Pikit

Familie▶ 4 VideosStand 26.10.2026
Mitspieler findenNoch keine Stimmen
DE RegelEN Rules
Spieler
2–4
Dauer
20 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2024
Komplexität
Einsteiger

Ein Kartenspiel um Kaijū und Mecha: Ihr würfelt zwei Würfel und nehmt aus einer Auslage von 8 Karten die, deren Wert Summe, Differenz oder Augenzahl trifft – gespielte Karten lösen Effekte aus, behaltene Karten zählen am Ende Punkte (Regeln).

Pikit (Repos Production; weitere Verlage u. a. Hobby Japan) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 8 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 20 Minuten.

Titelbild: Verlag (rprod.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und Würfelfreunde
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Wer ein Pasch würfelt, darf einen Mecha nehmen oder stehlen – 15 Punkte auf einen Schlag.

So wird gespielt

  • Ziel: Nach dem Ende des Stapels mehr Punkte haben als alle anderen.
  • Material: 63 Karten (53 Kaijū, 6 Mecha, 4 Spielhilfen), 2 Würfel, 12 Marker (6 Paar, 6 Wunden), 1 Kartenhalter. Kaijū: je 6 Karten der Werte 1 bis 7, 8 Karten mit Wert 8, je 1 Karte mit 9, 10, 11.
  • Aufbau: Kartenhalter hinstellen, jeder bekommt eine Spielhilfe; die 6 Mecha-Karten offen auslegen, auf jeden Mecha einen Paar-Marker; Wundenmarker bereit; Schachtel als Würfelbahn. Kaijū mischen und als verdeckten Stapel auf eine Seite des Halters, die andere Seite ist der Ablagestapel. Zu zweit werden 2 Karten der Werte 1 bis 8 (16 Karten) aus dem Stapel entfernt. 8 Karten werden offen in die Mitte gelegt. Startblatt: Jeder zieht Karten offen, bis die Summe mindestens 10 erreicht oder überschreitet, und nimmt sie verdeckt auf die Hand. Der Jüngste beginnt.
  • Zug: (1) Würfeln. (2) Karten spielen: eine oder mehrere Handkarten ablegen und ihren Effekt anwenden. (3) Karten nehmen: je nach Wurf aus der Mitte 1 Karte, die der Summe beider Würfel entspricht, oder 1 Karte, die der Differenz entspricht, oder 1 oder 2 Karten, die der Augenzahl eines oder beider Würfel entsprechen, oder nichts. (4) Zugende: Die Mitte wird wieder auf 8 Karten aufgefüllt.
  • Pasch: Wirft man zwei gleiche Zahlen, kann man zusätzlich den passenden Mecha nehmen, wenn er offen liegt, oder versuchen, ihn zu stehlen, wenn ihn ein anderer Spieler hat: Man zieht verdeckt eine Karte aus dessen Hand, deckt sie auf und nimmt sie (auch wenn es nicht der Mecha ist). Paar-Marker zeigen, wer welchen Mecha hat.
  • Kartenwirkungen: Ablegen-Effekte: 1 oder 2 Würfel neu würfeln; eine zufällige Karte eines Mitspielers stehlen (aufgedeckt auf die eigene Hand); die oberste Karte des Stapels verdeckt auf die Hand nehmen; jederzeit die Wirkung einer eben von einem anderen gespielten Karte aufheben; einen Würfel auf eine gewählte Seite drehen; einen der fünf anderen Ablegen-Effekte wählen. Sonderwirkungen: Wer am Ende die meisten 1er hat, bekommt 15 Bonuspunkte; wird eine 3 gestohlen, muss man sie sofort ablegen und einen Wundenmarker nehmen (−3 Punkte am Ende); nimmt man eine 8 aus der Mitte, nimmt man alle anderen 8er der Mitte mit.
  • Spielende: Ist der Stapel leer, spielt jeder noch einen letzten Zug. Wertung: Punkte der Kaijū auf der Hand, 15 Punkte je Mecha auf der Hand, Boni und Abzüge. Meiste Punkte gewinnt; bei Gleichstand wer weniger Karten hat, sonst geteilter Sieg.
  • Promo „13-Plättchen“: Würfelt man 1 und 3, darf man das Plättchen nehmen; wer es am Ende hat, bekommt 13 Punkte.

Autoren & Verlag

  • Autor: Corentin Brand · Grafik: Sylvain Repos
  • Verlag: Repos Production; weitere Verlage u. a. Hobby Japan, Rebel; Spiele-Offensive Artikel 1031086 (Verlag der dortigen Ausgabe nicht geprüft)

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