Assault on Doomrock

Kenner▶ 14 VideosStand 26.10.2026
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DE RegelEN Rules
Spieler
1–4
Dauer
150 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2014
Komplexität
Mittel

Ein kooperatives Fantasy-Abenteuer mit Würfeln als Aktionswährung: Eine Heldengruppe zieht über eine Kartenlandschaft, sammelt Beute, steigert Fähigkeiten und besteht drei Kämpfe, wobei Würfelwürfe auf Fähigkeitskarten gelegt und Gegner von Spielkarten gesteuert werden – bis zum Endkampf gegen den Doomrock (Regeln).

Assault on Doomrock (Erscheinungsjahr 2014; Spiele-Offensive Artikel 1028499) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 10 Jahren und ist 2014 erschienen. Eine Partie dauert 150 Minuten.

ThemaFantasy

Auf einen Blick

  • Für wen: Spielgruppen, die lange kooperative Abenteuer mit Heldenentwicklung mögen
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Du würfelst und legst die Würfel auf Fähigkeiten – der Gegner wird von Karten gesteuert, nicht von einem Spieler.

So wird gespielt

  • Ziel: Den dritten und letzten Kampf gewinnen. Verloren ist das Spiel, wenn alle Helden gleichzeitig besiegt sind (auf der Karte oder im Kampf) oder der Endkampf beginnen soll, ohne dass die Doomrock-Karte aufgedeckt ist.
  • Material: 17 Landkarten, 6 Heldenkarten, 8 Charakterzugkarten, 10 Szenariokarten, 9 Begegnungskarten, 26 Start- und 48 weitere Fähigkeitskarten, 72 Gegner-KI-Karten, 20 Wildnis- und 20 Bergereignisse, 32 gewöhnliche und 30 epische Gegenstände; 16 Boss- und 22 Gefolgsleute-Marker, 6 Heldenfiguren, Heldentum-, Schild-, Geheimnis-, Zeit-, Aufdeckungs-, Silber- und Trefferpunktmarker, 25 Würfel.
  • Aufbau: Jeder erhält zufällig einen Helden mit Charakterzug, drei Startfähigkeiten der Klasse und eine zum Charakterzug, 4 Würfel, 1 Heldentummarker und Trefferpunkte (Standard 6). Karten für die Landkarte: Doomrock-Gebiet unten, darauf zwei Wildnis-, zwei Berg- und zwei Stadtgebiete gemischt, oben je ein Wildnis-, Berg- und Stadtgebiet; drei Gebietskarten offen nebeneinander (die Landkarte). Geheimnismarker auf die Zahlenfelder. Begegnungsstapel: je eine Karte der drei Stufen, die letzte ist der Endkampf. Szenariokarte gibt Zeitmarker (Zeitlimit), globalen Effekt, Beutetabelle und Kampfbelohnung; die Gruppe erhält 3 / 4 / 5 Silber bei 2 / 3 / 4 Spielern.
  • Abenteuerkarte (Aktionen): Zeit läuft nur, wenn eine Aktion Zeit kostet; sind die Zeitmarker verbraucht, beendet die Gruppe ihre Aktion und muss einen Kampf beginnen. Reisen (1 Zeit, beliebige offene Karte), Ort besuchen (Eintrittskosten zahlen: Zeit, Geheimnis, Silber, Heldentum, Schild oder Gefahr; beliebig oft), Gebiet erkunden (1 Zeit und 1 Geheimnis entfernen, Ereigniskarte ziehen; sind alle Geheimnisse weg, gibt es den Erkundungsbonus) und Vorstoßen (1 Zeit: linkestes Gebiet ablegen, neues Gebiet rechts auslegen, Geheimnisse legen, dorthin ziehen, eine Gefahr erleiden und ein Ereignis ziehen).
  • Effekte: Schild, Aufdeckung, Heldentum, Silber, Lager, Trefferpunkte, Gefahr, Beute (LOOT!: W6 plus Modifikator auf der Beutetabelle), Laden (Gegenstände kaufen oder verkaufen: 2 gewöhnliche = 1 Silber, 1 epischer = 1 Silber), Probe (W6 plus Eigenschaft gegen Schwierigkeit). Gefahren und Ereignisse stammen aus dem Wildnis- oder Bergstapel je nach Gebietstyp.
  • Heldenentwicklung: Im Lager darf jeder Held aufsteigen: Man zahlt so viel Silber, wie man Fähigkeitskarten besitzt, zieht 3 Fähigkeitskarten, behält eine und erhält einen Würfel mehr. Alle sollen möglichst gleich aufsteigen (höchstens eine Karte Unterschied). Gegenstände (Rüstung, Artefakt, zwei Einhandwaffen oder eine Zweihandwaffe) werden außerhalb des Kampfes angelegt und erfordern Stärke, Geschick oder Intelligenz; Verbrauchsgegenstände sind jederzeit nutzbar.
  • Kampfaufbau: Helden stehen auf dem Schlachtfeld abstrakt „nah“ (berührend) oder „entfernt“. Begegnungskarte ziehen: Gegner mit Trefferpunkten, Rüstung, Schilden und Kommando; passende Gegner-KI-Karten (spielerzahlabhängig) mischen; Aufdeckungsmarker mischen. Gegner starten entfernt von den Helden.
  • Kampfablauf: Würfelphase (nicht Teil der Runde): alle Würfel werfen (zweimal neu würfeln erlaubt), die Ergebnisse auf Fähigkeitskarten legen (Aktivierungswert, Ladungen); ungenutzte Würfel verfallen; 6 = Heldentum, 1 = Schild. Dann: Rundenbeginn, Initiative (nur Fähigkeiten mit Blitz), Gefolgsleute-Aktivierung (jeder Held aktiviert zwei Gefolgsleute in Reihenfolge der Bedrohung, mit KI-Karte von oben nach unten; „Amok“ wenn keiner mehr da ist), Boss-Aktivierung (automatisch, KI-Karte unten), Heldenaktionen (Würfel von den Karten nehmen, Effekt abhandeln, Heldentum für verstärkte Wirkung ausgeben) und Rundenende (Heldentum und Schilde verfallen, Wirkungen enden außer bei gesperrten Würfeln). Der Kampf endet mit Sieg, wenn alle Gegner (oder Zielgegner) besiegt sind; besiegte Helden stehen danach mit 1 Trefferpunkt wieder auf.
  • Aufdeckungsmarker (Expose): Sie werden verdeckt auf Charaktere gelegt; bei Angriff oder Schaden werden alle aufgedeckt (nichts, +1 Schaden, Schubsen, Kampfsammlung). Schaden mindern erst Schilde, dann Rüstung. Weitere Regeln: Wut (Zeitmarker am Gegner als Zeitlimit), Verstecken (Bedrohung null), Würfeldiebstahl, Beschwören, heilende gebrochene Trefferpunkte.
  • Wertung: 3 Punkte je nicht grundlegender Fähigkeitskarte, 1 je gewöhnlichem und 2 je epischem Gegenstand, 1 je Silber, 1 je verbleibendem Trefferpunkt, 10 für das Beenden des Spiels, 2 je verbleibendem Zeitmarker bei Sieg.
  • Schwierigkeit: Optional „Heavy Planning“ (Heldentum an bestimmte Fähigkeitskarten binden, Gegenstände nicht nach dem Aufdecken) und „Quick Play“ (verkürzt, ohne ersten Kampf).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Tom Stasiak, Christopher Niewiadomski · Grafik: Tomasz Florkiewicz, Przemysław Geremek, Michał Grochalak, Adam Kabalak, Bartosz Pławecki, Marcin Rubinkowski, Tom Stasiak
  • Verlag: Erscheinungsjahr 2014; Spiele-Offensive Artikel 1028499 (Ausgabe nicht geprüft)

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