Das Geheimnis der Tempel

Mystery of the Temples
Familie▶ 13 VideosStand 26.10.2026
Mitspieler findenNoch keine Stimmen
DE RegelEN Rules
Spieler
2–4
Dauer
20–40 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2017
Komplexität
Leicht

Ein Sammel- und Legespiel: Ihr zieht als Fluchbrecher zwischen Wildnis und fünf Tempeln im Kreis, sammelt Kristalle in einem Raster und löst Flüche, indem ihr die vorgegebene Kristallkette entfernt – dazu Runenkarten und Zielkarten (Regeln).

Das Geheimnis der Tempel (Erscheinungsjahr 2017 EmperorS4) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 10 Jahren und ist 2017 erschienen. Eine Partie dauert 20–40 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Strategiespieler und Familien
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Die Kristalle liegen fest im Raster – nur mit Tauschmarkern kannst du sie verschieben.

So wird gespielt

  • Ziel: Als Erster 5 Flüche brechen; danach endet die Runde, und wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
  • Material: 5 Tempelkarten (doppelseitig), 10 Wildniskarten, 20 Runenkarten, 6 Zielkarten, 4 Referenzkarten, 4 Kristallraster (doppelseitig), 60 Kristalle (24 farblos, je 8 rot, gelb, blau, je 6 grün und violett), 4 Fluchbrecher-Figuren, 24 Gebrochene-Fluch-Marker (6 je Farbe), 1 Wertungsbrett.
  • Aufbau: Die 5 Tempelkarten zufällig im Fünfeck, zwischen je zwei Tempeln 2 Wildniskarten (nach Nummern im Uhrzeigersinn aufsteigend). Kristalle nach Farbe als Vorrat unter die Tempel. 20 Runenkarten mischen: 4 auf jeden Tempel als Runenstapel, die oberste offen. 3 von 5 Tempelzielkarten offen, dazu die Runenzielkarte neben das Wertungsbrett. Jeder: Farbe, Figur, 6 Gebrochene-Fluch-Marker, 1 Marker auf „50/0“. Zufälliger Startspieler erhält Raster 1A, die anderen 2A, 3A, 4A reihum. Jeder legt 2 farblose Kristalle auf freie Rasterplätze. Bei 2–3 Spielern Rückseite der Tempel, Wildniskarten 4 und 7 weg, nur 2 Tempelziele.
  • Zug: 1. Fluchbrecher bewegen: Im ersten Zug beliebig auf eine freie Wildnis- oder Tempelkarte setzen. Danach 1–3 Felder im Uhrzeigersinn, entweder nur auf Wildnis (Tempel überspringen) oder nur auf Tempel (Wildnis überspringen); besetzte Karten werden übersprungen; nie zwei Figuren auf einer Karte. Dexterity-Zauber: für je 1 abgegebenen farblosen Kristall 1 Feld weiter (zusätzliche Kosten 1/3/6 für +1/+2/+3). 2. Kristalle sammeln oder Fluch brechen (eines von beiden).
  • Kristalle sammeln: Unmittelbar nehmen und auf freie Rasterplätze legen (fest, nicht verschiebbar; Raster hält höchstens 12). Direkt (Wildnis 1, 3, 5, 7, 9 und Tempel): angegebene Kristalle. Mana-Umwandlung (Wildnis 6 und 10): 3 farblose abgeben, 2 verschiedenfarbige nehmen. Mana-Verbesserung (Wildnis 2, 4, 8): 1–2 farblose auf freie Plätze der Karte legen und die verdeckten Farben nehmen; sind danach ≤ 2 Plätze frei, kommen alle Kristalle zurück. Jeder Kristall darf als farblos gelten. Fehlt eine Farbe im Vorrat, nimmt man sie vom Mana-Verbesserungsfeld oder vom Spieler mit den meisten.
  • Fluch brechen: Nur auf einem Tempel. Man gibt eine zusammenhängende Kette von 3 bis 5 Kristallen (verbunden über die Linien des Rasters, ohne Lücke) aus seinem Raster zurück, die in Farbe und Reihenfolge dem Bogen des Tempels entspricht (von einem der beiden Enden). Dann legt man einen Gebrochene-Fluch-Marker auf das passende Fluchfeld (pro Feld nur ein Marker), zieht entsprechend Siegpunkte und nimmt die offene Runenkarte des Tempels; die nächste wird aufgedeckt. Tausch-Zauber: 1 farblosen Kristall zahlen, um zwei Kristalle im Raster zu vertauschen (beliebig oft). Tausch-Zauber 2: 4 farblose Kristalle für einen beliebigen Kristall (beliebig oft).
  • Runenresonanz: Beim Sammeln (nicht beim Brechen): Passt das Runenzeichen der Karte, auf der man steht, zu einer eigenen Runenkarte, wirkt diese Runenart (Würfel: Kristall nehmen; Stern: Kristall; Horn: Kristall und Mana-Verbesserung räumen; Dreieck: Mana-Umwandlung +1 Kristall; Kreuz: Tauschzauber nur 3 farblose).
  • Spielende: Wer den fünften Marker gelegt hat, löst das Ende aus; die Runde wird zu Ende gespielt. Zielkarten: Runenziel: verschiedene Runenarten 1/2/3/4/5 = 1/2/4/7/11 Punkte. Tempelziel: Wer auf dem Tempel die meisten Marker hat, bekommt 4 Punkte, der Zweite 2 (bei Gleichstand wird geteilt, abgerundet). Restkristalle zählen nicht. Gleichstand: mehr farbige, dann mehr farblose Kristalle, dann späterer in der Zugreihenfolge.
  • Zwei Spieler: Fünf Marker einer ungenutzten Farbe auf die 5-Punkte-Fluchfelder jedes Tempels; eine neutrale Figur zieht nach jeder Bewegung einen Schritt gegen den Uhrzeigersinn. Fortgeschrittene Regeln: Raster frei wählbar (A oder B), Wahl in umgekehrter Reihenfolge; jedes Raster hat eine Sonderwirkung (1A: farblose Kristalle verdoppeln; 2A: 3 farblose Kristalle gegen beliebige; 3A: Runenkarte startet; 4A: Belohnungen je gebrochenem Fluch; 1B: Sammeln und Brechen im selben Zug; 2B: höhere Flüche brechen; 3B: Figur frei versetzen; 4B: benachbarte Runenstapel, eine zusätzliche Runenart beim Ziel).

Autoren & Verlag

  • Autor: Wei-Min Ling · Grafik: Maisherly Chan
  • Verlag: Erscheinungsjahr 2017 EmperorS4, Deep Water Games, Lucrum Games (Erstverlag nicht geprüft); Spiele-Offensive Artikel 1022436 (Ausgabe nicht geprüft)

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