancho (S. 13).
  2. Alle würfeln. Die Würfel kommen nach Augenzahl in Spalten auf die Kampfleiste.
  3. Wer Karten in seiner Reserve hat, darf sie nun reihum einsetzen (Angreifer zuerst): eine Spalte mit mindestens einem eigenen Würfel wählen und darin so viele Würfel neu werfen, wie die Karte BP hat (auch gegnerische).
  4. Auswertung von der höchsten Spalte abwärts: Liegen in einer Spalte mehrere Würfel, heben sie sich auf. Ein einzelner Würfel schaltet einen beliebigen gegnerischen Würfel aus – und mit ihm eine Figur derselben Art (Truppenwürfel → Truppe, Königsgarde → König). Ein geschlagener König kehrt in seine Heimatburg zurück, er scheidet nicht aus (S. 14–15).

Spielende und Wertung

  • Heimatburg 3 Punkte (solo 2), neutrale Burg 2, Turm 1. Wer 10 Punkte erreicht, gewinnt sofort – auch mitten im Zug. Ist der Stapel leer, spielt ihr die Handkarten aus; nach der Runde, in der alle Hände leer sind, gewinnt die höchste Punktzahl (S. 23).
  • Gleichstand: mehr besetzte Garnisonsfelder, dann mehr Truppen auf dem Plan, sonst geteilter Sieg. Zu zweit kann auch der Nichtspieler Nájera gewinnen – dann verlieren beide Spieler (S. 7, 23).

Solo und Varianten

  • Solo spielt ihr einen Sancho gegen zwei Auto-Sanchos, die gemeinsam punkten (Start 4 zu 2) und gewinnen, wenn sie zuerst 10 Punkte haben oder bei Gleichstand. Ihr seid nur jede zweite Runde Befehlshaber; in den anderen Runden wird eine Karte vom Stapel aufgedeckt und alle führen ihre Aktion aus. Die Auto-Sanchos folgen der Kronen-Zeile der Karte und einer festen Prioritätenliste, Gleichstände entscheidet der Gleichstandsmarker (S. 2, 5–6, 26).
  • Je Sancho gibt es ein Soloszenario mit Startaufstellung und eine Solo-Kampagne mit den Stufen Normal bis Unmöglich (S. 24–25).
  • El Cid (optional): Wer am Rundenende allein die wenigsten Punkte hat, nimmt die Karte; sie darf im Kampf wie eine Reservekarte einen eigenen Würfel um 1 Spalte verschieben (S. 23–24). Die Variante „El Cid Inspires!“ nutzt die Figur aus der Gamefound-Ausgabe.

Beispiel

Castilla ist Befehlshaber und spielt eine 3-BP-Karte. Zuerst führt Aragón seine grüne Aktion aus, dann Nájera die gelbe (ohne die Kronen-Zeile). Danach gibt Castilla 3 BP aus: 1 Truppe zum König entsenden, mit ihr 1 Feld weiterziehen und dort eine leere Neutralburg besetzen – sofort +2 Punkte (nach S. 7 und 12).

Häufige Irrtümer

  • Der Befehlshaber führt seine eigene Aktion auf der Karte nie aus – er nutzt nur die BP (S. 6).
  • Nur ein einzelner Würfel in einer Spalte richtet Schaden an; Paare heben sich auf.
  • Ein Würfel der Königsgarde schlägt nur den König, ein Truppenwürfel nur eine Truppe – nie umgekehrt (S. 15).
  • Eine Reservekarte darf nur zurückgelegt werden, wenn noch keine dort liegt – außer eine Kartenaktion erlaubt es ausdrücklich (S. 8, 20).
  • Belagerte Burgen bringen dem Besitzer weiter Punkte; die Verluste kommen erst in Phase 4.
  • „Wenn nicht möglich“ auf einer Karte gilt nur, wenn kein einziger Punkt der ersten Aktion nutzbar ist (S. 22).

Stimmen aus Rezensionen

  • Zatu (Rezension vom 16.05.2024, 90 %): schnelles, enges, taktisches Spiel unter 60 Minuten; gelobt wird das Kartensystem – „exceptional card play that keeps all players engaged at all times“. Kritik: Die Würfel bringen Zufall in die Kämpfe, und das Abwägen, was man den Gegnern mit einer Karte vorgibt, kann Einsteiger bremsen.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutsche Ausgabe Frosted Games 2024; Englisch bei Surprised Stare Games, finanziert über Gamefound (Projektseite „3 Sanchos“).
  • Kleinkram: Figur El Cid und Variante „El Cid Inspires!“ aus der Gamefound-Ausgabe (Verlagsseite).
  • Keine Box-Erweiterungen (2026-11-09).

Autoren & Verlag

  • Autor: David J. Mortimer · Illustration und Layout: Klemens Franz (atelier198) · Entwicklung: David J. Mortimer und Alan Paull (Regelheft EN, S. 28)
  • Verlag (Original): Surprised Stare Games (Großbritannien, 2024; Reihe „Pocket Campaigns“, mit 2Tomatoes Games) · deutsche Ausgabe: Frosted Games, Februar 2024 (Meldung „War of the 3 Sanchos ist jetzt verfügbar“, frostedgames.de 02/2024), unter dem englischen Titel

Kartenhüllen (Sleeves) für War of the 3 Sanchos 1065–67

28 Karten. Gilt für: Frosted Games 2024.

Maß noch unbekannt 27 Aktionskarten · 1 Karte El Cid – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

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