Furnace Duel
- Spieler
- 2
- Dauer
- 30–60 Min.
- Alter
- ab 12
- Erschienen
- 2026
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Das Bietspiel Furnace für genau zwei: Wer bei der Versteigerung einer Firma verliert, baut stattdessen eine Eisenbahnstrecke auf der Landkarte und nutzt die Städte an beiden Enden – nach 4 Runden gewinnt das meiste Geld (Regelheft S. 1, 3–7).
Furnace Duel (Hobby World) ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 12 Jahren und ist 2026 erschienen. Eine Partie dauert 30–60 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Furnace Duel
Grundlage: offizielle englische Regel von Hobby World, Version 2.1, 16 S. · Stand 12.11.2026
Was bekomme ich, wenn ich bei Furnace Duel überboten werde?
Eine Entschädigung: Du baust eine Strecke, deren Wert dem Wert deiner Bietscheibe entspricht, und nutzt die beiden Städte an ihren Enden insgesamt so oft, wie der Wert angibt.
Regelheft: S. 3–4, 6 · Claiming Routes, Auction Phase
Wo darf ich eine Entschädigungsstrecke bauen?
Auf einer freien Strecke, die an der Stadt über der Karte beginnt oder über deine schon gebauten Strecken mit ihr verbunden ist. Genutzt werden nur die beiden Städte direkt an der neuen Strecke.
Regelheft: S. 4 · Claiming Routes
Welche Regeln gelten beim Bieten?
Abwechselnd je eine Scheibe auf eine der 6 Karten; auf einer Karte nie zwei eigene Scheiben und nie zwei gleiche Werte. Eine aufgedruckte Scheibe auf einer Reederei zählt als neutrales Gebot.
Regelheft: S. 6 · Auction Phase
In welcher Reihenfolge wird die Versteigerung abgerechnet?
Karte für Karte von links nach rechts; auf einer Karte werden Entschädigungen vom niedrigsten Scheibenwert aufwärts abgerechnet. So kannst du in einer Stadt Gewonnenes in der nächsten gleich ausgeben.
Regelheft: S. 6 · Auction Phase
Was passiert mit einer gewonnenen Reederei?
Ihr Effekt wird sofort ausgeführt, danach wird sie abgelegt. Reedereien kann man nicht aufwerten.
Regelheft: S. 3–4, 6 · Company Card Anatomy, Auction Phase
Wie funktioniert das Aufwerten?
Du drehst eine eigene Firmenkarte auf die aufgewertete Seite; dann wirken Grund- und Zusatzeffekt. Die Startkarte erlaubt das einmal je Produktion. Nutzt du eine Karte erst und wertest sie danach auf, bekommst du den Zusatzeffekt in dieser Runde nicht mehr.
Regelheft: S. 4 · Effects
Darf ich in der Produktion zwischen meinen Karten wechseln?
Nein. Jede Karte wird einmal und vollständig abgehandelt, bevor du die nächste nutzt; zu einer schon verlassenen Karte geht es nicht zurück.
Regelheft: S. 7 · Production Phase
Wie wird am Ende gewertet und wer gewinnt bei Gleichstand?
Geld plus Boni der Landkarte plus 2 je übrigem Technik-Plättchen. Bei Gleichstand entscheiden mehr Firmenkarten, dann mehr Rohstoffe insgesamt, zuletzt der Startspielermarker.
Regelheft: S. 7 · Game End
Wie läuft der Kampagnenmodus?
Sechs Partien auf allen sechs Landkarten, die erste in Großbritannien; der Sieger wählt die nächste Karte. Sieger bekommen Kampagnenpunkte, Verlierer einen Bonus für die restlichen Partien. Im letzten Spiel trägt jeder seinen Endstand ein, die höchste Summe gewinnt.
Regelheft: S. 8 · Campaign Mode
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
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Auf einen Blick
- Für wen: Kenner und Paare
- Darum lohnt es sich: Für Freunde des Grundspiels, die zu zweit spielen: sechs verschiedene Landkarten mit eigenen Sonderregeln und ein Kampagnenmodus über sechs Partien (Regelheft S. 8, 10–14); Rezensionen lagen bei der Recherche noch nicht vor.
- Ähnlich wie: Furnace (gleicher Kern aus Bieten und Produktion; S. 3).
- Wissenswert:
- Wer überboten wird, geht nicht leer aus: Der Wert der eigenen Bietscheibe bestimmt, wie oft man die Städte der neuen Strecke nutzen darf (S. 3–4).
- In Australien bauen die Spieler Strecken zu Goldminen, die erst am Spielende je 10 Geld bringen (S. 13).
So wird gespielt
Quelle: Hobby World, „Furnace Duel – Game Rules“, Regelversion 2.1 (16 S., © 2024), von der Produktseite des Verlags, vollständig. Die Symbole der Rohstoffe stehen im Heft nur als Bild; die Erklärung ist in eigenen Worten geschrieben, englische Begriffe stehen beim ersten Mal in Klammern.
Das Ziel in einem Satz
Nach 4 Runden aus Versteigerung und Produktion gewinnt, wer das meiste Geld hat – plus Boni der Landkarte und 2 Geld je übrigem Technik-Plättchen (S. 1, 7).
Material
25 doppelseitige Firmenkarten (davon 4 Reedereien), 4 einseitige Startkarten, 6 Kapitalistenkarten, 3 doppelseitige Spielpläne (6 Landkarten), je Spieler 4 Kapitalscheiben (Werte 1–4), 16 Holzzüge und 1 Farbmarker, Startspielermarker, Kohle (32 × 1, 7 × 2), 20 Eisen, 16 Öl, 20 Technik, 32 Geld; dazu für einzelne Pläne 6 Übersichtskarten, 6 Forschungskarten, 15 Fährplättchen, 5 Kampagnenmarker und ein Kampagnenblock (S. 2).
Jede Landkarte zeigt Städte mit Effekten und Strecken dazwischen; unter den sechs Städten am unteren Rand liegen die Karten der Versteigerung (S. 2).
Aufbau
- Landkarte wählen (für Einsteiger Großbritannien, ohne Sonderregeln), ihr Material bereitlegen und ggf. Zusatzaufbau ausführen (S. 5, 10).
- Kohle, Eisen, Öl, Geld und Technik als Vorrat bereitlegen (S. 5).
- Jeder nimmt Kapitalscheiben, Züge und Farbmarker seiner Farbe (S. 5).
- Den Startspielermarker werfen: Die oben liegende Farbe beginnt (S. 5).
- Jeder bekommt eine zufällige Startkarte (Start-up) und die oben darauf abgebildeten Startrohstoffe (S. 5).
- Die 25 Firmenkarten neben den Plan legen (S. 5).
So läuft eine Runde ab
Das Spiel dauert 4 Runden mit je zwei Phasen (S. 1).
1. Versteigerung (Auction, S. 6)
- Der Startspieler mischt und legt 6 Firmenkarten mit der Grundseite nach oben unter die sechs Städte am unteren Rand, von links nach rechts.
- Abwechselnd legt jeder eine seiner 4 Kapitalscheiben auf eine Karte. Auf einer Karte dürfen nie zwei eigene Scheiben und nie zwei gleiche Werte liegen. Eine aufgedruckte Scheibe (Reederei) gilt als neutrales Gebot.
- Sind alle 8 Scheiben gelegt, werden die Karten von links nach rechts abgerechnet:
- Höchstes Gebot: Du bekommst die Firma (Grundseite oben) und nutzt sie schon in dieser Runde. Eine gewonnene Reederei wird sofort ausgeführt und abgelegt.
- Nicht höchstes Gebot: Du wirst entschädigt und musst eine Strecke bauen, deren Wert gleich dem Wert deiner Scheibe ist. Mehrere Entschädigungen auf einer Karte werden vom niedrigsten Wert aufwärts abgerechnet.
- Übrige Karten ablegen, Scheiben zurücknehmen.
Strecke bauen (Claiming Routes, S. 4): Einen eigenen Zug auf eine freie Strecke zwischen zwei Städten stellen und die Effekte dieser beiden Städte insgesamt so oft nutzen, wie der Wert der Strecke angibt, in beliebiger Mischung. Bei einer Entschädigung muss die Strecke an der Stadt der Karte beginnen oder über eigene Strecken mit ihr verbunden sein; andere Effekte erlauben „irgendwo“. Man darf auf das Bauen verzichten.
2. Produktion (Production, S. 7)
- Beide spielen gleichzeitig. Jede eigene Karte (auch die Startkarte) wird einmal genutzt, eine nach der anderen in beliebiger Reihenfolge; zu einer schon verlassenen Karte geht es nicht zurück.
- Grundseite: nur der Grundeffekt. Aufgewertete Seite: Grund- und Zusatzeffekt, von oben nach unten, ohne andere Effekte dazwischen.
- Gewinnen (Extraction) bringt Rohstoffe, Geld oder einen Effekt; Umwandeln (Processing, Pfeil) tauscht Abgegebenes gegen Neues, höchstens so oft, wie über dem Pfeil steht. Alle Effekte sind freiwillig (S. 4).
Aufwerten (Upgrade, S. 4): Eine eigene Firmenkarte auf die aufgewertete Seite drehen. Die Startkarte erlaubt das einmal je Produktion kostenlos; Städte und Plättchen erlauben es oft nur für einen Kartentyp (blau, rot, gelb). Startkarten, Reedereien und schon aufgewertete Karten können nicht aufgewertet werden. Wer eine Karte erst nutzt und dann aufwertet, bekommt ihren Zusatzeffekt in dieser Runde nicht mehr.
Rundenende: Der Startspielermarker wird umgedreht und wechselt; nach der 4. Runde (nur noch 1 Karte im Stapel) folgt die Wertung (S. 7).
Spielende und Wertung
Jeder zählt Geld, Boni der Landkarte und 2 Geld je übrigem Technik-Plättchen. Das meiste Geld gewinnt. Gleichstand: mehr Firmenkarten, dann mehr Rohstoffe insgesamt, sonst gewinnt, wer den Startspielermarker hat (S. 7).
Die Landkarten
- Großbritannien: keine Sonderregeln, Einstieg (S. 10).
- Alpen: Tunnelstrecken kosten zusätzlich einen Rohstoff bzw. ein Plättchen laut Symbol (ohne ihn kein Tunnel); danach wirkt der Effekt im Tunnelsymbol – Geld, Rohstoffe oder Aufwerten (S. 10).
- Ostsee: Fährplättchen auf Überfahrten senken den Streckenwert und können später eingesetzt werden; Anker kaufen weitere Fähren; am Ende 10 Geld für die meisten Punkte auf Fährplättchen (S. 11).
- Transkontinentale Eisenbahn: Bringt eine gebaute Strecke ein bestimmtes Symbol ein, rückt der eigene Zug auf einer Leiste entsprechend weit dem Gegner entgegen; Felder auf der Leiste lösen Effekte aus. Treffen sich die Züge, gibt es stattdessen 2 je Symbol; wer das Mittelfeld erreicht hat, bekommt am Ende 13 (S. 12).
- Victoria (Australien): Goldminen bringen am Ende je 10 Geld für die meisten Züge auf ihren Zufahrten; manche Effekte erlauben Doppelzüge auf einer Strecke (S. 13).
- Neuengland: Universitäten lösen gegen Bezahlung (Symbol auf dem Plan) die darüber ausliegende Forschungskarte aus, so oft der Streckenwert reicht (S. 14).
Beispiel
Versteigerung (nach S. 6): Ivan liegt mit seiner „2“ unter Andreys Gebot auf der Karte ganz links. Andrey bekommt die Firma, Ivan wird entschädigt: Er baut eine Strecke von dieser Stadt zur Stadt rechts daneben und nutzt die beiden Städte insgesamt zweimal. Auf der zweiten Karte, einer Reederei mit neutraler „4“, liegen Ivans „1“ und Andreys „2“ – beide werden entschädigt, Ivan mit dem niedrigeren Wert zuerst. Er verlängert seine Strecke und tauscht in der neuen Stadt einmal einen gerade gewonnenen Rohstoff um.
Strecke vom Wert 3 (nach S. 4): Ivan baut eine Strecke vom Wert 3 zwischen einer Stadt, die etwas einbringt, und einer, die tauscht. Er darf die Effekte insgesamt dreimal nutzen: dreimal die erste Stadt, dreimal die zweite oder gemischt, etwa einmal einnehmen und zweimal tauschen – solange er für jeden Tausch die Rohstoffe schon hat.
Häufige Irrtümer
- „Bei der Entschädigung darf ich überall bauen.“ Nein, die Strecke muss an der Stadt der Karte beginnen oder über eigene Strecken mit ihr verbunden sein (S. 4, 6).
- „Ich nutze alle verbundenen Städte.“ Nur die beiden Städte direkt an der gerade gebauten Strecke (S. 4).
- „Erst Geld kassieren, dann abrechnen.“ Die Karten werden streng von links nach rechts abgerechnet – so kann ein Rohstoff aus einer Stadt gleich in der nächsten ausgegeben werden (S. 6).
- „Ich wechsle in der Produktion zwischen Karten hin und her.“ Jede Karte wird ganz abgehandelt, bevor die nächste beginnt; zurück geht es nicht (S. 7).
- „Eine Reederei behalte ich.“ Sie wird sofort ausgeführt und abgelegt (S. 6).
Varianten
- Streckenpacht: Strecken des Gegners dürfen mitbenutzt werden, gegen eine Zahlung je fremdem Zug an den Gegner (S. 8).
- Produktionskette: Alle Karten liegen in einer festen Reihe und werden streng von links nach rechts genutzt; neue Karten fügt man nach jeder Versteigerung ein (S. 8).
- Kapitalisten: Statt einer zufälligen Startkarte gibt es drei offene Paare aus Kapitalist und Startkarte; der Zweite wählt zuerst. In der Versteigerung setzt jeder zusätzlich seinen Farbmarker auf eine Karte, für die die Fähigkeit seines Kapitalisten gilt (S. 8–9).
- Kampagne: sechs Partien auf allen sechs Landkarten, zuerst Großbritannien; der Sieger wählt die nächste Karte und bekommt Kampagnenpunkte, der Verlierer einen Bonus der Karte für die restlichen Partien. Dazu Erfolge je Karte und vier allgemeine Erfolge zu je 5 Punkten, etwa 8 zusammenhängende eigene Strecken oder ein Sieg mit 30 Geld Vorsprung (S. 8, 10–14).
Auszeichnungen
- Keine Auszeichnungen gelistet.
- Gesamtrang 10.879
Ausgaben & Erweiterungen
- Internationale Ausgabe Hobby World, deutsche Ausgabe Kobold Spieleverlag. Die Spielerfarben Orange und Lila lassen sich auch in Furnace verwenden, ohne die Spielerzahl zu erhöhen (S. 3).
- passt das Zubehör „Furnace: Resources Set“; keine eigene Seite.
Autoren & Verlag
- Autoren: Ivan Lashin, Andrey Kolupaev · Illustration: Sergey Dulin, Olga Drebas (Titelbild) u. a.; Spielplan Darya Sokolovskaya (Regelheft S. 15)
- Verlag (Original): Hobby World, 2026 (internationale Regel © 2024, Version 2.1) · deutsche Ausgabe: Kobold Spieleverlag, 2026
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Furnace Duel nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Furnace Duel
47 Karten. Gilt für: internationale Ausgabe Hobby World (Regel 2.1).
Maß noch unbekannt 25 Firmenkarten (doppelseitig, davon 4 Reedereien) · 4 Startkarten · 6 Kapitalistenkarten · 6 Übersichtskarten · 6 Forschungskarten (Plan Neuengland) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 12.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Firmenkarten (doppelseitig, davon 4 Reedereien): Anzahl: Regelheft EN (Hobby World, Regel 2.1), Game Components S. 2; Maß nicht ermittelt
- Startkarten: Anzahl: Regelheft EN, S. 2
- Kapitalistenkarten: Anzahl: Regelheft EN, S. 2
- Übersichtskarten: Anzahl: Regelheft EN, S. 2
- Forschungskarten (Plan Neuengland): Anzahl: Regelheft EN, S. 2, 14
- hobbyworldint.com/wp-content/uploads/2024/12/Furnace_duel_INTL_rules.pdf
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