Swindler
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 45–60 Min.
- Alter
- ab 10
- Erschienen
- 2022
- Komplexität
- Leicht
Push-your-luck im viktorianischen London: Ihr zieht Beute aus den Beuteln von fünf „reichen Säcken“, bis ihr aufhört – oder ein Schädel kommt und alle Beute dieser Farbe zurückwandert; mit der Beute erfüllt ihr Aufträge und beliefert Hehler (Spielregel S. 3–6).
Swindler (Edition Spielwiese) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 10 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 45–60 Minuten.
Titelbild: Verlag (edition-spielwiese.de) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)
Auf einen Blick
- Für wen: Familie/Gelegenheitsspieler
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Wer gleich beim ersten Griff einen Schädel zieht, bekommt als Trost eine Münze (Spielregel S. 5).
So wird gespielt
Deutsche Spielregel der Edition Spielwiese (© 2022, Fassung 2025), alle 8 Seiten inklusive Komplizen-Anhang gelesen (2026-11-10).
Ziel
Am Spielende die meisten Siegpunkte haben – aus erfüllten Aufträgen, an Hehler verkaufter Beute und Münzen (S. 5–7).
Aufbau
- Material (S. 1): Spielplan, 5 Säcke (Rot, Blau, Gelb, Grün, Schwarz), 36 Beuteplättchen und 6 Schädelplättchen in den Sackfarben, 6 neutrale Beuteplättchen, 6 Münzen, 4 doppelseitige Charaktertableaus mit Punktmarker und je 3 Reservierungsmarkern, 27 Komplizenkarten, 6 Karten Meisterdieb/Kerker, 12 Hehlerplättchen, 40 Auftragskarten (8 A, 32 B), 20 Steckbriefe, Startmarker.
- Farbige Beute- und Schädelplättchen in die Säcke ihrer Farbe; neutrale Plättchen und Münzen als Vorrat (S. 2).
- Auftragsstapel: B-Karten nach unten, darauf 2 A-Karten je Spieler; 4 Aufträge offen auslegen. Komplizen und Hehler mischen, 3 Hehler offen (S. 2).
- Jeder: Charaktertableau, Punktmarker auf 3 Siegpunkte, 3 Reservierungsmarker, 1 Münze. Je Spieler 1 Meisterdieb-Karte auslegen; in umgekehrter Reihenfolge wählt jeder eine (oder zufällig verteilen; Einsteiger dürfen die Fähigkeiten weglassen) (S. 3).
Ablauf
Im Uhrzeigersinn, Schritte in fester Reihenfolge (S. 3–7):
- Aufträge reservieren (freiwillig): Bis zu 3 der 4 offenen Aufträge mit eigenen Markern belegen. Nur reservierte Aufträge dürfen erfüllt werden. Wer einen fremden Marker verdrängt (nur möglich, indem man selbst auf dieselbe Karte legt), lässt den anderen 2 Punkte verlieren; wer selbst abbricht, verliert ebenfalls 2. Unter 0 Punkte fällt niemand.
- Reichen Sack bestehlen (Pflicht): Einen Sack wählen und Plättchen einzeln ziehen, so viele man will (nach dem ersten darf man jederzeit aufhören). Ein Schädel beendet den Beutezug: Schädel und alle eigenen Beuteplättchen dieser Farbe – auch aus früheren Zügen – zurück in den Sack; Beute anderer Farben und bereits verkaufte bleibt. Der Sack darf nicht gewechselt werden (außer per Komplize). Schädel gleich beim ersten Zug: 1 Münze Trost.
- Aktionen (freiwillig, beliebig oft und gemischt, auch nach einem Schädel): Auftrag erfüllen – Bedingung „Besitze“ (nur vorzeigen), „Gib ab“ (zurück in die Säcke) oder „Ziehe“ (in Schritt 2 geschafft); Belohnung: Siegpunkte, Münzen, neutrale Beute, aber auch Pflicht-Steckbriefe. Das schwarze Plättchen mit 3 Schlüsseln ist ein Schlüssel-Joker. Beute an Hehler verkaufen – Plättchen auf passende Felder der Hehler legen und je Plättchen Punkte nehmen; wer einen Hehler mit dem dritten Plättchen vervollständigt, bekommt 2 Punkte extra.
- Auffüllen: Erfüllte Hehler und Aufträge ersetzen. Wird dabei eine Polizeirazzia aufgedeckt, wird nur die erste sofort abgehandelt: Wer mindestens die angegebene Zahl Beuteplättchen hat, gibt so viele ab; wer zu viele Steckbriefe hat, gibt einen ab und muss in den Kerker – der nächste Zug fällt aus. Weitere Razzien werden zurückgemischt.
- Komplizen anheuern (freiwillig): je 1 Münze eine verdeckte Komplizenkarte ziehen; nutzbar erst ab dem nächsten Zug bzw. zu dem Zeitpunkt, der auf der Karte steht, auch im Zug anderer.
- Meisterdieb (S. 5): Ab 5 (zu zweit), 4 (zu dritt) bzw. 3 (zu viert) erfüllten Aufträgen ist die eigene Sonderfähigkeit freigeschaltet.
- Münzen und Münz-Beute (S. 4): Plättchen mit Münzen lassen sich nicht an Hehler verkaufen, zählen aber wie Münzen zum Bezahlen und am Ende.
Spielende und Wertung
Hat jemand 9 (zu zweit), 8 (zu dritt) bzw. 6 (zu viert) Aufträge erfüllt, wird die Runde bis zur Person rechts vom Startspieler zu Ende gespielt. Dann: jede Münze (auch abgebildete) 1 Punkt, jeder reservierte, nicht erfüllte Auftrag −2 Punkte, sonstige Plättchen nichts. Meiste Punkte gewinnen; bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Aufträge erfüllt hat (S. 7).
Beispiel
Eigenes Beispiel nach den Regeln auf S. 4–5: Du hast aus früheren Zügen zwei rote Plättchen vor dir, ziehst jetzt aus dem roten Sack ein Beuteplättchen und dann einen Schädel. Alle drei roten Plättchen und der Schädel wandern zurück in den roten Sack; deine blaue Beute bleibt. Danach darfst du trotzdem noch Aufträge erfüllen oder an Hehler verkaufen.
Häufige Irrtümer
- Der Schädel kostet alle Beute dieser Farbe, nicht nur die aus diesem Zug (S. 4–5).
- Ohne Reservierung kein Auftrag – außer mit der passenden Meisterdieb-Fähigkeit (S. 4).
- Die Hehler-Plättchen bleiben liegen, bis alle drei Felder voll sind, auch über mehrere Spieler hinweg (S. 4, 6).
- Komplizen, die man in diesem Zug anheuert, wirken erst ab dem nächsten (S. 3).
- Reservierte, unerfüllte Aufträge kosten am Ende 2 Punkte (S. 7).
Ausgaben & Erweiterungen
- Erstausgabe Edition Spielwiese 2022 (Vertrieb Pegasus); überarbeitete Regel-Datei 2025. Keine Erweiterungen bekannt.
Autoren & Verlag
- Autor: Matthias Cramer · Illustration: Lisa Forsch · Grafik: atelier198 (Spielregel S. 7)
- Verlag: Edition Spielwiese (2022), Vertrieb Pegasus Spiele · deutsche Ausgabe: Edition Spielwiese/Pegasus (deutsche Originalausgabe); weitere Ausgabe: Hobby Japan
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Swindler nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Swindler
73 Karten. Gilt für: Edition Spielwiese 2022.
Maß noch unbekannt 40 Auftragskarten · 27 Komplizenkarten · 6 Meisterdieb-/Kerker-Karten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Videos auf YouTube
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DEDeutschsprachige Videos (10)
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- Swindler mit Sven – Edition Spielwiese – Berlin Con Studio 2022
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