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DE RegelEN RulesSpieler
2–8
Dauer
30–60 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2017
Komplexität
Leicht
Ein Geschicklichkeitsspiel mit Holzscheiben: Zwei Heldenteams (Burg gegen Katakomben) schnippen ihre Helden- und Fernkampfscheiben über ein Spielbrett mit Hindernissen, treffen Gegner und nehmen ihrem Team Gesundheitsmarker ab; im Bossmodus tritt ein Team gegen einen Burg- oder Katakombenherrn an (Regeln).
Katakomben & Kastelle (Erscheinungsjahr 2017; Schwerkraft-Verlag) ist ein Kennerspiel für 2–8 Personen ab 14 Jahren und ist 2017 erschienen. Eine Partie dauert 30–60 Minuten.
ThemaFantasy
MechanikGeschicklichkeit & Tempo
AnspruchLeichtWenig Text
Titelbild: Verlag (schwerkraft-verlag.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Gruppen, die Fingerfertigkeit und Teamspiel mögen
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Schnippen statt würfeln: Held, Netz, Feuerball und Klaue werden mit dem Finger über das Brett geschossen.
So wird gespielt
- Ziel: Teammodus: Alle Gesundheitsmarker des gegnerischen Teams aus dessen Gesundheitsvorrat nehmen. Bossmodus: Die Helden gewinnen, wenn sie alle Gesundheitsmarker des Herrn (Burg- oder Katakombenherr) entfernen; der Spielleiter („Overseer“) gewinnt, wenn er die der Helden entfernt.
- Material: Zweiseitiges Spielbrett, Wandsystem (4 Eck-, 4 gerade Segmente, Plastikfüße), Holzscheiben mit Aufklebern (Helden, Herren, Krieger, Schilde, Fernkampfscheiben wie Rakete, Klaue, Greifhaken, Netz, Netzspinne, Shuriken, Langbogen, Feuerball/Wirbel, Eis/Ei), Hindernisse (Zylinder, Würfel, Platten), 8 Helden- und 4 Herrenkarten je Team, 13 Fähigkeitskarten je Team, 3 Kriegerkarten je Team, 64 Gesundheitsmarker, 12 Rüstungs- und 6 Verstärkungsmarker.
- Aufbau (Team): Wände aufbauen, Brett in die Mitte. Jedes Team wählt drei Helden (Burg oder Katakomben) und legt je Held Porträt-, Regelkarte und zwei Fähigkeitskarten bereit. Je 8 Gesundheitsmarker jedes Teams an gegenüberliegenden Bretträndern als Gesundheitsvorrat; je 1 Rüstungsmarker (hellgrün oben) auf jede Regelkarte. Hindernisse abwechselnd auf die Hindernisfelder stellen (nicht zwei in einem Viertel, bevor alle Viertel eins haben; höchstens zwei je Viertel). Helden in die Startzonen an gegenüberliegenden Ecken. Auf der Burgseite beginnt Katakomben. Vorschlag: 2 Spieler führen 3 Helden, 4 Spieler je 1 oder 2, 6 oder 8 Spieler je einen.
- Zug: Das Team wählt einen Helden, der noch nicht gehandelt hat (nie zweimal hintereinander derselbe), und führt dessen Schussfolge von der Regelkarte aus oder aktiviert eine aufgeladene Fähigkeitskarte. Danach wird die Porträtkarte quer gelegt; sind alle Helden des Teams dran gewesen, kommen alle wieder aufrecht. Das Team des Gegners ist dann am Zug.
- Schüsse: Eine Schussfolge besteht aus Symbolen, verbunden durch „Next“ (in Reihenfolge), „Elastic“ (beliebige Reihenfolge) und „Alternative“ (nur eine Möglichkeit). Beim Charakterschuss (Held schnippt die eigene Scheibe): Rush bewegt ohne Schaden, Melee macht 1 Schaden beim Treffen eines Gegners, Critical Melee 2, außerdem Target Melee, Leech, Temporal Shift (Gegner zurück in die Startzone) und Open Portal (zwei Teamcharaktere tauschen). Fernkampf: Scheibe bis 2,5 cm neben den Helden legen und schnippen; Fernkampfarten: Rakete, Klaue, Greifhaken, Eis, Feuerball, Wirbel, Ei (ruft einen Krieger), Langbogen/Shuriken, Netz/Spinnennetz (der Getroffene kann nicht handeln, bis er befreit ist). Scheiben, die vom Brett fallen, kommen an der Austrittsstelle an den Rand zurück.
- Schaden und Gesundheit: Trifft ein Schuss, nimmt man dem gegnerischen Team einen Gesundheitsmarker ab und legt ihn auf eine eigene Fähigkeitskarte (Kraftübertragung); Hilfsübertragung (Langbogen, Shuriken) auf die Fähigkeitskarte eines Mitspielers, Gesundheitsübertragung (Klaue) in den eigenen Gesundheitsvorrat (umgedreht), Leerübertragung (entfernt Marker von gegnerischen Fähigkeitskarten). Kein Schaden unter Teamkameraden; ein Treffer durch Abprall zählt, ein Schub durch einen anderen Gegner nicht.
- Rüstung: Jeder Held hat einen Rüstungsmarker. Wird er getroffen, darf der Spieler den Marker umdrehen und den Schuss mit allen Wirkungen aufheben; beim zweiten Einsatz ist der Marker weg.
- Fähigkeiten: Sie sind aufgeladen, wenn die verlangte Zahl gegnerischer Gesundheitsmarker auf der Karte liegt; dann ersetzt ihre Schussfolge die der Regelkarte. Teamaktionen lassen weitere Helden handeln, ohne dass deren Porträt gedreht wird: das Horn (nur die Mitspieler führen die Folge aus) und das Teamsymbol (alle Helden).
- Schilde: Unverwundbare Scheibe; am Ende der Schussfolge wird sie bis 2,5 cm neben den Helden gesetzt (nur wenn die Folge das Schildsymbol enthält).
- Bossmodus: Zwei oder vier Spieler. Der Overseer führt Burgherr Sothemir (Rüstungsform, danach Alternativform) oder Katakombenherr Xaugorth sowie seine Krieger (drei Typen, je 1 Leben) und zieht stets zuerst; die Helden spielen gemeinsam in beliebiger Reihenfolge. Gesundheitsvorrat je 24 Marker (16 oder 12 für schwerer). Verstärkungsmarker (zu Beginn 2) rufen drei verschiedene Krieger in die drei freien Viertel; in der ersten Runde nicht einsetzbar. Fähigkeitskarten brauchen keine Aufladung und kommen nach Gebrauch aus dem Spiel (zwei je Held).
Ausgaben & Erweiterungen
- Das Heft verweist auf die Dexterity-Game-System-Regeln von Elzra (Catacombs, 3. Edition); weitere Ausgaben nicht geprüft.
Autoren & Verlag
- Autor: Aron West · Grafik: Kwanchai Moriya
- Verlag: Erscheinungsjahr 2017; Schwerkraft-Verlag (Erstverlag nicht geprüft); Spiele-Offensive Artikel 1021399 (Ausgabe nicht geprüft)
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Katakomben & Kastelle, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

