Krone & Schwert
Mittelalterlicher Machtkampf mit 3 Aktionspunkten je Zug: Gebiete ausbreiten, Burgen, Städte und Kathedralen bauen – wer zuerst Stadt und Burg besitzt, wird König und kassiert Steuern, doch jede Steuer kann das Volk aufbringen und eine Revolte ermöglichen, bei der alle geheim für Krone oder Schwert stimmen (Regel-Abschrift).
Krone & Schwert (Queen Games) ist ein Familienspiel für 2–5 Personen ab 10 Jahren und ist 2002 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner und erfahrene Familienspieler
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Vom Autor von Carcassonne. Der König entscheidet selbst, ob er Steuern nimmt – jede Steuer deckt eine Volkskarte auf, und gesammelte Schwerter zählen bei der nächsten Revolte gegen ihn (Regel-Abschrift).
So wird gespielt
- Material laut Abschrift: 5 Spielplanteile (Ebenen, Wälder, Berge auf quadratischen und achteckigen Feldern), 140 Wappen (28 je Farbe), 5 Sichtschirme mit Aktionsübersicht, 66 Spielkarten, 10 Wahlkarten (je Spieler Krone und Schwert), 10 Kathedralen, 26 Burgen, 28 kleine und 10 große Städte, 66 Münzen (Siegpunkte), 22 Volkskarten (Krone oder Schwert), 1 Königssiegel, 1 Siegel mit Punkteübersicht, 1 Übersichtsblatt.
- Aufbau: So viele Planteile wie Spieler, beliebig, aber lückenlos zusammengelegt. Karte „Spielende“ zur Seite, übrige 65 Karten mischen; jeder bekommt 4 Karten (Ereigniskarten werden ersetzt), Wappen, Sichtschirm und 2 Wahlkarten. Reihum zweimal ein Wappen auf ein freies Feld, nicht neben ein anderes Wappen.
- Zug: 3 Aktionspunkte (AP), nicht ansparbar. Bauen (2 AP, passende Karte; Burgen nur auf Bergen, Städte nur auf Ebenen, große Stadt auf zwei benachbarten Feldern, Kathedrale nur in großer Stadt; nicht im Wald), „Aufwiegeln“ (1 AP, 3 Volkskarten aufdecken) oder „Papstbesuch“ (1 AP, eine Runde Schutz vor Angriff und Revolte), Karte ziehen (1 AP; Ereignisse sofort ausführen, vor dem ersten König abwerfen), Gebiet erweitern (1 AP je Feld laut Karte, nur angrenzend und frei), freies Feld irgendwo besetzen (3 AP, ohne Karte), Nachbarfeld ohne Gebäude angreifen (1 AP, Kampfwert der Karten muss die Zahl der Burgen des Verteidigers übersteigen; Abwehr mit „Waffenstillstand“ oder „Hinterhalt“; erst ab Runde 2, einmal je Zug), Revolte (1 AP).
- König: Wer als Erster eine Stadt und eine Burg besitzt, wird König (Kartenstapel werden neu gemischt). Er darf zu Zugbeginn Steuern erheben: 1 Siegpunkt (SP) je Burg und eine Volkskarte aufdecken – Schwerter bleiben bis zur nächsten Revolte liegen.
- Revolte: Der Rebell legt das Schwert, der König die Krone offen aus, alle anderen wählen geheim eine Seite; jeder darf beliebig viele Karten verdeckt dazulegen. König: 2 Punkte je Kronen-Wahlkarte plus Kartenwerte; Rebell: 1 Punkt je liegendem Schwert, je Schwert-Wahlkarte werden 2 weitere Volkskarten aufgedeckt, plus Kartenwerte. Gleichstand: König gewinnt. Siegt der König, bekommt er 2 SP je Kathedrale, seine Unterstützer 1 SP je Kathedrale; siegt der Rebell, wird er König, bekommt 1 SP je Burg und 2 SP je Kathedrale, seine Unterstützer 1 SP je Kathedrale, und er nennt seinen Punktestand.
- Ende: Erreicht ein neuer König das Limit (2/3/4/5 Spieler: 10/15/20/25 SP), wird alles neu gemischt und „Spielende“ unter die letzten 20 Karten gemischt; wird sie gezogen, endet das Spiel sofort. Schlusswertung: 1 SP je Gebäude, 5 SP größtes zusammenhängendes Gebiet, 2 SP zweitgrößtes, 5 SP für den König. Sofortiges Ende auch, wenn alle Ebenen und Wälder besetzt sind.
- Sonderfälle: Wer zu Zugbeginn kein Gebiet hat, setzt zwei Wappen neu. Zu zweit bei jeder Revolte 3 Volkskarten zusätzlich. Verschärfte Variante: bei 4 oder 5 Spielern ein Planteil weniger.
- Karten: Städtewertung (2×), Unruhen (5×), Spielende (1×), Anführer mit 3 bzw. 4 Kampfpunkten (5× und 3×), Aufwiegeln (3×), Burg bauen (15×), Kathedrale bauen (10×), Stadt bauen (15×), Hinterhalt (2×), Waffenstillstand (2×), Papstbesuch (3×).
Stimmen aus Rezensionen
- Ralf Togler (G@mebox, boardgame.de): reichhaltiges, schönes Material; in der ersten Partie zu dritt kaum Konflikt, weil versehentlich alle fünf Planteile ausgelegt waren – mit der richtigen Regel (ein Teil je Spieler) entsteht mehr Konflikt. Mit mehr Spielern besser, weil der Ausgang einer Revolte schwerer vorherzusehen ist. Kein Familienspiel, Erfahrung mit taktischen Spielen nötig; Kritik: Der König habe die besten Siegchancen. Fazit: ein netter, unterhaltsamer Taktiktitel, der nicht sehr komplex ist.
Ausgaben & Erweiterungen
- Deutsch: Queen Games 2002. Keine Erweiterungen.
Autoren & Verlag
- Autor: Klaus-Jürgen Wrede · Illustration: nicht angegeben
- Verlag: Queen Games (2002, deutsche Originalausgabe) · deutsche Ausgabe: Queen Games, 2002 (Rezension boardgame.de: „Publisher: Queen Games 2002“); heute vergriffen, bei Amazon ohne Angebot (2026-10-27)
Kartenhüllen (Sleeves) für Krone & Schwert
98 Karten. Gilt für: Queen Games 2002.
Maß noch unbekannt 66 Spielkarten · 22 Volkskarten · 10 Wahlkarten (groß) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Kartenzahlen nur aus der Abschrift; keine Herstellerangabe zum Maß.
Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 27.10.2026). Mit * markierte Links sind Partnerlinks: Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Alle Spiele und Sleeve-Größen im Überblick →
Quellen
- Spielkarten: Anzahl: RulesPal-Abschrift der Regel; Maß unbekannt
- Volkskarten: Anzahl: RulesPal-Abschrift; Maß unbekannt
- Wahlkarten (groß): Anzahl: RulesPal-Abschrift; Maß unbekannt
- rulespal.com/krone-und-schwert/rulebook
