Bridge

Spieler
4
Dauer
60 Min.
Alter
ab 12
Herkunft
überliefert
kein Verlag
Komplexität
Anspruchsvoll
Regeln
DE RegelEN Rules
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Zwei Paare versteigern, wie viele der 13 Stiche sie mit welcher Trumpffarbe schaffen; das höchste Gebot wird zum Kontrakt – erfüllt das Paar ihn, schreibt es Punkte, sonst schreiben die Gegner (Regel 18, 22 und 77).

Bridge ist ein traditionelles Spiel ohne Verlag für 4 Personen ab 12 Jahren. Eine Partie dauert 60 Minuten.

Startklar: Bridge aufbauen6 Schritte, eine Anweisung pro Bildschirm – einfach mitmachen und weiter tippen.
Jetzt losspielen →

Häufige Regelfragen zu Bridge

Antworten aus der Laws of Duplicate Bridge 2017 der World Bridge Federation, deutsche Fassung „Turnierbridge-Regeln 2017“ des Österreichischen Bridgesport-Verbands, Fassung vom 1. Jänner 2024, 102 S. · Stand 28.10.2026

Muss man beim Bridge stechen, wenn man nicht bedienen kann?

Nein. Du musst nur Farbe bekennen, wenn du kannst. Hast du die ausgespielte Farbe nicht, darfst du jede beliebige Karte spielen – einen Trumpf, aber genauso gut eine andere Farbe.

Regelheft: Regel 44C und 44D

Wie viele Stiche muss man bei „1 Treff“ oder „4 Pik“ machen?

Die Stufe zählt die Stiche über sechs. 1 Treff verspricht also 7 Stiche, 4 Pik 10 Stiche, 7 Ohne Trumpf alle 13.

Regelheft: Regel 18A · Definitionen: Gebot

Welche Farbe ist beim Reizen die höchste?

Von hoch nach niedrig: Ohne Trumpf, Pik, Herz, Karo, Treff. Ein Gebot überbietet das letzte, wenn es auf derselben Stufe eine höhere Denomination nennt oder eine höhere Stufe hat.

Regelheft: Regel 18B und 18E

Wer wird Alleinspieler?

Der Spieler der Seite mit dem Kontrakt, der die Farbe (oder Ohne Trumpf) des Kontrakts zuerst genannt hat – nicht unbedingt der, der das letzte Gebot abgegeben hat. Sein Partner wird zum Strohmann.

Regelheft: Definitionen: Alleinspieler, Strohmann

Wer spielt beim Bridge zum ersten Stich aus?

Der Gegner links vom Alleinspieler. Im Turnier legt er die Karte zuerst verdeckt; erst danach wird sie aufgedeckt und der Strohmann legt seine Karten offen hin.

Regelheft: Regel 41A, 41C und 41D

Was darf der Strohmann – und was nicht?

Er legt seine Karten offen hin und spielt sie nur auf Anweisung des Alleinspielers. Er darf die Stiche mitzählen und fragen, ob der Alleinspieler wirklich keine Karte der ausgespielten Farbe hat. Ratschläge geben oder während des Spiels auf Fehler hinweisen darf er nicht.

Regelheft: Regel 41D, 42A, 42B1, 43A1 und 9A4

Worauf darf man Kontra sagen?

Nur auf das letzte Gebot, wenn es von einem Gegner stammt und seitdem nur gepasst wurde. Rekontra darf nur die Seite sagen, deren Gebot kontriert wurde. Kommt danach ein neues Gebot, sind Kontra und Rekontra erloschen.

Regelheft: Regel 19A, 19B und 19C

Was passiert, wenn alle vier passen?

Dann wird nicht gespielt, und beide Seiten bekommen 0 Punkte. Im Turnier wird nicht neu gegeben. In den Spielformen für zu Hause wird neu gegeben: beim Rubber-Bridge vom nächsten Teiler, beim Chicago vom selben (nach pagat.com).

Regelheft: Regel 22B und 77

Ab wann ist ein Kontrakt ein volles Spiel?

Wenn die Stichpunkte für die gebotenen Stiche 100 oder mehr ergeben. Ohne Kontra sind das mindestens 3 Ohne Trumpf, 4 Herz, 4 Pik, 5 Treff oder 5 Karo. Überstiche zählen dafür nicht mit.

Regelheft: Regel 77 · Stichergebnis

Wie viele Punkte gibt es für 4 Pik?

Für 4 Pik mit genau 10 Stichen gibt es 4 × 30 = 120 Stichpunkte und die Prämie für das volle Spiel: 420 nicht in Gefahr (120 + 300), 620 in Gefahr (120 + 500). Jeder Überstich bringt unkontriert weitere 30.

Regelheft: Regel 77

Was kostet eine Revoke beim Bridge?

Wird sie bemerkt, bevor die eigene Seite zum nächsten Stich spielt, wird sie einfach berichtigt. Ist sie etabliert, bekommt die andere Seite am Ende einen oder zwei Stiche übertragen – je nachdem, ob der Schuldige den Revoke-Stich selbst gewonnen hat und ob seine Seite danach noch Stiche gewonnen hat.

Regelheft: Regel 62, 63A und 64A

Sind die Punkte Ass 4, König 3, Dame 2, Bube 1 eine Regel?

Nein. Die Figurenpunkte sind ein verbreitetes Hilfsmittel zum Abschätzen der Hand. Was eine Ansage bedeutet, ist Vereinbarung der Partner (Biet-System) und muss den Gegnern offengelegt werden.

Regelheft: Regel 40A und 40B · Definitionen: künstliche Ansage

Titelbild: Verlag (pagat.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: genau 4 Spieler, die ein Partnerspiel mit sehr viel Tiefe suchen; für den Einstieg gibt es Minibridge ohne Reizen (pagat Bridge)
  • Ähnlich wie: Tichu (Zweierteams, Stiche und eine Ansage vorab), Die Crew (Stichspiel, in dem man nicht über die eigenen Karten reden darf), Wizard (vorhersagen, wie viele Stiche man macht)
  • Wissenswert: Einer am Tisch spielt gar nicht selbst: Der Partner des Alleinspielers legt seine Karten offen hin und ist nur noch „Strohmann“ – der Alleinspieler spielt beide Hände (Regel 41D). · Mit neuen Regeln samt „Gefahrenlage“, aufgestellt 1925 an Bord des Schiffs SS Finland, verhalf Harold S. Vanderbilt dem Contract Bridge zum Durchbruch (Wikipedia „Contract bridge“ und „Harold Stirling Vanderbilt“).

So wird gespielt

Fundstellen: „Regel 44C“ = Regel 44, Absatz C der Turnierbridge-Regeln (gleich nummeriert wie die englischen Laws); „Definitionen“ = die Begriffserklärungen am Anfang, die laut Einleitung Teil der Regeln sind; „pagat Bridge“ = die Seite „Contract Bridge“ auf pagat.com. Die Laws regeln Turnierbridge mit vorbereiteten Boards und Turnierleiter. Zu Hause ohne Turnierleiter einigt ihr euch; für Fehler gilt der Grundgedanke der Regeln: korrigieren statt bestrafen (Einleitung).

Wir erklären Bridge in drei Schritten: erst das Kartenspiel mit den Stichen, dann das Reizen in Grundzügen, dann die Wertung mit durchgerechneten Beispielen.

Das Ziel in einem Satz

Gewinnt mit eurem Paar mindestens so viele Stiche, wie ihr beim Reizen versprochen habt – oder verhindert, dass die Gegner ihr Versprechen halten (Definitionen: Kontrakt; Regel 77).

Spieler und Material

  • Vier Spieler bilden zwei Paare. Partner sitzen sich gegenüber: Nord und Süd gegen Ost und West (Regel 3 und 4).
  • Ein Kartenspiel mit 52 Karten, 13 je Farbe. Von hoch nach niedrig: Ass, König, Dame, Bube, 10, 9 … 2 (Regel 1A).
  • Die Farben haben einen Rang: Pik (♠) vor Herz (♥) vor Karo (♦) vor Treff (♣, auch Kreuz) (Regel 1A). Beim Reizen steht Ohne Trumpf („Ohne“) noch darüber (Regel 18E).
  • Im Turnier liegt jede Austeilung in einem Board mit vier Fächern für Nord, Ost, Süd und West (Regel 2). Zu Hause reicht ein Kartenspiel; praktisch sind zwei, die abwechselnd gemischt werden (pagat Bridge).
Der Rang der Farben, von links nach rechts absteigend: Pik, Herz, Karo, Treff. Beim Reizen steht Ohne Trumpf noch über Pik.

Mischen und Geben

  • Die Karten werden gründlich gemischt; ein Gegner darf abheben (Regel 6A).
  • Gegeben wird verdeckt, eine Karte nach der anderen, bis jeder 13 Karten hat. Zwei Karten hintereinander dürfen nicht an denselben Spieler gehen; empfohlen ist das Geben im Uhrzeigersinn (Regel 6B).
  • Zähl deine Karten verdeckt – es müssen 13 sein – und schau sie dir dann an (Regel 7B).
  • Wer gibt? Im Turnier steht auf jedem Board, wer Teiler ist (Regel 2). Zu Hause wechselt das Geben reihum im Uhrzeigersinn (pagat Bridge).

Teil 1: Das Kartenspiel – Stiche

So entsteht ein Stich

  • Einer spielt aus: Er legt eine beliebige Karte (Regel 44A).
  • Dann gibt jeder reihum im Uhrzeigersinn eine Karte dazu. Die vier Karten sind ein Stich (Regel 44B; Definitionen: Stich).
  • Farbe bekennen: Hast du die ausgespielte Farbe, musst du eine Karte dieser Farbe spielen. Diese Pflicht geht allen anderen vor (Regel 44C).
  • Hast du die Farbe nicht, darfst du jede beliebige Karte spielen – einen Trumpf, aber auch eine andere Farbe (Regel 44D).
  • Wer gewinnt den Stich? Liegt ein Trumpf im Stich, gewinnt der höchste Trumpf. Sonst gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe (Regel 44E und 44F).
  • Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus (Regel 44G).

Eine Austeilung hat damit 13 Stiche – 52 Karten, vier pro Stich.

Die Karten in den Bildern liegen in der Reihenfolge, in der sie gespielt wurden: Nord, Ost, Süd, West.

Ohne Trumpf. Nord spielt Herz-König aus, alle bekennen Herz. Das Herz-Ass von Süd ist die höchste Karte – der Stich geht an Nord-Süd.
Ohne Trumpf. Süd hat kein Treff und wirft die Karo-Neun ab; sie kann den Stich nicht gewinnen. West gewinnt mit dem Treff-König.
Pik ist Trumpf. Süd hat kein Karo und sticht mit der kleinsten Pik-Karte. Die Pik-Zwei schlägt das Karo-Ass – Süd gewinnt.
Pik ist Trumpf. Ost und West haben beide kein Herz und stechen. Der höhere Trumpf gewinnt: West mit dem Pik-Buben.

Gespielte Karten und Stiche ablegen

  • Im Turnier spielt jeder seine Karte offen vor sich auf den Tisch, nicht in die Mitte (Regel 45A).
  • Ist der Stich fertig, legt jeder seine eigene Karte verdeckt vor sich ab: mit der Längsseite zum Partner, wenn eure Seite den Stich gewonnen hat, sonst zu den Gegnern (Regel 65A und 65B). So kann man am Ende zählen und nachprüfen (Regel 65C).
  • Den gerade gespielten Stich darfst du dir noch einmal zeigen lassen, solange du deine eigene Karte nicht umgedreht hast; frühere Stiche nicht mehr (Regel 66A und 66C).
  • Bevor die Karten zurück ins Board kommen, müsst ihr euch über die Zahl der Stiche einig sein (Regel 79A).

Nicht Farbe bekannt (Revoke)

Bekennt jemand nicht Farbe, obwohl er könnte, ist das eine Revoke (Regel 61A). Fällt es auf, bevor seine Seite zum nächsten Stich spielt, muss er die Karte gegen eine richtige tauschen (Regel 62A, 62B). Danach ist die Revoke etabliert und bleibt stehen (Regel 63A, 63B). Am Ende bekommt die andere Seite Stiche gutgeschrieben (Regel 64A):

  • Hat der Schuldige den Revoke-Stich selbst gewonnen: dieser Stich – und noch einer, wenn seine Seite später noch einen Stich gewonnen hat.
  • Hat er ihn nicht selbst gewonnen: ein Stich, wenn seine Seite den Revoke-Stich oder einen späteren gewonnen hat.

Eine Revoke im zwölften Stich wird immer berichtigt, wenn sie bemerkt wird, bevor die Karten zurückgesteckt sind (Regel 62D); Stiche werden dann nicht übertragen (Regel 64B6).

Teil 2: Das Reizen

Vor dem Spiel wird gereizt (in den Regeln „Lizitation“): eine Versteigerung darum, welches Paar spielt, mit welcher Trumpffarbe und wie viele Stiche es verspricht (Regel 17 bis 22).

Wer sagt wann an?

  • Der Teiler macht die erste Ansage, danach geht es reihum im Uhrzeigersinn (Regel 17B und 17C).
  • Es gibt vier Arten von Ansagen: Gebot, Pass, Kontra und Rekontra (Definitionen: Ansage).

Was ein Gebot bedeutet

Ein Gebot nennt eine Stufe von 1 bis 7 und eine Denomination – eine Trumpffarbe oder Ohne Trumpf (Regel 18A). Die Stufe zählt die Stiche über sechs: Wer „2 Herz“ bietet, verspricht 8 Stiche mit Herz als Trumpf (Definitionen: Gebot; pagat Bridge).

GebotVersprochene Stiche
Stufe 17
Stufe 28
Stufe 39
Stufe 410
Stufe 511
Stufe 6 (Kleinschlemm)12
Stufe 7 (Großschlemm)13

Die Schlemm-Namen stehen in den Definitionen und in Regel 77.

Überbieten

Ein neues Gebot muss das letzte überbieten: entweder dieselbe Stufe in einer höheren Denomination oder eine höhere Stufe in irgendeiner Denomination (Regel 18B). Die Rangfolge ist Ohne Trumpf, Pik, Herz, Karo, Treff (Regel 18E). Das niedrigste Gebot ist also 1 Treff, das höchste 7 Ohne Trumpf (pagat Bridge; Regel 38A).

Auf derselben Stufe gilt von links nach rechts aufsteigend: Treff, Karo, Herz, Pik – darüber Ohne Trumpf. Auf 1 Pik folgt also 1 Ohne Trumpf oder ein Gebot ab Stufe 2.

Pass, Kontra, Rekontra

  • Pass: Du willst in dieser Runde nichts bieten (Definitionen: Pass). Wer gepasst hat, darf bei seiner nächsten Ansage trotzdem wieder bieten (pagat Bridge).
  • Kontra darfst du nur auf das letzte Gebot, und nur, wenn es von einem Gegner stammt und seitdem nur gepasst wurde. Du sagst nur das eine Wort „Kontra“ (Regel 19A).
  • Rekontra darf nur die Seite sagen, deren Gebot kontriert wurde – auf das letzte Kontra, wenn seitdem nur gepasst wurde (Regel 19B).
  • Kontra und Rekontra erhöhen die Punkte für Erfüllen und für Faller (Regel 19D, 77). Kommt danach noch ein Gebot, sind sie erloschen (Regel 19C).

Wann das Reizen endet

  • Folgen auf ein Gebot (oder ein Kontra, Rekontra) drei Pass hintereinander, ist das Reizen vorbei. Das letzte Gebot ist der Kontrakt (Regel 22A).
  • Passen alle vier gleich zu Beginn, wird nicht gespielt: Beide Seiten bekommen 0 Punkte, im Turnier wird nicht neu gegeben (Regel 22B, 77). Zu Hause gibt beim Rubber-Bridge der nächste Teiler neu, beim Chicago derselbe (pagat Bridge).
  • Alleinspieler wird der Spieler der Seite mit dem Kontrakt, der die Denomination des Kontrakts zuerst genannt hat – nicht unbedingt der, der das letzte Gebot abgegeben hat (Definitionen: Alleinspieler).

Ein Beispiel (Nord ist Teiler):

NordOstSüdWest
Pass1 HerzKontra3 Herz
3 PikPass4 PikPass
PassPass

Nach 4 Pik folgen drei Pass: Der Kontrakt ist 4 Pik für Nord-Süd, also 10 Stiche mit Pik als Trumpf. Nord hat Pik zuerst genannt und wird Alleinspieler, obwohl Süd das letzte Gebot abgegeben hat. Das Kontra von Süd ist durch das Gebot von West erloschen (Beispiel nach pagat Bridge; Regel 19C, 22A).

Biet-Systeme sind Vereinbarung, keine Regel

Die Regeln sagen, welche Ansagen erlaubt sind. Was eine Ansage über deine Karten verrät, ist Vereinbarung zwischen den Partnern – in den Regeln „Partnerschaftsvereinbarung“, am Tisch meist Biet-System oder Konvention genannt (Regel 40A; pagat Bridge).

  • Eure Vereinbarungen müsst ihr den Gegnern offenlegen; im Turnier legt der zuständige Verband fest, wie (zum Beispiel mit Konventionskarte und Alert) (Regel 40A1, 40B2).
  • Die Gegner dürfen fragen, was eine Ansage bedeutet, wenn sie an der Reihe sind; antworten muss der Partner dessen, der angesagt hat (Regel 20F1).
  • Mit dem Partner verständigst du dich nur über Ansagen und gespielte Karten – ohne Betonung, Zögern oder Mienenspiel (Regel 73A). Hinweise auf anderem Weg sind streng verboten (Regel 73B).
  • Täuschen mit einer Ansage oder Karte ist erlaubt, solange dein Partner davon nicht mehr weiß als die Gegner (Regel 40C1, 73E1).

Konvention, keine Regel – die Punkte zum Abschätzen: Viele Spieler bewerten ihre Hand mit Figurenpunkten: Ass 4, König 3, Dame 2, Bube 1, alles andere 0. Diese Zählweise geht auf Milton Work in den 1920er-Jahren zurück (pagat Bridge). Im ganzen Kartenspiel gibt es 40 solcher Punkte (pagat Bridge, Minibridge).

Eine Hand mit 13 Karten, nach Farben sortiert. Figurenpunkte: Pik-Ass 4 + Pik-König 3 + Herz-Dame 2 + Herz-Bube 1 + Karo-König 3 = 13 Punkte.

Welche Punktzahl für welches Gebot reicht, regelt kein Gesetz, sondern euer System. Manche Systeme verlangen zum Beispiel für die Eröffnung mit 1 Herz oder 1 Pik mindestens fünf Karten in dieser Farbe, andere vier (pagat Bridge).

Vom Reizen zum Spiel

  • Nach dem Reizen spielt der Gegner links vom Alleinspieler zum ersten Stich aus – im Turnier zuerst verdeckt, damit sein Partner noch Fragen stellen kann (Regel 41A und 41B).
  • Dann wird die Karte aufgedeckt, und das Spiel beginnt (Regel 41C).

Teil 3: Alleinspieler und Strohmann

  • Der Partner des Alleinspielers wird zum Strohmann: Nach dem ersten Ausspiel legt er alle seine Karten offen vor sich hin – nach Farben in Spalten zum Alleinspieler hin, die kleinste Karte jeder Farbe dem Alleinspieler am nächsten, die Trümpfe vom Strohmann aus gesehen rechts (Regel 41D; Definitionen: Strohmann).
  • Der Alleinspieler spielt beide Hände: seine eigene und den Strohmann (Regel 41D).
  • Eine Karte des Strohmanns verlangt er, indem er Farbe und Wert nennt (Regel 45B, 46A). Sagt er nur „klein“, gilt die niedrigste Karte der Farbe, bei „hoch“ die höchste (Regel 46B1). Nennt er nur die Farbe, gilt die niedrigste (Regel 46B2).
  • Gewinnt der Strohmann einen Stich, wird vom Strohmann zum nächsten ausgespielt (Regel 44G).
  • Der Strohmann spielt nicht mit: Er darf keine Ratschläge geben, nicht auf Fehler hinweisen und keine Karte ohne Anweisung berühren (Regel 43A1, 45F; Regel 9A4). Er darf aber die Stiche mitzählen (Regel 42A2) und den Alleinspieler fragen, ob er wirklich keine Karte der ausgespielten Farbe hat (Regel 42B1).
Der Strohmann liegt offen da, nach Farben sortiert: 3 Pik, 4 Herz, 2 Karo, 4 Treff – zusammen 13 Karten. Der Alleinspieler spielt sie, als wären es seine eigenen.

Teil 4: Die Wertung

Die Punkte stehen in der Scoretabelle von Regel 77. Gerechnet wird für jede Austeilung einzeln.

Gefahrenlage: wer „in Gefahr“ ist

Wer in Gefahr ist, bekommt höhere Prämien, zahlt aber auch mehr für Faller (Definitionen: Gefahrenlage; Regel 77). Im Turnier steht die Gefahrenlage auf dem Board, nach einem festen Muster, das sich alle 16 Boards wiederholt (Regel 2):

BoardTeilerIn Gefahr
1Nordkeiner
2OstNord-Süd
3SüdOst-West
4Westbeide
5NordNord-Süd
6OstOst-West
7Südbeide
8Westkeiner
9NordOst-West
10Ostbeide
11Südkeiner
12WestNord-Süd
13Nordbeide
14Ostkeiner
15SüdNord-Süd
16WestOst-West

Beim Chicago zu Hause gelten für die vier Austeilungen dieselben Teiler und dieselbe Gefahrenlage wie bei den Boards 1 bis 4 (pagat Bridge).

1. Stichpunkte für den erfüllten Kontrakt

Erfüllt der Alleinspieler seinen Kontrakt, bekommt seine Seite für jeden gebotenen Stich über sechs (Regel 77):

Trumpfunkontriertkontriertrekontriert
Treff oder Karo204080
Herz oder Pik3060120
Ohne Trumpf, 1. Stich4080160
Ohne Trumpf, jeder weitere3060120

Ergeben die Stichpunkte 100 oder mehr, ist es ein volles Spiel (Manche), sonst ein Teilkontrakt (Regel 77). Ohne Kontra braucht ihr für ein volles Spiel also mindestens 3 Ohne Trumpf (40 + 30 + 30), 4 Herz oder 4 Pik (4 × 30) oder 5 Treff oder 5 Karo (5 × 20) (Regel 77; pagat Bridge).

2. Prämien

Prämienicht in Gefahrin Gefahr
Teilkontrakt erfüllt5050
volles Spiel erfüllt300500
Kleinschlemm (Stufe 6) erfüllt500750
Großschlemm (Stufe 7) erfüllt1.0001.500
kontrierter Kontrakt erfüllt5050
rekontrierter Kontrakt erfüllt100100

Alle Werte aus Regel 77. Ein Schlemm bringt immer mindestens 100 Stichpunkte; deshalb gibt es die Schlemmprämie zusätzlich zur Prämie für das volle Spiel.

3. Überstiche

Jeder Stich über den Kontrakt hinaus (Regel 77):

Überstichnicht in Gefahrin Gefahr
unkontriertStichwert (20 oder 30)Stichwert (20 oder 30)
kontriert100200
rekontriert200400

Überstiche zählen nicht für das volle Spiel – dafür zählen nur die gebotenen Stiche (Regel 77: „angesagt und gemacht“).

4. Faller

Fehlen dem Alleinspieler Stiche, bekommen die Gegner Punkte für jeden Faller (Regel 77). In der Tabelle steht, was insgesamt fällig wird:

Nicht in Gefahr

Fallerunkontriertkontriertrekontriert
150100200
2100300600
31505001.000
42008001.600
jeder weitere+50+300+600

In Gefahr

Fallerunkontriertkontriertrekontriert
1100200400
22005001.000
33008001.600
44001.1002.200
jeder weitere+100+300+600

So entstehen die Zahlen (Regel 77): Unkontriert kostet jeder Faller 50 (in Gefahr 100). Kontriert kostet der erste 100 (200), jeder weitere 200 (300); nicht in Gefahr kommen ab dem vierten Faller je 100 dazu. Rekontriert ist alles doppelt so viel wie kontriert.

Durchgerechnete Beispiele

  • 2 Pik, nicht in Gefahr, 9 Stiche (ein Überstich): Stichpunkte 2 × 30 = 60, das ist ein Teilkontrakt → Prämie 50; Überstich 30. Zusammen 140.
  • 3 Ohne Trumpf, in Gefahr, genau 9 Stiche: 40 + 30 + 30 = 100 Stichpunkte, also volles Spiel → Prämie 500. Zusammen 600.
  • 4 Herz, nicht in Gefahr, 11 Stiche: 4 × 30 = 120 Stichpunkte, volles Spiel → 300; ein Überstich 30. Zusammen 450.
  • 6 Treff, nicht in Gefahr, 12 Stiche: 6 × 20 = 120 Stichpunkte, volles Spiel → 300; Kleinschlemm 500. Zusammen 920.
  • 7 Ohne Trumpf, in Gefahr, 13 Stiche: 40 + 6 × 30 = 220 Stichpunkte; volles Spiel 500; Großschlemm 1.500. Zusammen 2.220.
  • 3 Karo kontriert, nicht in Gefahr, 9 Stiche: 3 × 40 = 120 Stichpunkte – durch das Kontra wird es ein volles Spiel → 300; Prämie für den kontrierten Kontrakt 50. Zusammen 470.
  • 1 Ohne Trumpf kontriert, in Gefahr, 8 Stiche: 80 Stichpunkte, Teilkontrakt → 50; kontrierter Kontrakt 50; ein kontrierter Überstich in Gefahr 200. Zusammen 380.
  • 4 Herz rekontriert, nicht in Gefahr, 10 Stiche: 4 × 120 = 480 Stichpunkte, volles Spiel → 300; rekontrierter Kontrakt 100. Zusammen 880.
  • 4 Pik kontriert, in Gefahr, 8 Stiche: Es fehlen 2 Stiche. Die Gegner bekommen 200 + 300 = 500.
  • 3 Ohne Trumpf, nicht in Gefahr, 7 Stiche, unkontriert: 2 Faller × 50 – die Gegner bekommen 100.
  • Alle vier passen: beide Seiten 0 (Regel 77).

Wer gewinnt? Die Auswertung im Turnier

Beim Turnierbridge (Duplicate) spielen mehrere Tische dieselben Karten; verglichen wird, wer mit denselben Karten mehr daraus gemacht hat (Regel 6F, 78; pagat Bridge). Die Regeln kennen drei Arten (Regel 78):

  • Totalpunkte: Die Punkte aller Boards werden addiert (Regel 78C).
  • Matchpunkte (meist im Paarturnier): Für jedes andere Ergebnis auf demselben Board, das du übertriffst, bekommst du 2 Punkte, für jedes gleiche 1, für jedes bessere 0 (Regel 78A).
  • IMP (meist im Teamturnier): Die Punktedifferenz zweier Tische wird nach einer Tabelle in Internationale Matchpunkte umgerechnet (Regel 78B).

Beispiel Matchpunkte: Fünf Nord-Süd-Paare spielten dasselbe Board und schrieben +450, +420, +420, +170 und −50. Euer Paar hat +420: Ihr übertrefft +170 und −50 (2 × 2 = 4), seid gleich mit dem anderen +420 (1) und schlechter als +450 (0). Das macht 5 von 8 möglichen Matchpunkten (Regel 78A).

Beispiel IMP: Am ersten Tisch erfüllt euer Paar als Nord-Süd 4 Pik in Gefahr: +620 (120 + 500). Am zweiten Tisch sitzen eure Teamkollegen mit denselben Karten auf Ost-West; dort spielt Nord-Süd nur 2 Pik und macht 10 Stiche: 60 + 60 + 50 = 170, für euer Team also −170. Differenz 620 − 170 = 450 → laut Tabelle 10 IMP für euer Team (Regel 78B).

DifferenzIMP
0–100
20–401
50–802
90–1203
130–1604
170–2105
220–2606
270–3107
320–3608
370–4209
430–49010
500–59011
600–74012
750–89013
900–1.09014
1.100–1.29015
1.300–1.49016
1.500–1.74017
1.750–1.99018
2.000–2.24019
2.250–2.49020
2.500–2.99021
3.000–3.49022
3.500–3.99023
ab 4.00024

Die Tabelle steht in Regel 78B.

Streit- und Sonderfälle

  • Im Turnier entscheidet der Turnierleiter. Wer eine Regelwidrigkeit bemerkt, macht darauf aufmerksam, und der Turnierleiter wird sofort gerufen; Spieler legen Korrekturen nicht selbst fest (Regel 9A, 9B, 10A).
  • Ansage nicht verstanden: sofort nachfragen (Regel 20A). Wer an der Reihe ist, darf sich alle bisherigen Ansagen wiederholen lassen (Regel 20B).
  • Ungenügendes Gebot (zu niedrig): Der linke Gegner darf es annehmen. Sonst muss es ersetzt werden; je nach Ersatz muss der Partner danach passen (Regel 27).
  • Ansage außer der Reihe: Sie wird gestrichen, wenn der linke Gegner sie nicht annimmt; dann kann die schuldige Seite Nachteile beim Reizen bekommen (Regel 29 bis 32).
  • Versprochen: Eine unbeabsichtigte Ansage (Zungen- oder Fingerfehler) darfst du ersetzen, solange dein Partner noch nicht angesagt hat (Regel 25A).
  • Ausspiel außer der Reihe: Der Alleinspieler kann es annehmen oder zurückgeben lassen; eine zurückgenommene Karte eines Gegenspielers wird zur Strafkarte, die offen liegen bleibt und bei der ersten erlaubten Gelegenheit gespielt werden muss (Regel 53, 56, 50).
  • Wann gilt eine Karte als gespielt? Beim Gegenspieler, sobald sein Partner die Bildseite sehen konnte; beim Alleinspieler, wenn er sie offen auf oder fast auf den Tisch hält; beim Strohmann, wenn der Alleinspieler sie absichtlich berührt oder nennt (Regel 45C).
  • Claim: Wer sagt, wie viele der restlichen Stiche er bekommt, legt seine Karten offen und erklärt, wie er spielen will. Wird widersprochen, entscheidet der Turnierleiter – und zwar jeden Zweifel gegen den, der geclaimt hat (Regel 68A, 68C, 70A).
  • Falsche Kartenzahl: Hat jemand nicht 13 Karten, wird die Austeilung möglichst richtiggestellt; eine gefundene fehlende Karte gilt als die ganze Zeit in diesem Blatt (Regel 13, 14).
  • Höflichkeit: keine Bemerkungen, die andere ärgern, keine Zustimmung oder Ablehnung zu Ansagen des Partners zeigen, nicht in fremde Karten schauen (Regel 74).

Häufige Irrtümer

  • „Wer nicht bedienen kann, muss trumpfen.“ – Nein. Ohne die ausgespielte Farbe darfst du jede Karte spielen (Regel 44D).
  • „1 Treff heißt: einen Stich machen.“ – Nein. Die Stufe zählt die Stiche über sechs; 1 Treff verspricht 7 Stiche (Regel 18A).
  • „Alleinspieler ist, wer das letzte Gebot abgegeben hat.“ – Nein. Es ist der Spieler der Seite, der die Farbe des Kontrakts zuerst genannt hat (Definitionen: Alleinspieler).
  • „Der Alleinspieler spielt zum ersten Stich aus.“ – Nein, der Gegner links von ihm (Regel 41A).
  • „Man darf jedes Gebot kontrieren.“ – Nein. Nur das letzte Gebot eines Gegners, wenn seitdem nur gepasst wurde (Regel 19A).
  • „Ein Kontra gilt weiter, auch wenn noch geboten wird.“ – Nein. Jedes neue Gebot lässt Kontra und Rekontra erlöschen (Regel 19C).
  • „Überstiche helfen zum vollen Spiel.“ – Nein. Für das volle Spiel zählen nur die gebotenen Stiche (Regel 77).
  • „Wenn alle passen, wird neu gegeben.“ – Im Turnier nicht: Es gibt 0 Punkte für beide (Regel 22B, 77). Neu gegeben wird nur in den Spielformen für zu Hause (pagat Bridge).
  • „Der Strohmann darf den Alleinspieler auf Fehler hinweisen.“ – Nein. Während des Spiels darf er überhaupt nicht auf eine Regelwidrigkeit aufmerksam machen (Regel 9A4, 43A1).
  • „Eine Revoke kostet immer zwei Stiche.“ – Nein. Es sind ein oder zwei, je nachdem, wer den Stich gewonnen hat und ob danach noch Stiche gewonnen wurden (Regel 64A).
  • „Die Punkte 4-3-2-1 sind Bridge-Regel.“ – Nein. Sie sind ein Hilfsmittel zum Abschätzen; die Regeln schreiben keine Punktzahlen für Gebote vor (pagat Bridge; Regel 40A).

Tipps für die erste Partie

Keine Regeln, sondern Hinweise aus den Quellen:

  • Fang mit Minibridge an: Statt zu reizen, sagt jeder seine Figurenpunkte; das Paar mit mehr Punkten spielt. Minibridge wurde in den 1990er-Jahren in Europa als Lernform eingeführt (pagat Bridge, siehe Varianten).
  • Zähl deine Figurenpunkte (Ass 4, König 3, Dame 2, Bube 1) – als Hilfe, nicht als Regel (pagat Bridge).
  • Merk dir die Spielstufen für das volle Spiel: 3 Ohne Trumpf, 4 Herz, 4 Pik, 5 Treff, 5 Karo (Regel 77; pagat Bridge).
  • Spielt in lockerer Runde ohne komplizierte Vereinbarungen. Beim Rubber-Bridge mit wechselnden Partnern sind sie selten (pagat Bridge).
  • Sag deine Ansagen gleichmäßig an, ohne Betonung und ohne langes Zögern – so verrätst du dem Partner nichts, was er nicht wissen darf (Regel 73A2, 73D1).
  • Nimm zwei Kartenspiele: Während gespielt wird, mischt der Partner des Teilers das andere; der nächste Teiler nimmt es von links (pagat Bridge).

Varianten

Die Laws regeln nur Turnierbridge. Für zu Hause beschreibt pagat.com diese Spielformen:

  • Chicago (Vier-Austeilungs-Bridge): Gespielt werden vier Austeilungen mit fester Gefahrenlage (keiner, Nord-Süd, Ost-West, beide). Passen alle, gibt derselbe Teiler neu. Ein volles Spiel bringt 300 bzw. 500; Teilkontrakte werden bis zum nächsten vollen Spiel aufaddiert, ein unvollendeter Teilkontrakt in der vierten Austeilung bringt 100 (pagat Bridge).
  • Chicago mit Turnierwertung: Jede Austeilung wird für sich nach der Tabelle oben gewertet (Teilkontrakt sofort 50), die Summe entscheidet; mehrere Runden zu je vier Austeilungen sind möglich (pagat Bridge). Dafür gibt es unseren Punktezettel.
  • Rubber-Bridge: Gespielt wird auf zwei gewonnene Partien („Rubber“); eine Partie gewinnt, wer zuerst 100 Stichpunkte sammelt, auch über mehrere Austeilungen. In Gefahr ist, wer schon eine Partie gewonnen hat. Stichpunkte stehen „unter dem Strich“, alles andere „über dem Strich“. Für den Rubber gibt es 700 (2:0) oder 500 (2:1), für Honneurs – vier oder fünf der Trümpfe A, K, D, B, 10 in einer Hand – 100 bzw. 150, bei Ohne Trumpf für vier Asse 150 (pagat Bridge). Die offiziellen Rubber-Regeln des amerikanischen Verbands (2014) sind hier nicht gelesen.
  • Minibridge: Jeder nennt reihum seine Figurenpunkte (zusammen 40). Das Paar mit mehr Punkten spielt; Alleinspieler ist, wer dort mehr Punkte hat. Er sieht den Strohmann und sagt dann „Teilkontrakt“ (mindestens 7 Stiche, Stichpunkte + 50) oder „volles Spiel“ (mindestens 100 Stichpunkte, Stichpunkte + 300) und die Trumpffarbe an. Für jeden fehlenden Stich bekommen die Gegner 50 (pagat Bridge).
  • Honeymoon Bridge: Abwandlungen für zwei Spieler; pagat nennt sie „alle etwas unbefriedigend“ (pagat Bridge).

Klassiker: Wie das Spiel entstand

  • Aus dem Whist: Bridge stammt vom Whist ab (Wikipedia „Contract bridge“; pagat ordnet es der Whist-Familie mit Reizen zu).
  • 1886 – die erste Regel: Die ersten gedruckten Bridge-Regeln erschienen 1886 als „Biritch, or Russian Whist“ (pagat Bridge), verfasst von John Collinson (Wikipedia „Contract bridge“). In diesem frühen Bridge-Whist wurde noch nicht gereizt: Der Teiler bestimmte Trumpf oder überließ es dem Partner, der dann Strohmann war (pagat Bridge).
  • 1904 – Auction Bridge: Nun wurde um den Kontrakt gereizt (Wikipedia „Contract bridge“). Überstiche zählten noch zum vollen Spiel – man musste also nur so hoch bieten, dass man den Kontrakt bekam (pagat Bridge).
  • 1925 – Contract Bridge: Harold S. Vanderbilt stellte 1925 neue Regeln auf, darunter die Gefahrenlage (Wikipedia „Contract bridge“), und zwar an Bord der SS Finland (Wikipedia „Harold Stirling Vanderbilt“). Bekannt gemacht hat das Spiel in den folgenden Jahrzehnten vor allem Ely Culbertson in den USA (pagat Bridge).
  • Die Regeln: Die ersten Turnierbridge-Regeln erschienen 1928, überarbeitet 1933, 1935, 1943, 1949, 1963, 1975, 1987, 1997 und 2007; heute ist die World Bridge Federation verantwortlich (Turnierbridge-Regeln 2017, Vorwort). Die WBF wurde 1958 gegründet (Wikipedia „Contract bridge“).

Klassiker: Bedeutung für die Brettspielwelt

  • Bridge ist nach pagat.com organisierter als jedes andere Kartenspiel: mit Klubs, Turnieren und Meisterschaften in der ganzen Welt (pagat Bridge) – und einem Regelwerk, das mindestens alle zehn Jahre überprüft wird (Turnierbridge-Regeln 2017, Einleitung).
  • Das Duplicate-Prinzip – dieselben Karten an mehreren Tischen, verglichen wird das Ergebnis – nimmt dem Kartenglück viel von seiner Macht (pagat Bridge; Regel 78).
  • Die Regel, dass Partner sich nur über Ansagen und Karten verständigen dürfen (Regel 73A), findet sich ähnlich in modernen Spielen wieder, in denen man nicht über die eigenen Karten reden darf – etwa in Die Crew (Eintrag Die Crew).

Klassiker: Moderne Alternativen

  • Tichu – Wenn dich am Bridge das Spiel im festen Zweierteam reizt: Kombinationen statt einzelner Karten, Punkte-Stiche und die Ansage „Tichu!“, als Erster fertig zu werden (Eintrag Tichu).
  • Die Crew – Wenn dir die stumme Verständigung mit dem Partner gefällt, aber nicht das Gegeneinander: ein kooperatives Stichspiel mit Missionen, ohne über die eigenen Handkarten zu reden (Eintrag Die Crew).
  • Wizard – Wenn du das Versprechen „so viele Stiche mache ich“ magst, aber ohne feste Partner: Jeder sagt vorher genau an, wie viele Stiche er macht (Eintrag Wizard).
  • Skull King – Wenn dir das Ansagen der Stiche gefällt: Alle zeigen gleichzeitig mit den Fingern, wie viele Stiche sie machen, und nur wer genau richtig liegt, punktet (Eintrag Skull King).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Kein Verlagsprodukt: Gespielt wird mit einem normalen französischen Blatt mit 52 Karten (Regel 1A). Für das Turnier gibt es Boards mit vier Fächern (Regel 2) und Bietboxen mit Karten für alle Ansagen (pagat Bridge).

Autoren & Verlag

  • Art: traditionelles Kartenspiel (Contract Bridge; kein Verlag, gemeinfrei; Karten gibt es von vielen Herstellern)
  • Verlag: keiner – die Regeln legt die World Bridge Federation (WBF) fest („Laws of Duplicate Bridge 2017“); deutsche Fassung „Turnierbridge-Regeln 2017“ des Österreichischen Bridgesport-Verbands (ÖBV), Fassung vom 1. Jänner 2024. Eine eigene Übersetzung des Deutschen Bridge-Verbands wurde nicht gefunden.

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Bridge, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (0)

Keine deutschsprachigen Videos gefunden.

ENEnglischsprachige Videos (6)