Tao Long: The Way of the Dragon
- Spieler
- 2
- Dauer
- 10–30 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2017
- Komplexität
- Mittel
Zwei Drachen kämpfen auf einem Gitter um das nächste Zeitalter – gesteuert nicht mit Würfeln oder Karten, sondern mit acht Steinen, die wie bei Mancala über das Rad der acht Trigramme (Ba Gua) gesät werden: Wo der letzte Stein landet, bestimmt die Bewegung eures Drachen (Regel, S. 3, 8).
Tao Long: The Way of the Dragon (ThunderGryph Games) ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 14 Jahren und ist 2017 erschienen. Eine Partie dauert 10–30 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Tao Long: The Way of the Dragon
Grundlage: Spielanleitung ThunderGryph Games 2017 (DE, mit EN abgeglichen) · Stand 13.11.2026
In welche Richtung werden die Steine auf dem Ba Gua gesät?
Im Grundspiel immer gegen den Uhrzeigersinn, je ein Stein auf die folgenden Felder. Erst im Meister-Modus entscheidet die Mehrheitsfarbe der genommenen Steine (weiß im Uhrzeigersinn, schwarz dagegen, bei Gleichstand die Fluxmünze).
Regelheft: S. 8, 17
Darf ich ein Feld wählen, dessen Aktion ich nicht ausführen kann?
Nur wenn es keine andere Möglichkeit gibt. Dann entfällt die ganze Materie-Phase, und du verlierst 1 Lebenspunkt (1 Wasserstein in die Mitte).
Regelheft: S. 8
Nach welchen Aktionen beißt mein Drache?
Nach Himmel, Erde, Wind, Donner, Fluss und Berg, wenn der Kopf danach angrenzend auf einen Teil des Gegners schaut. Der gebissene Drache verliert 1 Lebenspunkt. Feuer und Wasser beißen nicht, sie absorbieren oder speien.
Regelheft: S. 11–12
Wie viel Schaden macht Speien?
Den höchsten Wert des Abstandsmessers, der den Gegner überdeckt, plus Elementbonus: bei Feuer die Zahl deiner Feuersteine (die danach alle in die Mitte gehen), bei Wasser die Zahl der Wassersteine, die gerade in der Mitte liegen. Hindernisse dazwischen verhindern den Treffer.
Regelheft: S. 13–14
Was passiert mit Schaden, der über die Wasserleiste hinausgeht?
Ist die Leiste leer, verliert der Drache sein hinterstes Segment, die Leiste wird sofort wieder voll aufgefüllt und der restliche Schaden davon abgezogen.
Regelheft: S. 6, 13
Bekomme ich nach Wind oder Donner noch einmal einen Extrazug, wenn ich wieder Wind oder Donner erreiche?
Nein. Wind und Donner bringen eine weitere Geist- und Materie-Phase, aber ein erneutes Wind oder Donner in dieser Extraphase erzeugt keine weitere.
Regelheft: S. 10
Kann ein Drache angegriffen werden, während er durch ein Portal geht?
Ja. Solange Segmente mit den Portalen verbunden sind, gelten beide Portalplättchen als Drachenteile und können gebissen oder mit Fernkampf getroffen werden.
Regelheft: S. 14
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Auf einen Blick
- Für wen: Paare und Duell-Spieler, die abstrakte Spiele ohne Glück mögen · genau 2 Spieler oder solo
- Darum lohnt es sich: Jede Aussaat verändert auch, was der Gegner als Nächstes tun kann; vier aufeinander aufbauende Spielmodi und neun Szenarien sorgen für Abwechslung (S. 15–21).
- Ähnlich wie: Mancala/Kalaha (Steine säen); Onitama (abstraktes Duell mit Bewegungsauswahl, ohne Glück).
- Wissenswert: Wasser ist Leben – und Waffe: Je mehr Wassersteine schon in der Mitte liegen, weil Drachen verletzt wurden, desto härter trifft der nächste Wasserstrahl (S. 13). Und Wind und Donner schenken dir einen ganzen Extrazug (S. 10).
So wird gespielt
Gelesen am 13.11.2026: die deutsche „Spielanleitung“ und das englische „Rulebook“ von ThunderGryph Games (je 24 Seiten, © 2017), beide aus dem Download-Bereich des Verlags (thundergryph.com/rulebooks). Die beiden Fassungen stimmen inhaltlich überein; Begriffe hier nach der deutschen Anleitung. Die Aufbaupläne der Szenarien sind nur als Bild gedruckt. Die Hefte der Mini-Erweiterungen wurden nicht gelesen.
Das Ziel in einem Satz
Den gegnerischen Drachen besiegen, indem ihr ihm alle drei Segmente nehmt (S. 6, 15).
Material (S. 4)
Spielplan aus zwei Teilen (Plan des Ba Gua und Plan der Menschen), 8 Ba-Gua-Steine (4 weiße, 4 schwarze), je Drache 3 Segmente und 1 Kopf (weiß und schwarz), 8 Wasser- und 8 Feuersteine, 1 Abstandsmesser, 1 Fels-/Dorfplättchen, 8 kleine Felsen (Rückseite beschädigt), 8 Portale (je 2 blau, grün, rot, gelb), 1 Fluxmünze.
Aufbau (S. 7)
- Jeder wählt einen Drachen; der Spielplan liegt so, dass die Seite des eigenen Drachen vor einem liegt.
- Auf dem Ba Gua: 2 weiße Steine auf Himmel, 2 schwarze auf Erde, auf Feuer ein weißer über einem schwarzen, auf Wasser ein schwarzer über einem weißen.
- Je 4 Wassersteine auf die Wasserleiste jedes Drachen (das sind die Lebenspunkte), alle Feuersteine in die Mitte des Ba Gua.
- Den Plan der Menschen nach einem Szenario aufbauen (S. 18–21). Der Drache des Himmels (weiß) beginnt.
So läuft ein Zug ab (S. 8–13)
- Geist: Ein Feld des Ba Gua mit mindestens einem Stein wählen, alle Steine nehmen und reihum gegen den Uhrzeigersinn je einen auf die folgenden Felder legen. Das Feld des letzten Steins bestimmt die Aktion. Ein Feld, dessen Aktion unmöglich wäre, darf man nicht wählen – außer es gibt keine andere Wahl: Dann entfällt die Materie-Phase, und man verliert 1 Lebenspunkt.
- Materie: Die Aktion ausführen. Bewegen heißt: Kopf auf das neue Feld, das letzte Segment auf das alte Kopffeld, sodass der Körper wieder zusammenhängt.
- Himmel / Erde: 1 oder 2 Felder gerade vertikal bzw. horizontal, danach eine zusätzliche Geist-Phase.
- Wind / Donner: Kopf von der vertikalen auf die horizontale Achse drehen (Wind) bzw. umgekehrt (Donner) und 1 Feld vorziehen; danach eine weitere Geist- und Materie-Phase. Daraus entstehen keine weiteren Extraphasen.
- Fluss / Berg: 1 Feld in beliebige Richtung, aber nur wenn der Kopf vertikal (Fluss) bzw. horizontal (Berg) liegt – sonst passiert nichts.
- Feuer / Wasser: 1 Feld in beliebige Richtung, dann das Element absorbieren (1 Stein aus der Mitte auf die eigene Leiste, wenn sie nicht voll ist) oder speien.
- Biss: Endet eine Himmel-, Erde-, Wind-, Donner-, Fluss- oder Berg-Aktion damit, dass der Kopf angrenzend auf einen Teil des Gegners schaut, verliert dieser 1 Lebenspunkt.
- Speien (Fernkampf): Den Abstandsmesser vor den Kopf legen und mit der Rückseite wiederholen – das ergibt einen T-förmigen Bereich. Liegt der Gegner darin ohne Hindernis dazwischen, erhält er den höchsten überdeckten Wert plus Elementbonus: bei Feuer die Zahl der eigenen Feuersteine (die danach alle in die Mitte gehen), bei Wasser die Zahl der Wassersteine, die gerade in der Mitte liegen.
- Schaden und Segmente: Für jeden Schaden kommt ein Wasserstein in die Mitte. Ist die Wasserleiste leer, verliert der Drache sein hinterstes Segment; danach wird die Leiste sofort wieder voll aufgefüllt und restlicher Schaden abgezogen.
Spielplan der Menschen (S. 14)
Für Bewegung sind Ränder, Drachen-, Fels- und Dorfplättchen und Portale ohne freies Gegenstück Hindernisse, für Reichweite Ränder und alle Plättchen. Portale: Wer auf ein freies Portal zieht, setzt den Kopf neben das gleichfarbige Zielportal, Blick vom Portal weg; beide Portale werden umgedreht und zählen, solange der Drache durch sie verbunden ist, als Drachenteile (also angreifbar). Geht die erste Himmel- oder Erde-Bewegung durch ein Portal, muss die zweite in die Richtung führen, in der der Drache herauskam.
Spielende und Wertung (S. 15)
Sobald ein Drache sein drittes Segment verliert, dreht der Gewinner dessen Kopf um – das Spiel ist sofort vorbei. Es gibt keine Punkte. Der Verlag empfiehlt eine zweite Partie mit vertauschten Drachen.
Spielmodi (S. 15–17, bauen aufeinander auf)
- Grashüpfer: die Grundregeln oben.
- Mönch: Die Farben zählen. Fokus: Liegen alle 4 Steine einer Farbe auf einem Feld, muss der Drache dieser Farbe sofort dessen Aktion ausführen, auch außerhalb seines Zuges (unmöglich: 1 Lebenspunkt Verlust). Balance: Liegt auf allen vier Hauptfeldern (Himmel, Erde, Feuer, Wasser) genau ein Stein einer Farbe, gleicht der Drache dieser Farbe Feuer- und Wassersteine an die des Gegners an. Beim Säen gilt eine feste Reihenfolge: Effekte auslösen, wenn möglich; sonst vorbereiten; den Rest frei legen.
- Meister: Mit der Fluxmünze: Mehrheit weiß = im Uhrzeigersinn säen, Mehrheit schwarz = dagegen, Gleichstand = Richtung der Münze; die Münze zeigt anfangs „gegen den Uhrzeigersinn“ und wird bei jedem Richtungswechsel umgedreht.
- Der Auserwählte: Nur der Plan des Ba Gua – die Drachenbewegungen spielen sich im Kopf ab.
Szenarien und Solovariante (S. 18–22)
Das Feld, Das Tal (rote und blaue Portale führen gegen 1 Feuer- bzw. Wasserstein zu einem beliebigen freien Portal), Die Klamm, Der Ring (Ränder gelten als verbunden), Die Wand und Die Höhle (kleine Felsen lassen sich mit 2 Schaden zerstören, auch durch Hineintrampeln, das den Drachen selbst Schaden kostet), Der Nebel, Der Irrgarten; dazu die Variante Das Dorf (das Dorf gehört zum Verteidiger, und der Herausforderer erleidet 1 Schaden, wenn er am Ende seines Zuges daneben liegt). Solo: Du bist immer am Zug, Steine werden von unten nach oben gesät, und der gegnerische Drache führt vor deiner Materie-Phase alle Aktionen der Felder aus, auf die Steine seiner Farbe fielen – nach festen Vorgaben (dir den meisten Schaden zufügen, selbst am wenigsten erleiden, am schnellsten in Bissposition). Ziel: in möglichst wenigen Zügen gewinnen.
Beispiel
Nach den Regeln S. 8–13: Der weiße Drache nimmt die Steine eines Feldes und sät sie gegen den Uhrzeigersinn. Landet der letzte Stein auf Wasser, zieht er 1 Feld in beliebige Richtung und speit Wasser. Steht der schwarze Drache im T-Bereich des Abstandsmessers, zählt der höchste überdeckte Wert plus die Wassersteine in der Mitte – am Anfang liegen dort noch keine, später wird der Strahl mit jedem Treffer stärker (S. 12–13). Verliert der Drache dabei mehr Leben, als auf seiner Leiste liegen, geht das hinterste Segment verloren, die Leiste wird aufgefüllt und der Rest abgezogen (S. 6).
Häufige Irrtümer
- Im Uhrzeigersinn säen: Im Grundspiel immer gegen den Uhrzeigersinn; erst im Meister-Modus bestimmt die Steinfarbe die Richtung (S. 8, 17).
- Ein Feld mit unmöglicher Aktion wählen: Verboten, solange es eine Alternative gibt – sonst Materie-Phase weg und 1 Lebenspunkt Verlust (S. 8).
- Biss nach Feuer oder Wasser: Gebissen wird nur nach Himmel, Erde, Wind, Donner, Fluss und Berg (S. 11).
- Extrazug nach Wind/Donner endlos: Ein zweites Wind oder Donner in der Extraphase bringt keine weitere Extraphase (S. 10).
- Überschüssiger Schaden verfällt: Nein, nach dem Segmentverlust wird die Leiste aufgefüllt und der Rest sofort abgezogen (S. 6, 13).
- Durch Plättchen hindurch speien: Für die Reichweite sind alle Plättchen Hindernisse (S. 14).
Stimmen aus Rezensionen
- Zatu (Händler-Rezension, zatu.com, 70 %): „an elegant, confrontational game, with lovely components“; mehrere zusätzliche Elemente über die Szenarien. Kritik: Ohne Zusatzteile wirkt der Plan leer, der Gegner weicht oft aus, und es ist eigentlich nur ein Spiel zu zweit.
- Weitere Rezensionen nicht ausgewertet.
Ausgaben & Erweiterungen
- Der Download-Ordner des Verlags enthält die Regel in sechs Sprachen (u. a. DE, EN, FR, ES, IT, BR) und Hefte zu vier Mini-Erweiterungen: Vier Spieler (Teamspiel), Die vier Jahreszeiten, Der Tiger und der Phönix, The Pink Fluffy Bunny (thundergryph.com/rulebooks, 2026-11-13).
- Bei Amazon.de nicht gefunden (2026-11-13).
Autoren & Verlag
- Autoren: Fuxi, Pedro Latro, Dox Lucchin · Illustration: Dox Lucchin · Grafik: Daniel Oswaldo Tosco (Regel, S. 23)
- Verlag: ThunderGryph Games, 2017 (über Kickstarter mit 6460 Unterstützern finanziert, Regel S. 23) · weitere Ausgaben u. a. GateOnGames, TCG Factory, Idea Jogos Pedagógicos, Octo Ludustudio · deutsche Ausgabe: keine Handelsausgabe gefunden; der Verlag bietet aber eine deutsche Spielanleitung an (Übersetzung Lars Frauenrath und Malte Frieg, S. 23)
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Kartenhüllen (Sleeves) für Tao Long: The Way of the Dragon
Keine Sleeves nötig: Tao Long: The Way of the Dragon hat keine Spielkarten.
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Tao Long: The Way of the Dragon, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
