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The Isofarian Guard

Spieler
1–2
Dauer
45–90 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2023
Komplexität
Anspruchsvoll
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen9 Antworten

Erzählkampagne in einer offenen Welt: Zwei Wächter ziehen über die Karte von Isofar, kämpfen gegen Gegner mit eigenen KI-Kartenstapeln, bezahlen ihre Fähigkeiten mit Plättchen aus einem Beutel, den sie über die ganze Kampagne ausbauen, und bauen nebenbei die Festung Istra wieder auf – fünf zusammenhängende Kampagnen mit acht Wächtern (Regelheft).

The Isofarian Guard (Sky Kingdom Games) ist ein Expertenspiel für 1–2 Personen ab 14 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 45–90 Minuten.

Häufige Regelfragen zu The Isofarian Guard

Grundlage: offizielles Regelheft EN (Sky Kingdom Games, Web Spreads, 80 S.) · Stand 10.11.2026

Darf ein Wächter mehrere Standardattacken in einem Zug machen?

Nein. Jeder Wächter macht höchstens eine Standardattacke pro Runde.

Regelheft: S. 74 · FAQ

Darf ich ein Doppel-Schwert- oder Kombo-Plättchen auf zwei Fähigkeiten aufteilen?

Nein. Ein Plättchen liegt immer ganz auf der Fähigkeit, die es bezahlt.

Regelheft: S. 74 · FAQ

Welche Plättchen zählen beim Ziehen zu Zugbeginn mit?

Nur schwarze. Grüne, lila und rote Plättchen zieht ihr zusätzlich und wendet sie sofort an – außer eine Karte zeigt das Symbol, dass alle Farben zählen.

Regelheft: S. 51, 74

Darf ich für 1 HP neu füllen, wenn mich das auf 0 HP bringt?

Nein, der Wächter würde vor dem Ziehen fallen. Neu füllen geht außerdem nur vor dem Ziehen, nicht mitten darin.

Regelheft: S. 75 · FAQ

Wirken Effekte eines Angriffs, der keinen Schaden macht?

Ja. Ein Treffer ohne Schaden zählt als Angriff, die Effekte wirken. Nur ein Ausweich-Plättchen lässt Angriff und Effekte verfehlen.

Regelheft: S. 53, 74

Kann ich eine Fähigkeit ohne Angriffsbonus ausweichen?

Nein. Ausweichen wirkt nur gegen Angriffe, also Fähigkeiten mit Angriffsbonus bzw. „Attack Target“. Ein Effekt wie ein Furcht-Plättchen in den Beutel lässt sich nicht ausweichen.

Regelheft: S. 76 · FAQ

Wen greift ein Gegner an, wenn keine Bedingung der KI-Karte passt?

Dann wählt ihr das Ziel. Das gilt auch in der ersten Runde eines Hinterhalts, weil dort noch niemand die Aggro-Marke hat.

Regelheft: S. 52, 73–74

Darf ich während eines Erzählereignisses meine Ausrüstung oder Fähigkeiten wechseln?

Nein. Anpassen geht nur in der Erkundungsphase – auch nicht zwischen zwei Kämpfen eines Erzählereignisses.

Regelheft: S. 28, 77

Was passiert, wenn beide Wächter fallen?

Gegenstände und Material bleiben auf dem Feld liegen, Sil ist weg, Lux bleibt. Ihr startet am Lagerfeuer (oder im Hof von Istra) mit 20 HP, 5 Schwäche-Plättchen im Beutel und erschöpften AP.

Regelheft: S. 50

Titelbild: Verlag (skykingdomgames.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Experten und Kampagnen-Fans, solo oder zu zweit
  • Darum lohnt es sich: Für Solisten und Paare mit viel Zeit: Board Game Quest lobt die offene Welt, die Mechanik und die Vertonung per App, warnt aber, dass es „grindy“ werden kann.
  • Ähnlich wie: Board Game Quest nennt es ein „Lifestyle-Spiel“ wie Gloomhaven oder Kingdom Death: Monster; laut Board Game Quest erinnert das Erkunden an alte Rollenspiele wie Dragon Warrior.
  • Wissenswert: Das Spiel verspricht „mehrere hundert Stunden“ Hauptgeschichte (Regelheft S. 3). Und kein Kampf beginnt mit Würfeln: Jeder Zug startet mit einem Griff in den eigenen Plättchenbeutel.

So wird gespielt

Das Ziel in einem Satz

Ihr spielt gemeinsam die fünf Kampagnen nacheinander durch; wer die fünfte abschließt und damit die ganze Geschichte erlebt hat, hat das Spiel gewonnen (S. 3).

Aufbau

  • Erster Start (S. 17–18): Karte von Isofar auslegen, im Buch „Campaign 1“ die Einleitung lesen (oder per Forteller-App anhören). In Kampagne 1 steuert ihr im Tutorial gemeinsam nur Grigory; später kommt ein zweiter Wächter dazu, und ab dann sind es immer zwei – auch solo (S. 17, 66).
  • Je Wächter: ein Wächter-Tableau (Guard Dashboard) mit eingesteckter Büstenkarte, ein Fähigkeiten-Tableau, Startausrüstung und Startfähigkeiten laut Kampagnenbuch, Werte mit roten und grauen Würfeln, ein Stoffbeutel als Wächterbeutel mit den Startplättchen, die Büstenmarke auf dem Startfeld.
  • Startwerte (S. 57–58): alle 20 Lebenspunkte (HP) und 2 Aktionspunkte (AP); Angriff 2–3 und Verteidigung 1–2 je nach Wächter (Grigory laut Beispiel 3/2). Höchstwerte: 30 HP, Angriff und Verteidigung 10, je 5 graue und 5 grüne AP.
  • Ereignisbeutel: einfacher, doppelter und dreifacher Totenkopf sowie 2 Kompass-Plättchen.
  • Die vier Stapel mit Feldereignissen (je 40 Karten, eine Region je Stapel) getrennt mischen und abdecken, Sil- und Lux-Drehscheiben auf 0, Spielerhilfe und Gegnerbuch bereitlegen; Gegner-Tableaus I und II (später bis IV) oberhalb der Wächter (S. 17).

So läuft das Spiel ab

Das Spiel hat drei Phasen, die sich je nach Geschichte abwechseln: Erkunden, Erzählereignis und Kampf (S. 19).

1. Erkunden (S. 19–27) – Ihr zieht entlang der Wege von Feld zu Feld. Die Farbe des Feldes entscheidet:

  • Gelb: ein Plättchen aus dem Ereignisbeutel ziehen (außer dort liegt eine Erzählmarke). Totenkopf = Kampf laut Gegnerbuch (Feld und Totenkopf-Stufe); ihr könnt ihn vermeiden, wenn beide Wächter je 1 AP erschöpfen – diese AP fehlen dann im nächsten Kampf, bis ihr rastet. Kompass = einen lila Würfel auf den Deckel des Regionsstapels legen (bis 3) und wählen: weiterziehen, freiwillig einen Kampf des Feldes wählen (ohne Hinterhalt) oder – bei 3 Würfeln – eine Feldereignis-Karte ziehen (S. 19–20).
  • Feldereignis: Würfel vom Deckel zurück, Text lesen, Weg wählen ohne die Karte umzudrehen, dann Ergebnis lesen; erledigte Karten sind für das restliche Spiel weg (S. 20).
  • Grün: sichere Felder, nichts ziehen; auf der Hauptkarte zugleich Holz- und Erzfelder. Ab Kapitel 2 mit Axt bzw. Spitzhacke bis zur Höchstmenge (normal 4 je Material) auffüllen (S. 21).
  • Blau: Wasser – nur mit Boot; dort ziehen wie auf Gelb, aber jeder Kampf ist ein Hinterhalt. Mit Angel (ab Kapitel 2) danach einmal fischen: ein Plättchen aus einem Wächterbeutel bestimmt die Fischart (S. 22).
  • Orange: Übergang zwischen Hauptkarte und Teilkarte (Stadt, Höhle), nie ziehen. Rot: unpassierbar, außer die Geschichte erlaubt es (S. 23).
  • Gasthaus: gegen Sil rasten – HP und AP voll, Beutel bleibt gleich; das Lagerfeuer markiert den neuen Kontrollpunkt. Ab Kapitel 2 Ansehen (Prestige) je Stadt über ein Rätsel- und zwei Kopfgeld-Aufträge (+1 billiger rasten, +2 billiger kaufen und schmieden, +3 Sonderbonus) (S. 24).
  • Markt (kaufen, verkaufen) und Schmied (Ausrüstung herstellen, verkaufen); Material muss dafür im Beutelplatz eines Wächters liegen, nicht im Lager (S. 25–26).
  • Festung Istra (ab Kapitel 2): Gebäude mit Material wieder aufbauen und ausbauen; der Fortschritt bleibt über alle Kampagnen erhalten (S. 27).
  • Anpassen nur beim Erkunden und vor dem Ziehen aus dem Ereignisbeutel: Ausrüstung, Fähigkeiten (höchstens 6 je Wächter), Fertigkeitsbaum mit Lux-Essenz (S. 35–40).

2. Erzählereignis (S. 28) – Buch-, Schriftrollen- und Karawanen-Marken zeigen Haupt- und Nebenaufträge. Ihr entscheidet beim Betreten, ob ihr sie startet; danach seid ihr festgelegt: kein Anpassen, kein Rückzug. Höchstens 2 Nebenaufträge gleichzeitig (2 Schriftrollen). Nebenaufträge gibt es ab Kapitel 2 und nur bis zum aktuellen Kapitel.

3. Kampf – eine Runde (S. 43–50)

  1. Startrunden-Effekte von Zubehör auslösen; blaue Würfel der Wächter abwerfen.
  2. Einen Wächter aktivieren: Ist sein Beutel leer, die Ablage zurück in den Beutel; sonst darf er das für 1 HP trotzdem tun.
  3. Ziehen: blind so viele Plättchen wie aktive AP – nur schwarze zählen, grüne, lila und rote zieht man zusätzlich und wendet sie sofort an.
  4. In beliebiger Reihenfolge: Wächter-Fähigkeiten mit Schwert-/Schild-Plättchen und AP bezahlen (jede höchstens einmal pro Runde), Steinfähigkeiten (Stonebound) mit bereitem Edelstein auslösen, eine Standardattacke mit der Waffe, Zubehör nutzen, Gegenstand im Gegenstandsplatz einsetzen oder für 2 AP aus dem Beutelplatz holen.
  5. Dann der zweite Wächter. Danach erschöpfte AP zurück; die Aggro-Marke bekommt, wer zuletzt angegriffen hat.
  6. Gegnerzug: grüne Ausweich-Plättchen und blaue Würfel der Gegner weg; Gegner I bis IV nacheinander: oberste KI-Karte aufdecken und von oben nach unten abarbeiten, solange AP reichen, bis „END TURN“.
  7. Aufräumen: Plättchen von Gegnern, Fähigkeiten und Waffe abräumen (schwarz/lila in die Ablage, grün/rot in den Vorrat), Karten mit Wende-Symbol umdrehen, Edelsteine eine Stufe weiter (benutzt → erschöpft → bereit).

Wichtige Kampfregeln

  • Schaden = (Angriff + Bonus) − (Verteidigung + Bonus), nie unter 0 (S. 45).
  • Tausch: 2 Schild gelten als 1 Schwert und umgekehrt; doppelte Plättchen und Kombo-Plättchen lassen sich nicht auf zwei Fähigkeiten aufteilen (S. 46, 52).
  • Reihen: Angreifen dürft ihr nur Gegner I und II (vordere Reihe), bis beide besiegt sind; Effekte treffen alle (S. 44).
  • Hinterhalt: Gegner beginnen, kein Rückzug. Rückzug sonst nur zu Rundenbeginn: beide Wächter verzichten, Gegner ziehen noch einmal, dann endet der Kampf ohne Belohnung und ohne graue AP aufzufrischen (S. 45–46).
  • Plättchen-Grenze: von jeder Sorte (gleiches Symbol und gleiche Farbe) höchstens 5 je Wächter in Beutel und auf den Tableaus (S. 34, 68).
  • Gegner-KI: acht Karten je Gegner, davon zwei besonders starke (Nr. 7 und 8). Ziel ist, wer die erste Bedingung allein erfüllt (z. B. höchste Verteidigung), sonst die nächste; ohne Treffer wählt ihr (S. 41, 73).
  • Status-Plättchen (S. 51–56): zum Beispiel Furcht (Ziehen endet sofort), Verderbnis (keine Wächter-Fähigkeiten), Siegel (keine Steinfähigkeiten), Gift (−1 HP), Betäubung (alle grünen AP erschöpft), Frost (1 grüne AP zurück in den Vorrat), Herz (+1 HP), Ausweichen (nächster Angriff verfehlt samt Effekten).
  • Wächter-Schlüsselwörter (S. 57–58): jeder Wächter hat eins, etwa Grigorys [Chain]: nach seiner ersten [Chain]-Fähigkeit löst jede weitere aktivierte Wächter-Fähigkeit dieser Runde zusätzlich ihren [Chain]-Effekt aus.

Spielende und Wertung

  • Sieg im Kampf: alle Gegner auf 0 HP – Belohnungen von den Rückseiten der Gegnerkarten nehmen (Material, Sil, Lux-Essenz, Ausrüstung). Ein gefallener Wächter steht danach mit 1 HP wieder auf (S. 50).
  • Beide Wächter fallen: Gegenstände und Material bleiben auf dem Feld liegen (einmal wieder abholbar), alles Sil ist weg, Lux bleibt; grüne, rote und negative lila Plättchen aus den Beuteln; Neustart am Lagerfeuer bzw. im Hof von Istra mit 20 HP, 5 Schwäche-Plättchen im Beutel und allen AP erschöpft. Ein Erzählereignis beginnt dann von vorn (S. 28, 50).
  • Spielende: Es gibt keine Punkte – gewonnen ist das Spiel mit dem Abschluss der fünften Kampagne (S. 3).
  • Speichern: Spielstand in den Speicherbögen des Buchs „Fort Istra & Save Index“ oder im Online-Tracker auf Rulepop (S. 65).

Beispiel

Grigory (Angriff 3, Verteidigung 2, 2 AP) gegen einen 1-Stern-Waldwolf (7 HP, Verteidigung 1): Er zieht ein Schwert- und ein Schild-Plättchen. Das Schild legt er für 1 AP auf „Guard“ (+1 Verteidigung, ein grünes Schild-Plättchen kommt in seinen Beutel). Mit dem Schwert macht er die Standardattacke: 3 − 1 = 2 Schaden (7 → 5). Dann löst er die Steinfähigkeit „Cross Slash“ aus (Angriff +1): 4 − 1 = 3 Schaden (5 → 2). Der Wolf deckt „Bite“ auf (2 AP, Angriff +3): 5 gegen Grigorys Verteidigung 3 = 2 Schaden (20 → 18). Beim Aufräumen dreht sich „Guard“ auf „Take Cover“ (Beispiel S. 59–64).

Häufige Irrtümer

  • Nur schwarze Plättchen zählen beim Ziehen – farbige zieht man zusätzlich, außer eine Karte zeigt das Symbol „alle zählen“ (S. 51, 74).
  • Eine Standardattacke pro Runde und jede Wächter-Fähigkeit höchstens einmal pro Runde (S. 48, 74).
  • Steinfähigkeiten haben eine Runde Pause: Der Edelstein geht beim Aufräumen erst auf „erschöpft“ und erst eine Runde später zurück auf „bereit“ (S. 48–49).
  • Anpassen nur beim Erkunden: Während eines Erzählereignisses oder Kampfes wird nichts umgerüstet (S. 35, 77).
  • Auch Angriffe ohne Schaden treffen: Ihre Effekte wirken trotzdem; nur Ausweichen hebt sie auf (S. 53, 74).
  • Neu füllen kostet 1 HP und geht nur vor dem Ziehen, nicht mitten im Ziehen und nicht, wenn es den Wächter auf 0 HP brächte (S. 34, 75).

Schwierigkeitsgrade (S. 66)

  • Story (leicht): Gegner −1 Verteidigung; Rasten im Gasthaus entfernt alle negativen Plättchen; Erzählereignisse müssen nach einer Niederlage nicht neu beginnen.
  • Standard: wie gedruckt.
  • Tenebris (schwer): Gegner +2 Angriff, +1 Verteidigung, +1 AP; jeder Kampf außerhalb der Geschichte ist ein Hinterhalt; höchstens 2 Steinfähigkeiten je Wächter; bei Niederlage gehen fallengelassene Gegenstände verloren.

Stimmen aus Rezensionen

  • Board Game Quest (Tony Mastrangeli, 23.06.2026, 4,5 von 5, boardgamequest.com): „a pretty excellent game“ mit offener Welt, interessanter Mechanik, starker Vertonung per Forteller und schnellem Auf- und Abbau. Kritik: kann „grindy“ werden, keine Wahl der Figuren innerhalb einer Kampagne; als „Lifestyle-Spiel“ muss man nach langen Pausen viel neu lernen.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erstausgabe Sky Kingdom Games 2023 (über Crowdfunding); Händler führen inzwischen eine „2nd Edition“ (Noble Knight Games) – Unterschiede nicht geprüft.
  • Erweiterungen: Shadows of the Mercenary's Guild, Veilward – nicht recherchiert, keine deutschen Ausgaben bekannt.
  • Optionale Vertonung der Geschichte über die App Forteller (kostenpflichtig, S. 4).

Autoren & Verlag

  • Spielidee: Eric Bittermann · Erzählung: David Yanchick, Peter Ryan · Entwicklung: Sean Craten, Clint Cabrera · Illustration: Caravan Studio
  • Verlag: Sky Kingdom Games (USA), 2023 · deutsche Ausgabe: keine gefunden

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu The Isofarian Guard nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für The Isofarian Guard

1.750 Karten. Gilt für: Sky Kingdom Games 2023 (englisch).

Maß noch unbekannt 222 Gegnerkarten · 728 Gegner-KI-Karten · 29 Gegner-Beutekarten · 56 Rüstungskarten · 71 Wächter-Fähigkeitskarten · 92 Steinfähigkeitskarten (Stonebound) · 79 Sprechsteinkarten · 32 Holzkarten (Harvesting) · 111 Gegenstandskarten · 24 Erzkarten (Mining) · 49 Zubehörkarten · 64 Waffenkarten · 160 Feldereignis-Karten · 18 Ansehenskarten (Prestige) · 6 Werkzeugkarten · 9 Wächter-Büstenkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Sleeve Kings nennt 484 Karten 52 × 52 mm und 1.138 Karten 63,5 × 88 mm; welche Sorten quadratisch sind (Beutelplatz-Karten wie Gegenstände und Material), ist aus dem Regelheft nicht sicher abzuleiten.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Gegnerkarten: Anzahl: Materialliste Regelheft S. 5–6; Maß: Zuordnung zu den Sleeve-Kings-Formaten nicht belegt
  • Gegner-KI-Karten: Anzahl: Materialliste Regelheft S. 5–6; Maß: Zuordnung zu den Sleeve-Kings-Formaten nicht belegt
  • Gegner-Beutekarten: Anzahl: Materialliste Regelheft S. 5–6; Maß: Zuordnung zu den Sleeve-Kings-Formaten nicht belegt
  • Rüstungskarten: Anzahl: Materialliste Regelheft S. 5–6; Maß: Zuordnung zu den Sleeve-Kings-Formaten nicht belegt
  • Wächter-Fähigkeitskarten: Anzahl: Materialliste Regelheft S. 5–6; Maß: Zuordnung zu den Sleeve-Kings-Formaten nicht belegt
  • Steinfähigkeitskarten (Stonebound): Anzahl: Materialliste Regelheft S. 5–6; Maß: Zuordnung zu den Sleeve-Kings-Formaten nicht belegt
  • Sprechsteinkarten: Anzahl: Materialliste Regelheft S. 5–6; Maß: Zuordnung zu den Sleeve-Kings-Formaten nicht belegt
  • Holzkarten (Harvesting): Anzahl: Materialliste Regelheft S. 5–6; Maß: Zuordnung zu den Sleeve-Kings-Formaten nicht belegt
  • Gegenstandskarten: Anzahl: Materialliste Regelheft S. 5–6; Maß: Zuordnung zu den Sleeve-Kings-Formaten nicht belegt
  • Erzkarten (Mining): Anzahl: Materialliste Regelheft S. 5–6; Maß: Zuordnung zu den Sleeve-Kings-Formaten nicht belegt
  • Zubehörkarten: Anzahl: Materialliste Regelheft S. 5–6; Maß: Zuordnung zu den Sleeve-Kings-Formaten nicht belegt
  • Waffenkarten: Anzahl: Materialliste Regelheft S. 5–6; Maß: Zuordnung zu den Sleeve-Kings-Formaten nicht belegt
  • Feldereignis-Karten: Anzahl: Materialliste Regelheft S. 5–6; Maß: Zuordnung zu den Sleeve-Kings-Formaten nicht belegt
  • Ansehenskarten (Prestige): Anzahl: Materialliste Regelheft S. 5–6; Maß: Zuordnung zu den Sleeve-Kings-Formaten nicht belegt
  • Werkzeugkarten: Anzahl: Materialliste Regelheft S. 5–6; Maß: Zuordnung zu den Sleeve-Kings-Formaten nicht belegt
  • Wächter-Büstenkarten: Anzahl: Materialliste Regelheft S. 5–6; Maß: Zuordnung zu den Sleeve-Kings-Formaten nicht belegt
  • dropbox.com
  • docs.google.com

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