Command of Nature

Spieler
2–4
Dauer
30–60 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2024
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Deckbau-Duell im Wald: Ihr beschwört Elementare aus vier Fraktionen in eine Aufstellung aus drei Reihen, greift mit Befehlskarten an und gewinnt, sobald die gegnerische Weise fällt (Spielanleitung S. 2, 17).

Command of Nature (Unstable Games / TeeTurtle) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 10 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 30–60 Minuten.

Titelbild: Verlag (asmodee.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und Gelegenheitsspieler, die gern direkt kämpfen · 2 Spieler oder 2 gegen 2
  • Darum lohnt es sich: Jeder besiegte Gegner hebt die eigene Stufe; bei 4, 6 und 8 kommen ein Champion ins Deck und eine neue Fraktionsaktion dazu (S. 18).
  • Ähnlich wie: Here to Slay (gleiches Studio, Kartenduell mit Helden), Star Realms (Deckbau-Duell).
  • Wissenswert: Wer die meisten Pflanzen zu Hause hat, fängt an (S. 10).

So wird gespielt

Deutsche Spielanleitung (Asmodee), alle 28 Seiten gelesen (2026-11-09). Eigene Zusammenfassung; Kartentexte und Fraktionsaktionen werden nicht umformuliert.

Ziel

Die gegnerische Weisen-Karte besiegen; zu viert müssen beide gegnerischen Weisen fallen (S. 17).

Aufbau

  • Material: 4 Weisen-Tafeln und Weisen-Stapel (je 16 Karten), 4 Stufenmarker, Elementarmarkt- und Befehlsmarkt-Deck (je 40 Karten), je 20 Verstärkungs-, Schild-, Schadens- und Münzmarker (S. 4).
  • Jeder wählt eine Weise (Kiesel, Tropfen, Zweig oder Blatt), legt den Stufenmarker auf 1 und die drei Champions verdeckt an Stufe 4, 6 und 8 seiner Tafel (S. 5–6).
  • Aufstellung zu zweit: Reihe I mit 1 Platz, Reihe II mit 2, Reihe III mit 3. Ein Standard-Elementar in Reihe I, zwei in Reihe II, die Weise in die Mitte von Reihe III, links und rechts zwei Krieger (S. 7). Zu viert baut jedes Teammitglied eine Hälfte einer doppelt so breiten Aufstellung (S. 7).
  • Restlicher Krieger, Standard-Elementar und 5 Befehle bilden das Deck; 5 Karten auf die Hand. Je 3 Karten offen auf Elementar- und Befehlsmarkt (S. 8–9).
  • Wer die meisten Pflanzen zu Hause hat, beginnt ohne Münzen; die zweite Person bekommt 3 Münzen (zu viert das zweite Team 4) (S. 10–11).

Ablauf

Ein Zug hat 4 Phasen (S. 14–17):

  1. Tagesanbruch: Tagesanbruch-Effekte der Elementare in der Aufstellung nutzen.
  2. Aktionen: bis zu 4 AP (zu viert 6 AP fürs Team). Je 1 AP: Karte ziehen, Elementar in die vorderste freie Reihe beschwören, Befehl ausspielen, zwei verbundene Elementare tauschen – dazu höchstens eine freigeschaltete Fraktionsaktion.
  3. Markt: mit Münzen Karten kaufen (auf den Ablagestapel; Elementare für 2 Münzen mehr direkt in die Aufstellung), für 1 Münze einen Markt auffrischen oder Karten für die halben Kosten verkaufen (Startkarten 1 Münze); höchstens 12 Münzen, im Team 20.
  4. Auffüllen: beliebig ablegen und auf 5 Handkarten nachziehen.
  5. Kampf: Nahkampf geht von Reihe I auf die gegnerische Reihe I, Fernkampf über die angegebene Reihenzahl. Schaden = laut Befehl (meist die Stärke plus Verstärkungen), minus Sofortbefehle des Gegners, minus Schilde. Danach fallen Verstärkungen und Schilde weg; jeder Elementar greift höchstens einmal je Zug an (S. 22, 24–25).
  6. Erreicht der Schaden die Lebenspunkte, ist der Elementar besiegt und aus dem Spiel; die anderen rücken nach vorne auf, und der Sieger steigt eine Stufe (S. 25–26).

Spielende und Wertung

Sobald eine Weisen-Karte besiegt ist oder die Aufstellung verlässt, verliert deren Besitzer. Zu viert spielt das Team weiter, bis beide Weisen fallen; wer seine Weise verloren hat, darf keine Fraktionsaktionen mehr nutzen und nicht mehr aufsteigen (S. 17, 21, 26).

Beispiel

Ein Elementar mit 3 Schilden erhält durch einen Angriff 4 Schaden: Alle Schilde werden entfernt, er erleidet 1 Schaden. Bei nur 1 Schaden gehen ebenfalls alle 3 Schilde verloren, und er erleidet nichts (Beispiele aus der Spielanleitung, S. 24).

Häufige Irrtümer

  • Elementare kommen immer in die vorderste Reihe mit freiem Platz (S. 20).
  • Tagesanbruch-Effekte zählen nur, wenn der Elementar schon zu Zugbeginn in der passenden Reihe lag (S. 14).
  • Sofortbefehle kosten keine AP und dürfen im gegnerischen Zug gespielt werden; Schaden aus Vorteilsbefehlen lässt sich damit aber nicht verringern (S. 23).
  • Besiegte Elementare kommen in die Schachtel, nicht auf den Ablagestapel (S. 25).
  • Nach einem Treffer fallen alle Schilde weg, auch wenn weniger Schaden kam (S. 24).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Weitere Ausgaben u. a. ADC Blackfire, Gémklub. Erweiterungen: Command of Nature: Sand & Wind, Promokarte Solemn Swiper.

Autoren & Verlag

  • Autor und Illustration: Ramy Badie
  • Verlag: Unstable Games / TeeTurtle (USA, 2024; laut Spielanleitung „von den Machern von Here to Slay und Casting Shadows“) · deutsche Ausgabe: TeeTurtle, 2024, Vertrieb Asmodee, EAN 3558380119951 (Amazon-Angebot, 2026-11-09)

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