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DE RegelEN RulesSpieler
3–6
Dauer
45 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
1988
Komplexität
Einsteiger
Ein Würfel-Wettlaufspiel mit Gedächtnis und Bluff: Alle Hexen sind schwarz, nur ihre Besitzer wissen, welche zu welcher Farbe gehört – wer als Erster alle eigenen Hexen auf den Startstreifen seiner Farbe bringt, gewinnt (Regeln).
Hexentanz (Erscheinungsjahr 1988 F.X. Schmid) ist ein Familienspiel für 3–6 Personen ab 8 Jahren und ist 1988 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.
SpielartGegeneinander
ThemaFantasy
MechanikWürfelnGedächtnisBluffen
AnspruchEinsteigerSprachunabhängig
Titelbild: Verlag (ravensburger.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Familien und Kinder ab 8
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Du darfst fremde Hexen bewegen, um deine eigenen zu verstecken – aber vergiss nicht, welche deine sind.
So wird gespielt
- Ziel: Als Erster alle eigenen Hexen auf den Startstreifen („Takeoff“) der eigenen Farbe bringen.
- Material: 1 Spielplan, 25 Hexenfiguren, 30 Hexenköpfe (je 5 in Gelb, Rosa, Rot, Grün, Hellblau, Blau), 1 Würfel.
- Aufbau: Vor dem ersten Spiel je 4 Köpfe jeder Farbe in die Figuren stecken (6 Köpfe und 1 Figur bleiben in Reserve). Je nach Spielerzahl bekommt jeder Hexen einer Farbe: 2 Spieler 4*, 3 Spieler 4, 4 Spieler 3, 5 Spieler 2, 6 Spieler 2 (*zu zweit kommen vier neutrale Hexen dazu, siehe unten). Die Hexen stehen auf den Startfeldern der Farbe im Tanzkreis; zunächst weiß jeder noch, wo wessen Hexen sind.
- Zug: Der Älteste beginnt, würfelt und zieht seine erste Hexe im Uhrzeigersinn vom Eingangsfeld (mit Pfeil) in den Tanzkreis. Solange man noch Hexen im Startbereich hat, muss man diese in den Kreis ziehen. Danach darf man jede beliebige Hexe im Kreis (auch fremde) im Uhrzeigersinn bewegen, denn alle sind schwarz.
- Stoßen: Landet eine Hexe genau auf einem besetzten Feld, schiebt sie die andere weg: Die Hexe, die früher da war, muss 7 Felder zurück (ist das Feld besetzt, wieder 7 Felder zurück usw.). Die zurückweichende Hexe wird kurz aufgedeckt, sodass alle ihre Farbe sehen.
- Wandern: Wer völlig durcheinander ist und eine 6 würfelt, darf die Farbe einer Hexe heimlich ansehen und zieht in diesem Zug keine Hexe.
- Abflug: Um zum Startstreifen zu kommen, braucht man nicht die genaue Augenzahl (übrige Punkte verfallen). Eine Hexe darf nur auf den Streifen ihrer eigenen Farbe, auf eines der vier Felder, und nur vorwärts; wer zurückgeworfen wird, bleibt im Kreis (und kann den Abzweig verpassen). Wer die Hexe eines anderen versehentlich auf den eigenen Streifen bringt, deren Besitzer freut sich, denn sie kommt auf ihren eigenen Streifen. Eine Hexe, die den Streifen erreicht, wird aufgedeckt.
- Tipps der Regel: Fremde Hexen gezielt verschieben, an ihrem Abzweig vorbei, um sie eine weitere Runde laufen zu lassen; durch Rückwurf beim Zusammenstoß kommt man mit den eigenen Hexen schneller voran.
- Zu zweit: Jeder wählt zusätzlich zwei Hexen einer anderen Farbe als neutrale Hexen im passenden Startbereich. Würfelt man eine 6 und es steht noch eine neutrale Hexe im Startbereich, muss man sie in den Kreis bringen, auch wenn man eigene Hexen im Start hat. Bringt man eine neutrale Hexe auf den Streifen ihrer Farbe, zählt sie für einen selbst und kommt am Zugende auf den eigenen Streifen; fälschlich gebrachte neutrale Hexen kommen auf den Streifen des Gegners; eigene Hexen auf neutrale Streifen zählen auch für den Gegner. Gewonnen hat, wer zuerst vier Hexen auf seinem Streifen hat.
Auszeichnungen
- 1989 Spiel des Jahres: Empfehlungsliste
Autoren & Verlag
- Autor: Björn Hölle · Grafik: Carol Heyer, Björn Hölle, Graham Howells
- Verlag: Erscheinungsjahr 1988 F.X. Schmid, Ravensburger, AS Company (Erstverlag nicht geprüft); Spiele-Offensive Artikel 1000131 (Ausgabe nicht geprüft)
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Hexentanz, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

