Sand

Experten▶ 12 VideosStand 26.10.2026
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DE RegelEN Rules
Spieler
1–4
Dauer
120 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2024
Komplexität
Mittel

Wüstenhändler auf Riesenwürmern: Mit vier farbigen Würfeln und vier Aktionsmarkern bringt man Pflanzen, Kunsthandwerk und Relikte zwischen Städten, Lagern und Hafen, pflegt seinen Wurm und sammelt am Ende das meiste Geld (Regeln).

Sand (Erscheinungsjahr 2024; CMON Global Limited) ist ein Expertenspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 120 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Vielspieler, die Würfel-Aktionswahl und Streckenplanung mit Ressourcenmanagement mögen
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Jede Handlung kostet einen Aktionsmarker – und beladene Marker sind gesperrt, bis die Ware geliefert oder zurückgelassen ist.

So wird gespielt

  • Ziel: Nach 6 Arbeitstagen (zu viert 5) das meiste Geld besitzen. Gleichstand: mehr gelieferte Pflanzen, dann mehr Iwakura-Steine, dann mehr erfüllte Aufträge.
  • Material: Spielplan, 4 Würfel (rot, blau, weiß, schwarz) mit Würfelständer, Phasenmarker, 115 Warenwürfel (Pflanzen in 4 Farben, Kunsthandwerk, Relikte, Iwakura-Steine), 40 Auftragskarten (5 Tage à 8), 6 Lagerplättchen, 12 Marker kleiner Stämme, 4 Spezialisierungssiegel, Münzen, je Spieler Tafel, 4 Gefährten, Wurmplättchen, Wurm, Zugmarker, Unterschlupf, 6 Liedmarker, 4 Aktionsmarker, 8 Wüstenreisende-Plättchen; für Solo Alhazred-Plättchen und 8 Kodexkarten.
  • Aufbau: Auftragskarten je Tag mischen, je Tag Spielerzahl + 1 Karten ziehen und zu einem Stapel legen (letzter Tag unten); die Karten des ersten Tages offen nach Wert sortiert. In die Städte kommen Pflanzenwürfel aus dem Beutel (in den vier meerseitigen Städten in der ersten Runde nur ein Würfel). Lager (blau am Meer, grau am Gebirge) mit je zwei Marker der kleinen Stämme. Jeder stellt den Wurm in den Hafen, setzt seine Leisten (Wasser 15, Nahrung 15, Gesundheit 10, Gebet 0, Ansehen 0), 5 Münzen, die 4 Aktionsmarker (Würfelseite nach unten) und deckt den ersten Aktionsplatz mit dem „Gesperrt“-Plättchen ab. Zugmarker zufällig, spätere Spieler bekommen Ansehen. Wüstenreisende im ersten Spiel ohne Fähigkeit (Basisseite). Der Startspieler würfelt alle Würfel (einmal komplett neu würfeln erlaubt).
  • Rundenablauf: Ein Arbeitstag hat drei Phasen (Morgen, Nachmittag, Nacht), in jeder ist jeder einmal an der Reihe. Zu Beginn des Zugs legt man aktive Aktionsmarker beliebiger Farbe auf freie Plätze der Spalte „Verwendete Aktionen“ (anfangs 3 Plätze, der vierte kommt später). Dann führt man die Aktionen in beliebiger Reihenfolge aus; jeder Marker nur einmal je Zug.
  • Reisen: Mit einem beliebigen Aktionsmarker, dessen Würfel mindestens den Wert erreicht, den das Wurmplättchen für die Strecke verlangt (befestigte Wege grün/grau oder Abkürzungen orange). Man zahlt Wasser, Nahrung und Gesundheit laut Plättchen und zieht einen Abschnitt. Oasen unterbrechen Strecken. Pflanzen laden: In einer Stadt mit der Pflanze den Marker der passenden Farbe nehmen, auf die Warenseite drehen und die Ware darauflegen – er ist gesperrt, bis die Ware geliefert oder zurückgelassen wird.
  • Liefern (kostet keinen Marker): Überall alle mitgeführten Ware auf einmal liefern. Hafen: Kunsthandwerk und Relikte gut bezahlt, Pflanzen schlecht, nur dort Iwakura-Steine. Städte: Kunsthandwerk und Relikte zum Grundtarif, keine Pflanzen. Lager: Pflanzen; der Hauptstamm verlangt eine bestimmte Kombination und zahlt den höheren Tarif (bei Doppellieferung zusätzlich Kunsthandwerk bzw. Relikt), der kleine Stamm zahlt den Grundtarif und gibt bei Doppellieferung einen Marker (1 oder 2 Punkte). Man erhält den Tarif, das aktuelle Ansehen (danach zurück auf 0) und 1 Münze je eigener Liedmarker. Die Ware wird auf die Lieferleiste gelegt und die abgedeckte Belohnung genommen (meist Geld; auch Wurm entwickeln, Unterschlupf setzen, Gefährte umdrehen, Gebet, Wasser/Nahrung/Gesundheit).
  • Weitere Aktionen: Wasser (blau) und Nahrung (rot): Leiste um den Würfelwert erhöhen (höchstens 15); Gesundheit (schwarz und weiß zusammen): Leiste um den höheren Würfel (höchstens 10); Beten (weiß): Gebet um den Würfelwert (höchstens 10); Ansehen (schwarz): Ansehensleiste um den Würfelwert; Lied komponieren (beliebiger Marker) in einer Stadt: ein Liedmarker, bringt bei jeder späteren Lieferung 1 Münze (ein Marker je Stadt, fremde Marker lassen sich ersetzen, solange der Besitzer nicht dort steht). Würfelwerte lassen sich bei Reisen und Pflege mit Gebet oder Münzen erhöhen (1 pro Punkt).
  • Zurückgelassene Ware: Braucht man einen gesperrten Marker, kann man seine Ware auf das Feld „Zurückgelassene Ware“ legen; ab dem nächsten Zug darf man den Würfel dieser Farbe einmal ohne Marker nutzen, danach geht die Ware in den Beutel zurück.
  • Wurm und Gefährten: Der Wurm entwickelt sich zweimal (Plättchen umdrehen, dann entfernen); bei der ersten Entwicklung entfällt das Sperrplättchen (vier Aktionen). Gefährten (Hüter, Navigator, Junger Wurm, Schamane) werden durch Belohnungen der Lieferleisten freigeschaltet und geben Sonderfähigkeiten; der Schamane kann Relikte in Iwakura-Steine verwandeln, dann verfallen aber alle gesammelten Aufträge. Der Unterschlupf (nach dem dritten gelieferten Pflanzenwürfel) schaltet vier Lagerplätze frei.
  • Rundenende: Aufträge in umgekehrter Zugreihenfolge wählen (Zugmarker auf die Karte setzen): behalten (zählt am Spielende bei erfüllter Bedingung) oder sofort die obere Belohnung nehmen. Die neue Zugreihenfolge richtet sich nach den Zugmarkern; die 2./3./4. Position bekommen 1/2/3 Ansehen. Städte werden aus dem Beutel aufgefüllt, der Startspieler würfelt (einmal neu würfeln erlaubt), neue Aufträge werden aufgedeckt.
  • Wertung am Spielende: erfüllte Aufträge (nur wenn man keinen Iwakura-Stein geliefert hat), 1 Münze je Würfel einer Farbe mit Spezialisierungssiegel (Siegel nach mindestens 4 gelieferten Würfeln dieser Farbe), 12 Münzen für die meisten Punkte der kleinen Stämme, 3 Münzen je Liedmarker für die meisten Marker auf dem Plan.
  • Solo (Alhazred): Aufbau wie zu zweit; Alhazred spielt in drei Stufen (Anfänger, Mittel, Experte) und zieht pro Zug drei Kodexkarten, die ihm Abkürzungen vorgeben; er reist kostenlos, liefert und lädt automatisch und wählt nach dem Spieler immer den höchsten Auftrag. Je höher die Stufe, desto mehr Belohnungen nutzt er.

Auszeichnungen

  • Innovative Mechanik, Strategiespiel).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Das Spiel teilt sich eine Welt mit Bitoku, Bamboo, Silk und Daitoshi (laut Regelheft); eine Voraussetzung für das Spiel ist das nicht.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Ariel Di Costanzo, Javier Pelizzari · Grafik: Mado Peña, Ernest Sala
  • Verlag: Erscheinungsjahr 2024; CMON Global Limited (Erstverlag nicht geprüft); Spiele-Offensive Artikel 1031520 (Ausgabe nicht geprüft)

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