Guards of Atlantis II

Spieler
4–10
Dauer
90–120 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2022
Komplexität
Anspruchsvoll
Experten▶ 9 Videos
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Ein MOBA wie „League of Legends“ als Brettspiel ohne Zufall: Zwei Teams aus Helden kämpfen um eine Bahn voller Diener, steigen mit Münzen auf und versuchen, den gegnerischen Thron einzunehmen (Regelheft S. 3).

Guards of Atlantis II (Wolff Designa) ist ein Expertenspiel für 4–10 Personen ab 14 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 90–120 Minuten.

ThemaFantasy

Titelbild: Verlag (wolffdesigna.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Gruppen von 4 oder 6 Spielern mit Lust auf Teamtaktik · ab 14.
  • Darum lohnt es sich: Alle wählen gleichzeitig verdeckt eine Karte, dann wird nach Initiative abgehandelt – Würfel gibt es nicht; Absprachen sind nur laut und vor dem Aufdecken erlaubt (S. 4, 7).
  • Ähnlich wie: Teamkampfspiele mit Kartensteuerung.
  • Wissenswert: Die Karten sind zugleich die Lebenspunkte: Wer angegriffen wird, wirft eine Handkarte zur Verteidigung ab – ohne Karten ist man besiegt (S. 3, 14).

So wird gespielt

Englisches Regelheft von Wolff Designa (aktuelle Fassung von der Verlagsseite), alle 24 Seiten. Eigene Zusammenfassung; Kartentext geht dem Heft vor (S. 3).

Das Ziel in einem Satz

Drei Siegwege: die Bahn bis in den gegnerischen Thron drücken, den letzten Wellenmarker mit dem letzten Bahnschub gewinnen oder das andere Team alle Lebensmarker verlieren lassen (S. 3, 8, 13).

Aufbau

  • Zwei gleich große Teams (Rot/Atlanter, Blau/Titanen). Wellenmarker: schnelles Spiel 3, langes 5. Lebensmarker je Team: zu viert 4/6, zu sechst 5/8 (schnell/lang). Gleichstandsmünze werfen (S. 5).
  • Erste Partie mit festen Helden (zu viert Wasp und Xargatha gegen Arien und Brogan, zu sechst dazu Tigerclaw und Sabina); später Auswahlverfahren wie Draft oder Pick-and-Ban (S. 5, 22).
  • Helden auf die Startfelder im eigenen Thron, Diener auf ihre Felder in der mittleren Kampfzone. Jeder nimmt seine 5 Startkarten (3 der Stufe I, 2 Grundkarten Gold und Silber) (S. 6).

Ablauf einer Runde

Vier Züge je Runde (S. 7–8):

  1. Karte spielen: alle gleichzeitig eine Karte verdeckt, dann aufdecken.
  2. Initiative: die höchste Zahl handelt zuerst; Gleichstand zwischen Teams entscheidet die Münze (danach umdrehen).
  3. Eine Aktion: die Hauptaktion der Karte (mit Kartentext) oder eine Nebenaktion – Bewegen, Schnellreise (zwischen benachbarten feindfreien Zonen), Fertigkeit, Angriff, Räumen (Plättchen entfernen) oder Abwarten. Besiegte Helden können vorher im eigenen Thron wieder einsteigen.
  4. Gespielte Karte offen auf das Zugfeld des Tableaus.

Rundenende: Dienerschlacht (wer in der Kampfzone weniger Diener hat, entfernt die Differenz; der schwere Diener zuletzt), Plättchen weg, ggf. Bahnschub (Wellenmarker umdrehen, nächste Zone Richtung Verlierer wird Kampfzone), Karten zurück auf die Hand, Aufstieg mit Münzen (Pflicht), sonst 1 Trostmünze (S. 8).

Angriff und Verteidigung

  • Angriffswert der Karte + Gegenstände. Diener werden sofort besiegt (2 Münzen, schwerer 4 – aber geschützt, solange andere eigene Diener in der Zone stehen). Ein angegriffener Held darf eine Handkarte abwerfen und deren Verteidigung nutzen; Diener in der Nähe verändern sie (eigener Nahkampf-Diener daneben +1, feindlicher −1, feindlicher Fernkampf-Diener im Umkreis 2 −1). Mindestens gleich hoch = abgewehrt (S. 13–14).
  • Besiegt: Held vom Plan, sein Team gibt Lebensmarker nach seiner niedrigsten Kartenstufe ab, der Angreifer erhält Münzen nach Heldenstufe, Mitspieler Assistenz-Münzen (S. 13).

Aufstieg

Stufe 2 kostet 1 Münze, jede weitere 1 mehr. Je Stufe eine Karte der niedrigsten Stufe gegen eine von zwei höheren gleicher Farbe tauschen; die andere wird als Gegenstand (+1 auf Angriff, Verteidigung, Initiative, Bewegung, Reichweite oder Radius) unter das Tableau geschoben. Sind alle Karten auf Stufe III, folgt die Ultimative Karte (Stufe IV) als Dauerfähigkeit (S. 15–16).

Beispiel

Brogan greift Wasp mit „Mad Dash“ (Angriff 6) an. Wasp wirft „Lift Up“ (Verteidigung 5) ab; der eigene Nahkampf-Diener daneben gibt +1 – 6 gegen 6, die Verteidigung hält (S. 14).

Häufige Irrtümer

  • Kartentext gilt nur bei der Hauptaktion, nie bei Nebenaktionen (S. 7, 11).
  • Ein Bahnschub entsteht nur durch Besiegen oder Entfernen des letzten Dieners, nie durch Verschieben (S. 8).
  • Es gibt keine Sichtlinien – man sieht alles (S. 3).
  • Teamkollegen dürfen nach dem Aufdecken keine Strategie mehr besprechen (S. 4).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Heldenpakete Arcane, Defiant, Devoted, Renowned und Wayward – Kleinkram ohne eigene Regel; Vorgänger „Guards of Atlantis: Tabletop MOBA“ (2017).

Autoren & Verlag

  • Autor: Artyom Nichipurov
  • Verlag: Wolff Designa (Lettland, 2022) · deutsche Ausgabe: keine bekannt
  • Material (laut Regelheft): Spielplan mit Zonen und Thronen (Rückseite mit zwei Bahnen für 8–10 Spieler), Heldenfiguren mit Helden-Tableaus und je 18 Aktionskarten, Diener-Figuren (Nahkampf, Fernkampf, schwer), Lebens- und Wellenmarker, Münzen, Gleichstandsmünze, Stufenkarten, Heldenprofilkarten, Plättchen und Marker einzelner Helden.

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