Werwölfe Big Box
- Spieler
- 8–50
- Dauer
- 30–90 Min.
- Alter
- ab 10
- Erschienen
- 2023
- Jahrgang
- 2023/2024
- deutsch seit 20. September 2023
- Komplexität
- Einsteiger
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Das Dorf gegen die Werwölfe – und auf Wunsch auch gegen Vampire: Nachts handeln die Rollen im Geheimen, tagsüber wird diskutiert und am Galgen abgestimmt, bis eine Seite übrig ist; mit 51 Charakterkarten für 8 bis 50 Spieler (Regelheft S. 1–2, 7).
Werwölfe Big Box (Pegasus Spiele) ist ein Brettspiel für 8–50 Personen ab 10 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 30–90 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Werwölfe Big Box
Grundlage: offizielle deutsche Anleitung der Werwölfe Big Box von Pegasus Spiele (v1.0, 44 S.) · Stand 11.11.2026
Wie wird bei Werwölfe (Pegasus) gelyncht?
Jeder Lebende darf 1 Spieler nominieren; erst wenn ein zweiter Spieler dieselbe Nominierung bestätigt, darf sich der Beschuldigte kurz verteidigen. Dann stimmen alle Lebenden offen per Daumen ab. Bei mehr Daumen hoch als runter wird er gelyncht, deckt seine Karte auf und scheidet aus. Bei Gleichstand entscheidet die doppelte Stimme des lebenden Bürgermeisters.
Regelheft: S. 25–26 · Der Galgen
Endet der Tag, wenn eine Abstimmung scheitert?
Nein. Wer nicht gelyncht wird, ist nur für diesen Tag vor einer neuen Nominierung sicher. Die Lebenden diskutieren weiter und nominieren den Nächsten. Der Tag endet, sobald jemand gelyncht wurde oder niemand mehr nominiert wird.
Regelheft: S. 26 · Ende der Tagphase
In welcher Reihenfolge verkündet der Spielleiter morgens die Toten?
Zuerst den vergifteten Spieler (Hexe), dann den mit dem Schwert getöteten (Schmiedin), dann das Opfer der Vampirjägerin und zuletzt das Opfer der Werwölfe. Ein vom Priester gesegneter Spieler stirbt durch keine dieser Fähigkeiten.
Regelheft: S. 24 · Tagphase
Schützt der Heiler auch vor dem Gifttrank der Hexe?
Nein. Der Heiler rettet nur vor dem Angriff der Werwölfe. Wer vergiftet wurde, stirbt trotzdem zu Beginn der nächsten Tagphase. Außerdem darf der Heiler nicht in 2 aufeinanderfolgenden Nächten denselben Spieler heilen.
Regelheft: S. 15 · Heiler
Darf die Hexe sich selbst retten und beide Tränke in einer Nacht einsetzen?
Ja, beides. Den Heiltrank darf sie auch einsetzen, wenn sie selbst das Opfer der Werwölfe ist, und sie darf Heil- und Gifttrank in derselben Nacht nutzen. Jeder Trank geht nur einmal pro Partie.
Regelheft: S. 34 · Hexe
Wann stirbt das Opfer der Vampire?
Erst am Ende der nächsten Tagphase, nicht zu Beginn. Der gebissene Spieler erfährt morgens nichts und darf noch mitdiskutieren und abstimmen. War er gesegnet, ist er der Koch oder schon tot, verkündet der Spielleiter am Tagesende, dass niemand am Biss stirbt.
Regelheft: S. 30 · Vampire
Für welches Team spielt der Trunkenbold?
Er erfährt seinen wahren Charakter erst zu Beginn der 2. Nacht (die übrige Karte). Ist es ein Werwolf, spielt er fürs Werwolf-Team, sonst fürs Dorf. Stirbt er schon am ersten Tag, gewinnt er mit dem Dorf; seine eigentliche Karte wird dann nicht verraten.
Regelheft: S. 26–27, 38–39 · Trunkenbold
Was passiert, wenn Amor einen Werwolf und einen Dorfbewohner verliebt?
Die beiden bilden ein eigenes Team und gewinnen nur, wenn sie am Ende die einzigen Überlebenden sind. Stirbt einer der Verliebten, stirbt der andere sofort mit. Dasselbe gilt für ein Paar aus Vampir und Werwolf.
Regelheft: S. 31–32 · Amor
Wie stellt man bei Werwölfe die Charaktere fair zusammen?
Mit den Charakterwerten (Tabelle S. 4): Die Summe sollte nahe 0 liegen – bei erfahrenen Gruppen −1 bis −3, bei vielen Neulingen +1 bis +3. Immer einige Werwölfe, einige Dorfbewohner und Seherin oder Seher; Rotkäppchen nur mit Jäger, Priester nur mit Schmiedin, Vampirjägerin oder Hexe.
Regelheft: S. 4–7 · Charakterwerte, Zusammenstellung
Ab wie vielen Spielern kann man mit Werwölfen und Vampiren zugleich spielen?
Ab mehr als 24 Spielern, mit mindestens 3 Werwölfen und 3 Vampiren. Dann spielen drei Teams gegeneinander, und es gewinnt das Team, das zuletzt lebt. Nachts kommen erst die Werwölfe, direkt danach die Vampire dran.
Regelheft: S. 30–31 · Spiel mit Werwölfen und Vampiren
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
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Auf einen Blick
- Für wen: große Gruppen, Klassenfahrt, Feiern · mit Spielleiter
- Darum lohnt es sich: Für alle, die Werwölfe in großer Runde spielen: Die Box vereint das Grundspiel und Vampirnacht, eine Wertetabelle hilft beim fairen Zusammenstellen der Rollen.
- Ähnlich wie: Die Werwölfe von Düsterwald (dieselbe Spielidee bei Lui-même/Asmodee); Werwölfe Vollmondnacht (Ravensburger, mit App statt Spielleiter).
- Wissenswert: Bei Vampiren merkt das Opfer nichts: Wer gebissen wird, stirbt erst am Ende des nächsten Tages – nachdem er noch mitdiskutiert und abgestimmt hat (S. 30).
So wird gespielt
Quelle: die offizielle deutsche Anleitung von Pegasus Spiele (v1.0, © 2023, 44 Seiten im kleinen Format), vollständig. Die Erklärung ist in eigenen Worten geschrieben; die Ansagen des Spielleiters sind sinngemäß wiedergegeben.
Das Ziel in einem Satz
Das Dorf gewinnt, sobald der letzte Werwolf tot ist – auch die schon gestorbenen Dorfbewohner; die Werwölfe gewinnen, wenn nur noch sie leben (S. 7, 28).
Aufbau
- Setzt euch so, dass alle einander sehen – am Tisch oder im Sitzkreis (S. 5).
- Eine Person ist Spielleiter. Sie spielt nicht mit, sondern leitet die Partie, ruft nachts die Charaktere auf und notiert alles auf dem Notizblock (S. 5).
- Der Spielleiter wählt pro Mitspieler 1 Charakterkarte aus; spielt der Trunkenbold mit, eine Karte mehr (S. 5).
- Hilfe dafür sind die Charakterwerte (Tabelle S. 4 und 2 Übersichtskarten): positiv stärkt das Dorf, negativ die Werwölfe. Werwolf und Vampir −6, Seherin und Seher +7, Hexe +5, Koch +4, Heiler, Jäger, Rotkäppchen, Priester, Schlaflose, Vampirjägerin und Ermittlerin +3, Bürgermeister und Schmiedin +2, Dorfbewohner/-in +1, Amor und Trunkenbold −2. Die Summe soll nahe 0 liegen; erfahrene Gruppen −1 bis −3, viele Neulinge +1 bis +3 (S. 4–7).
- Faustregeln: immer einige Werwölfe, einige Dorfbewohner und Seherin oder Seher; Rotkäppchen nur mit Jäger; Priester nur mit Schmiedin, Vampirjägerin oder Hexe; Trunkenbold erst nach einigen Partien; ab 9 Spielern weitere Charaktere (S. 5–6). Beispiel für 11 Spieler: 3 Werwölfe, 2 Dorfbewohner, 1 Dorfbewohnerin, Seherin, Hexe, Amor, Jäger, Bürgermeister = Summe 0 (S. 6).
- Karten mischen, jeder bekommt 1 Karte verdeckt, schaut sie geheim an und legt sie verdeckt vor sich. Mit Trunkenbold bleibt 1 Karte beim Spielleiter (S. 7).
Inhalt: 51 Charakterkarten (12 Dorfbewohner, 12 Dorfbewohnerinnen, je 1 Heiler, Hexe, Seherin, Jäger, Rotkäppchen, Amor, Bürgermeister, Seher, Priester, Koch, Schmiedin, Schlaflose, Vampirjägerin, Ermittlerin, Trunkenbold, 6 Werwölfe, 6 Vampire), 2 Promokarten (Streunende Katze, Wachhund), 2 Übersichtskarten, 1 Notizblock (S. 2).
So läuft eine Runde ab
Die Partie beginnt nachts; danach wechseln sich Tag und Nacht ab (S. 8).
- Nachtphase (S. 8–23): Alle schließen die Augen. Der Spielleiter ruft die Charaktere in fester Reihenfolge auf; wer aufgerufen wird, öffnet die Augen, handelt lautlos per Zeigen und schläft wieder ein. Wer nicht mitspielt, wird übersprungen. Reihenfolge (S. 43):
- Trunkenbold (nur 2. Nacht) – 1. Amor (nur 1. Nacht) – 2. Priester – 3. Werwölfe – 4. Vampire – 5. Seherin – 6. Seher – 7. Hexe – 8. Heiler – 9. Ermittlerin – 10. Vampirjägerin – 11. Schmiedin – 12. Jäger, 13. Rotkäppchen, 14. Koch, 15. Bürgermeister (alle vier nur 1. Nacht, damit der Spielleiter sie kennt) – 16. Schlaflose.
- Die Werwölfe sehen sich in der 1. Nacht und einigen sich jede Nacht lautlos auf 1 Opfer; einigen sie sich nicht, frisst niemand. Einen Werwolf dürfen sie nicht fressen (S. 11, 40).
- Tagphase (S. 24–26): Alle wachen auf. Der Spielleiter verkündet die Toten in dieser Reihenfolge: vergiftet (Hexe) → Schwert (Schmiedin) → Vampirjägerin → Opfer der Werwölfe. Tote decken ihre Karte auf und verlassen den Sitzplatz (S. 24).
- Dann diskutieren alle Lebenden, auch die Werwölfe (S. 24–25).
- Galgen: Jeder Lebende darf 1 Spieler nominieren. Bestätigt ein zweiter Spieler die Nominierung, darf sich der Beschuldigte kurz verteidigen. Dann stimmen alle Lebenden offen ab (Daumen hoch = lynchen). Mehr Daumen hoch als runter → gelyncht, Karte aufdecken, raus (S. 25). Bei Gleichstand gibt der lebende Bürgermeister mit doppelter Stimme den Ausschlag (S. 26).
- Wer nicht gelyncht wird, kann an diesem Tag nicht erneut nominiert werden. Der Tag endet mit dem ersten Lynchen oder wenn niemand mehr nominiert wird (S. 26).
- Ab der 2. Nacht ruft der Spielleiter nur noch lebende Charaktere auf; Amor, Jäger, Rotkäppchen, Koch und Bürgermeister fallen weg, ebenso die Vampirjägerin ohne Fähigkeit und die Schmiedin nach dem Schwert. Alle anderen werden weiter aufgerufen, auch wenn sie ihre Fähigkeit schon verbraucht haben (S. 27).
Die Charaktere
- Amor (1. Nacht): verliebt 2 beliebige Spieler, auch sich selbst; der Spielleiter berührt beide, sie sehen sich kurz. Stirbt einer, stirbt der andere sofort. Ein Paar aus Werwolf und Dorf (oder Vampir und Werwolf) bildet ein eigenes Team und gewinnt nur, wenn es allein übrig bleibt (S. 9, 31–32).
- Priester: segnet einmal pro Partie 1 anderen Spieler; der kann nachts nicht mehr sterben – Werwolf, Gifttrank, Vampirjägerin und Schwert wirken nicht (S. 10).
- Seherin / Seher: zeigen jede Nacht auf 1 anderen Spieler; Daumen hoch mit Werwolfgrimasse = Werwolf, Daumen runter = kein Werwolf. Der Trunkenbold gilt in der 1. Nacht als kein Werwolf (S. 12–13, 37–38).
- Hexe: sieht jede Nacht das Opfer der Werwölfe. Heiltrank (einmal): rettet das Opfer, auch sich selbst. Gifttrank (einmal): 1 Spieler stirbt am nächsten Morgen. Beide in derselben Nacht sind erlaubt (S. 14–15, 34).
- Heiler: zeigt jede Nacht auf 1 anderen Spieler; ist der das Opfer der Werwölfe, überlebt er. Nie zweimal hintereinander denselben; gegen Gift hilft es nicht (S. 15).
- Ermittlerin: einmal pro Partie 3 nebeneinandersitzende, lebende andere Spieler; sie erfährt nur, ob mindestens 1 Werwolf dabei ist (S. 16, 28).
- Vampirjägerin: darf jede Nacht 1 Spieler töten. Trifft sie keinen Werwolf, verliert sie die Fähigkeit für den Rest der Partie (S. 17).
- Schmiedin: schmiedet einmal pro Partie ein Schwert für 1 anderen Spieler; der wird berührt, wacht auf und muss 1 anderen Spieler töten. Danach zerbricht das Schwert (S. 18–19).
- Jäger: stirbt er, muss er sofort und ohne Diskussion 1 anderen Spieler erschießen (S. 19, 35).
- Rotkäppchen: stirbt nicht am Angriff der Werwölfe, solange der Jäger lebt – stirbt der Jäger zu Tagesbeginn vorher (z. B. durch Gift), stirbt es mit. Gift, Galgen und Jägerschuss treffen es normal; die Hexe sieht es ganz normal als Opfer (S. 20, 36).
- Koch: kann nicht gefressen werden; der Spielleiter sagt dann nur, dass niemand gefressen wurde (S. 21, 35).
- Bürgermeister: doppelte Stimme bei Gleichstand; der Spielleiter verrät nur, welche Seite gewinnt (S. 22, 32).
- Schlaflose: erfährt am Ende jeder Nacht, ob mindestens einer ihrer beiden lebenden Nachbarn aktiv war. Aktiv sind Werwölfe, Seherin, Seher und Heiler jede Nacht; Amor in Nacht 1; Ermittlerin, Hexe, Vampirjägerin, Priester, Schmiedin und Schwertträger nur, wenn sie ihre Fähigkeit genutzt haben (S. 22–23, 36).
- Trunkenbold: kennt seine Rolle zuerst nicht; zu Beginn der 2. Nacht zeigt ihm der Spielleiter die übrige Karte, die er ab dann spielt. Nur als Werwolf spielt er für die Werwölfe, sonst fürs Dorf – auch wenn er am ersten Tag stirbt (S. 26–27, 38–39).
- Dorfbewohner/-in: keine Fähigkeit, finden und lynchen (S. 33).
Spielende und Wertung
- Stirbt der letzte Werwolf, gewinnt das ganze Dorf, auch die Toten (S. 28).
- Bleiben nur Werwölfe übrig (gefressen oder geschickt gelyncht), gewinnen sie (S. 7, 28).
- Kommt keine Seite mehr voran oder sterben zu Tagesbeginn alle Lebenden, endet die Partie unentschieden – z. B. 1 Werwolf und der Koch: tags Gleichstand, nachts stirbt der Koch nicht (S. 28).
- Mit Werwölfen und Vampiren gewinnt das Team, das zuletzt lebt (S. 31). Punkte gibt es nicht.
Beispiel
Nacht 1 mit Hexe, Heiler und Koch: Die Werwölfe zeigen auf Anna. Die Hexe sieht Anna als Opfer, spart den Heiltrank und vergiftet stattdessen Ben. Der Heiler hat zufällig Anna gewählt. Am Morgen verkündet der Spielleiter zuerst den Gifttod von Ben; Anna überlebt, weil der Heiler sie gerettet hat. In der nächsten Nacht darf der Heiler Anna nicht schon wieder wählen. Hätten die Werwölfe den Koch gewählt, wäre ebenfalls niemand gestorben; der Spielleiter sagt dann nur, dass niemand gefressen wurde, und verrät nicht, wer der Koch ist (S. 14–15, 21, 24, 35).
Häufige Irrtümer
- „Nach der ersten gescheiterten Abstimmung ist der Tag vorbei.“ Nein, es wird weiter nominiert, bis jemand gelyncht ist oder niemand mehr nominiert wird – nur der Gerettete ist für diesen Tag sicher (S. 26).
- „Eine Nominierung reicht für die Abstimmung.“ Erst wenn ein zweiter Spieler sie bestätigt (S. 25).
- „Der Heiler schützt auch vor Gift.“ Nein, nur vor dem Angriff der Werwölfe (S. 15).
- „Gleichstand heißt freigesprochen.“ Lebt der Bürgermeister, entscheidet seine doppelte Stimme; sonst reicht Gleichstand nicht zum Lynchen, weil mehr Daumen hoch als runter nötig sind (S. 25–26).
- „Das Vampiropfer stirbt am Morgen.“ Es stirbt erst am Ende des nächsten Tages und weiß bis dahin nichts (S. 30).
- „Der Jäger darf erst überlegen.“ Er schießt sofort, ohne Diskussion (S. 35).
Varianten
- Vampire statt Werwölfe: alle Werwölfe durch Vampire ersetzen; sie beißen jede Nacht 1 Spieler, der erst am Ende des nächsten Tages stirbt und es vorher nicht erfährt. Alle Fähigkeiten beziehen sich dann auf Vampire (der Koch ist vor dem Biss sicher, Seher erkennen Vampire). Ist das Opfer gesegnet, der Koch oder schon tot, verkündet der Spielleiter am Tagesende, dass niemand am Biss stirbt (S. 30).
- Werwölfe und Vampire (ab mehr als 24 Spielern, je mindestens 3): drei Teams gegeneinander. Nachts erst Werwölfe, dann Vampire; die Hexe sieht beide Opfer; alle Fähigkeiten gelten für beide (S. 30–31).
- Bürgermeister offen wählen: Die Karte wird nach der Verteilung per Mehrheit einem Spieler gegeben, der sie zusätzlich zu seinem Charakter hat; stirbt er, reicht er sie sofort ohne Diskussion weiter (S. 32).
- Promo Streunende Katze (+6, Dorf): ab der 2. Nacht vor allen anderen aufgerufen; ihr (gedachter) Besitzer schickt sie zu einem anderen Spieler, den der Spielleiter berührt. Landet sie bei einem Werwolf, stirbt der zu Tagesbeginn und die Katze ist aus dem Spiel; die Karte selbst wird nie weitergegeben (S. 40–41).
- Promo Wachhund (+2): nur mit offen gewähltem Bürgermeister. Solange der Wachhund lebt, kann der Bürgermeister nicht gelyncht werden; er kann gefressen, gelyncht, erschossen, vergiftet oder per Schwert getötet und geheilt, aber nicht gesegnet werden (S. 42).
Tipps für den Spielleiter
Erfahrung hilft. Nachts in verschiedene Richtungen sprechen, beim Berühren an allen vorbeigehen und keine Pronomen wie „er“ oder „sie“ benutzen, die etwas verraten; stille Gruppen zum Nominieren ermuntern, hitzige Diskussionen laufen lassen (S. 29).
Auszeichnungen
- Keine Auszeichnungen verzeichnet.
- Vampirnacht“.
Ausgaben & Erweiterungen
- Enthält das Grundspiel Werwölfe und Werwölfe – Vampirnacht sowie die Promokarten „Streunende Katze“ und „Wachhund“, Notizblock und Bleistift (Verlagsseite).
- Englische Ausgabe „Werewolves Big Box Limited Edition“ (Pegasus 18277E, erschienen 06.10.2023 laut Verlag).
- Nicht zu verwechseln mit Die Werwölfe von Düsterwald (Lui-même/Asmodee) und Werwölfe Vollmondnacht (Ravensburger).
Autoren & Verlag
- Autor: im Regelheft und auf der Verlagsseite nicht genannt · Illustration und Cover: Lea Fröhlich (Impressum des Regelhefts)
- Verlag: Pegasus Spiele, 2023 (Jubiläumsausgabe zum 30-jährigen Bestehen des Verlags laut Händlerangaben) · deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele, Art.-Nr. 18277G, EAN 4250231736117, im Sortiment seit 20.09.2023 (Verlagsseite)
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Werwölfe Big Box nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Werwölfe Big Box
55 Karten. Gilt für: deutsche Ausgabe Pegasus 18277G, Anleitung v1.0.
Maß noch unbekannt 51 Charakterkarten · 2 Promokarten (Streunende Katze, Wachhund) · 2 Übersichtskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 11.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Charakterkarten: Anzahl: Anleitung DE v1.0, S. 2 (Inhalt); Maß nicht gefunden
- Promokarten (Streunende Katze, Wachhund): Anzahl: Anleitung DE v1.0, S. 2 (Inhalt); Maß nicht gefunden
- Übersichtskarten: Anzahl: Anleitung DE v1.0, S. 2 (Inhalt); Maß nicht gefunden
- cdn.pegasus.de/public/media/c3/18/1c/1752666631/werwoelfe-big-box-anleitung.pdf
Videos auf YouTube
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