Escape from Colditz

Spieler
2–6
Dauer
180 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
1973
Komplexität
Leicht
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Regelfragen7 Antworten

Britischer Klassiker von 1973: Gefangene verschiedener Nationen sammeln in den Räumen von Colditz Schlüssel, Seile und Ausweise und versuchen auszubrechen – ein Spieler führt als Sicherheitsoffizier die Wachen und muss das verhindern (Regelheft S. 2, 7).

Escape from Colditz (Erstausgabe Parker Brothers/Gibsons) ist ein Familienspiel für 2–6 Personen ab 12 Jahren und ist 1973 erschienen. Eine Partie dauert 180 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Escape from Colditz

Grundlage: Regelheft der Osprey-Ausgabe (2016, 16 S., überarbeitete und klassische Regeln) · Stand 09.11.2026

Wie gewinnt man Escape from Colditz?

Ein Fluchtoffizier gewinnt, wenn zwei Gefangene seiner Nation entkommen sind – das Spiel endet am Ende dieser Runde, gleichzeitige Erfolge teilen den Sieg. Gelingt das bis zum Ende der vereinbarten Runden niemandem, gewinnt der Sicherheitsoffizier.

Regelheft: Regelheft S. 7, 11

Wann darf man eine Karte ziehen?

Nach den überarbeiteten Regeln bei einem Bewegungswurf von 5 oder weniger, höchstens eine Karte je Zug; in den klassischen Regeln bei Würfen von 3, 7 oder 11. Handlimit ist jeweils 3.

Regelheft: Regelheft S. 8, 13

Wann kann ein Gefangener im Innenhof verhaftet werden?

Nur, wenn sein Fluchtoffizier Ausrüstung hält, er auf einem Wachposten steht oder eine Appell-Karte ignoriert. Außerhalb des Innenhofs kann er immer verhaftet werden.

Regelheft: Regelheft S. 8, 11

Was passiert bei einer Festnahme?

Der Gefangene kommt in Einzelhaft, die Wache ins Kommandantenbüro. Im Außenhof oder außerhalb der Burg muss der Fluchtoffizier zusätzlich eine Ausrüstungskarte seiner Wahl abgeben.

Regelheft: Regelheft S. 8

Wie kommt ein Gefangener aus der Einzelhaft?

Mit einem Pasch beim Bewegungswurf (je Pasch ein Gefangener, kostet 1 Bewegungspunkt) oder mit der passenden Gelegenheitskarte.

Regelheft: Regelheft S. 5, 7

Braucht jeder Entkommene ein eigenes Escape Kit?

Ja, jede Flucht braucht ein Kit. Zwei Gefangene derselben Nation teilen sich eines nur, wenn sie im selben Zug entkommen.

Regelheft: Regelheft S. 10

Wie viele Runden spielt man?

Vor dem Spiel festlegen: 50 Runden für Einsteiger, 40 oder weniger für Erfahrene. Erreicht der Rundenmarker den Adler, haben die Fluchtoffiziere noch einen letzten Zug.

Regelheft: Regelheft S. 6, 11

Titelbild: Verlag (ospreypublishing.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und Runden mit Lust auf ein langes Katz-und-Maus-Spiel mit Würfeln; Liebhaber britischer Spieleklassiker.
  • Darum lohnt es sich: The Players' Aid lobt die Ausstattung und das spannende Katz-und-Maus-Spiel, das mit mehr Spielern gut funktioniert; Würfeln und Ziehen macht es aber stark glücksabhängig.
  • Ähnlich wie: Scotland Yard (einer gegen alle, versteckte Absichten); Würfel-Lauf-Spiele der 1970er.
  • Wissenswert: Das Spiel stammt von Pat Reid, der selbst als britischer Fluchtoffizier in Colditz saß (Regelheft S. 2).

So wird gespielt

Regelheft der Osprey-Ausgabe 2016 mit überarbeiteten Regeln (S. 2–11) und den vollständigen klassischen Regeln (S. 12–15), alle Seiten. Eigene Zusammenfassung der neuen Regeln; die klassischen weichen in Einzelheiten ab (siehe unten).

Das Ziel in einem Satz

Als Fluchtoffizier als Erster zwei eigene Gefangene über ein Ziel außerhalb der Burg bringen; als Sicherheitsoffizier gewinnt man, wenn das bis zum Ende der vereinbarten Runden niemandem gelingt (S. 7, 11).

Aufbau

  • Rundenzahl festlegen: 50 für Einsteiger, 40 oder weniger für Erfahrene; der Rundenmarker zählt rückwärts bis zum Adler (S. 6).
  • Figuren je Spielerzahl – Wachen/Gefangene je Nation: zu zweit 6/8, zu dritt 12/7, zu viert 14/6, zu fünft 15/5, zu sechst 16/4 (S. 6).
  • Ausrüstungskarten offen in vier Stapeln, jeder Fluchtoffizier bekommt ein Escape Kit, Sicherheits- und Gelegenheitsstapel mischen, jeder zieht 1 Karte. Zu sechst kommen die 6 Karten „Escape Kit (part)“ verdeckt zum Sicherheitsoffizier (S. 6).
  • Gefangene stehen zum Appell im Innenhof; der Sicherheitsoffizier stellt je Fluchtoffizier 1 Wache auf Posten im Innenhof und 2–7 Wachen auf Posten im Außenhof, der Rest in die Kaserne (S. 6).

Ablauf eines Zuges

  • Reihum ab links vom Sicherheitsoffizier, dieser zieht als Letzter. Mit 2 Würfeln würfeln; die Summe darf beliebig auf eigene Figuren verteilt werden, man muss nicht alles nutzen, und man darf nie durch eine Figur ziehen (S. 7).
  • Pasch: nochmal würfeln und addieren, höchstens zwei Extrawürfe. Fluchtoffiziere holen je Pasch einen Gefangenen für 1 Bewegungspunkt aus der Einzelhaft (S. 7).
  • Karten: Bei einem Bewegungswurf von 5 oder weniger 1 Karte ziehen (höchstens 1 je Zug), Handlimit 3; Gelegenheitskarten sind nicht tauschbar (S. 8).
  • Wachen dürfen für je 1 Bewegungspunkt aus der Kaserne auf einen Posten oder vom Posten ins Kommandantenbüro (S. 7).
  • Ausrüstung bauen: zwei Gefangene in Räume mit dem passenden Symbol stellen, Karte nehmen, beide zum Appell. Ein Escape Kit braucht gleichzeitig je einen Gefangenen in den vier Raumarten Essen, Papiere, Kompass, Verkleidung; jeder hält höchstens ein Kit, es wird nie abgenommen (S. 9).
  • Ausbruch: Türen nur mit Schlüssel, Kontrollpunkte mit Ausweis, Stacheldraht mit Drahtschere, Mauern mit Seil (60 Fuß: zwei Seile); jede Karte geht danach zurück. Bei Seil und Schere kommt ein Fluchtversuch-Marker hin – Wachen dürfen dem Weg dann folgen (S. 9–10).
  • Festnahme: Eine Wache zieht auf den Gefangenen. Im Innenhof nur, wenn dessen Fluchtoffizier Ausrüstung hält; außerhalb immer – dann wird zusätzlich eine Ausrüstungskarte abgegeben. Gefangener in Einzelhaft, Wache ins Kommandantenbüro (S. 8).
  • Appell-Karte: vor dem Wurf des Sicherheitsoffiziers; alle Gefangenen zurück auf ihre Startplätze. Wer sich weigert, riskiert eine „allgemeine Durchsuchung“: Alle Gefangenen in Würfelreichweite einer Wache werden verhaftet (S. 8).
  • Tunnel: mit passender Gelegenheitskarte und zwei Gefangenen darin, danach für alle nutzbar; fallen sie unter zwei, stürzt er ein (S. 10).

Spielende und Wertung

Erreicht ein Gefangener ein Ziel, ist er entkommen und nimmt das Escape Kit mit (zwei Gefangene derselben Nation teilen eines nur, wenn sie im selben Zug fliehen). Mit dem zweiten Entkommenen einer Nation endet das Spiel am Ende der Runde – dieser Fluchtoffizier gewinnt, gleichzeitige Erfolge teilen den Sieg. Erreicht der Rundenmarker den Adler, haben die Fluchtoffiziere noch einen letzten Zug, sonst gewinnt der Sicherheitsoffizier (S. 10–11). Varianten: andere Rundenzahl, ohne Start-Kits oder gemeinsames Fluchtziel aller Nationen (S. 11).

Klassische Regeln (S. 12–15)

Karten gibt es bei Würfen von 3, 7 oder 11; die Spieldauer wird nach Zeit vereinbart (2½ Stunden für Neulinge); Gelegenheitskarten sind tauschbar; dazu die „Do or Die“-Flucht ohne Ausrüstung: misslingt sie, wird der Gefangene erschossen und die ganze Nation scheidet aus.

Beispiel

Ein Wurf von 9 darf eine Figur neun Felder ziehen, drei Figuren je zwei und eine vierte drei Felder oder neun Figuren je ein Feld (S. 7).

Häufige Irrtümer

  • Wachen betreten Räume nur, wenn dort ein Fluchtversuch-Marker liegt oder ein entdeckter Tunnel ist (S. 5, 10).
  • Auf Suchscheinwerfer-Feldern dürfen Gefangene nicht stehen bleiben, Wachen nicht auf Laufgängen, im Appell- oder sicheren Bereich (S. 11).
  • Wer aus der äußeren Einzelhaft ohne Ausrüstung direkt zurück in den Innenhof zieht, darf nicht verhaftet werden (S. 8).
  • Nur Ausrüstungskarten sind tauschbar, und nicht während des Zugs des Sicherheitsoffiziers (S. 9).

Stimmen aus Rezensionen

  • The Players' Aid (November 2016): hervorragende Ausstattung mit historischen Beigaben, klarere Regeln mit dem alten Spielgefühl, spannendes Katz-und-Maus-Spiel, das mit mehr Spielern gut wird; aber stark vom Würfeln abhängig, wenig Abwechslung (keine Szenarien, keine Nationen-Fähigkeiten), dünne Karten.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erstausgabe 1973 (Parker Brothers/Gibsons), weitere Ausgaben u. a. Clipper, Devir, Smeets & Schippers; Osprey-Neuausgabe 2016 mit überarbeiteten und klassischen Regeln. Keine deutsche Ausgabe gefunden (2026-11-09).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Major P. R. Reid, Brian Degas · Illustration: Peter Dennis · Entwicklung der Neuausgabe: Osprey Games
  • Verlag: Erstausgabe Parker Brothers/Gibsons, 1973 · aktuelle Ausgabe: Osprey Games, 2016 („75th Anniversary Edition“, © 2016 Brian Degas & Osprey Publishing; Regelheft S. 15), EAN 9781472818935 · deutsche Ausgabe: keine bekannt (2026-11-09)
  • Material (Regelheft S. 3): Spielplan der Burg Colditz, 2 Würfel, Rundenmarker, 16 schwarze Wachen, 5 × 8 Gefangene (Amerikaner, Briten, Niederländer, Franzosen, Polen), Fluchtversuch-Marker, 16 Sicherheitskarten, 47 Gelegenheitskarten, 27 Ausrüstungskarten, 5 Fluchtausrüstungs-Karten („Escape Kit“), 5 „Do or Die“-Karten (nur klassische Regeln)

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Escape from Colditz nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Escape from Colditz

100 Karten. Gilt für: Osprey Games 2016.

Maß noch unbekannt 100 Sicherheits-, Gelegenheits-, Ausrüstungs-, Escape-Kit- und Do-or-Die-Karten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Kartenmaß noch offen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

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