Rommé

Rummy
Spieler
2–6
Dauer
60 Min.
Alter
ab 8
Herkunft
überliefert
kein Verlag
Komplexität
Leicht
Regeln
DE RegelEN Rules
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Mit zwei Kartenspielen und sechs Jokern sammelst du Sätze (gleiche Werte, verschiedene Farben) und Folgen (gleiche Farbe, lückenlos), legst sie ab 40 Augen zum ersten Mal aus und gewinnst, wenn du als Erster alle Karten los bist (DRoV Nr. 6, 8, 10).

Rommé ist ein traditionelles Spiel ohne Verlag für 2–6 Personen ab 8 Jahren. Eine Partie dauert 60 Minuten.

Startklar: Rommé aufbauen4 Schritte, eine Anweisung pro Bildschirm – einfach mitmachen und weiter tippen.
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Häufige Regelfragen zu Rommé

Antworten aus der Rommé-Regeln des Deutschen Rommé-Verbands e. V. (Stand 08.09.2013) mit den Streitfällen Nr. 1–22, dazu die Spielregeln von ASS Altenburger und Schmidt Spiele für die Hausregeln · Stand 28.10.2026

Wie viele Punkte braucht man zum Auslegen bei Rommé?

Das ist nicht einheitlich geregelt. Im Turnier des Deutschen Rommé-Verbands müssen die ersten ausgelegten Sätze und Folgen zusammen mindestens 40 Augen zählen. Die Regel von ASS Altenburger nennt 30, die von Schmidt Spiele 31 Augen – einigt euch vorher.

Regelheft: DRoV Nr. 6 · ASS S. 1 · Schmidt S. 2

Wie viel zählt der Joker bei Rommé?

Beim Auslegen zählt der Joker so viel wie die Karte, die er ersetzt. Bleibt er am Ende auf der Hand, kostet er 20 Punkte.

Regelheft: DRoV Nr. 7 und 11

Zählt das Ass 1 oder 11?

Beim Auslegen zählt das Ass 11 im Satz und hinter dem König, 1 nur vor der 2 (Ass, 2, 3). In der Abrechnung auf der Hand zählt es immer 11.

Regelheft: DRoV Nr. 7, 8 und 11

Darf man den Joker abwerfen?

Nein, nur mit der allerletzten Karte, um das Spiel zu beenden. Sonst muss die Abwurfkarte immer eine normale Karte sein.

Regelheft: DRoV Nr. 4a und 8

Wann darf man einen ausgelegten Joker austauschen?

Erst wenn du eröffnet hast und in deinem Zug die Karte hast, die der Joker vertritt. In einem Satz geht das nur, wenn der Satz vier Karten hat. Den Joker musst du im selben Zug wieder auslegen, auf die Hand nehmen darfst du ihn nicht.

Regelheft: DRoV Nr. 6 und 9

Ist König, Ass, 2 eine gültige Folge?

In der Regel des Deutschen Rommé-Verbands ja: Das Ass darf hinter dem König liegen und die 2 darf folgen, das Ass zählt dann 11. Bei Schmidt Spiele ist das nur eine Variante.

Regelheft: DRoV Nr. 8 · Schmidt S. 3

Darf man anlegen, bevor man eröffnet hat?

Nein. Anlegen an ausliegende Sätze und Folgen und Jokertausch sind erst nach dem Eröffnen erlaubt – im Zug des Eröffnens aber schon direkt danach.

Regelheft: DRoV Nr. 6 und 9

Was ist Hand-Rommé?

Hand-Rommé macht, wer ohne vorher eröffnet zu haben in einem Zug alle 13 Karten auslegt und eine Karte abwirft. Ohne Anlegen und Jokertausch gilt dabei die 40-Augen-Grenze nicht. Im Turnier gibt es dafür 8 Wertungspunkte, mit Anlegen 6.

Regelheft: DRoV Nr. 10 und 12

Muss man zum Schluss eine Karte abwerfen?

Ja. Gewonnen hat, wer alle Karten aus- oder angelegt und für die zuletzt gezogene Karte eine Karte abgeworfen hat. Wer alles auslegt und nichts mehr zum Abwerfen hat, nimmt das zuletzt Gelegte wieder zurück.

Regelheft: DRoV Nr. 10 · Streitfall 7

Was passiert, wenn der Stapel bei Rommé leer ist?

Dann ist das Spiel vorbei, auch wenn niemand Rommé gemacht hat. Jeder zählt seine Handkarten und es wird ganz normal gewertet.

Regelheft: DRoV Nr. 5

Wie wird bei Rommé abgerechnet?

Alle außer dem Gewinner zählen ihre Handkarten: Joker 20, Ass 11, Bilder 10, sonst der Zahlenwert. Das sind ihre Minuspunkte. Beispiel: Ass, König, zwei Damen, zwei Achten, eine Zehn und ein Joker ergeben 87.

Regelheft: DRoV Nr. 11 · ASS S. 2

AnspruchLeicht

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie und Gelegenheitsspieler; die Regeln sind schnell gelernt, Feinheiten wie Jokertausch und Hand-Rommé machen es spannend · 2–6 Spieler
  • Ähnlich wie: Rummikub (Rommé mit Zahlensteinen, ausgelegte Reihen dürfen umgebaut werden), Phase 10 (Sätze und Folgen nach festem Stufenplan), Canasta (aus der Rommé-Familie, aber im Team und nur mit Sätzen)
  • Wissenswert: Wie viele Augen braucht man zum ersten Auslegen? Im Turnier 40 (DRoV Nr. 6), in der Regel von ASS Altenburger 30 (S. 1), bei Schmidt Spiele 31 (S. 2) – eine einheitliche Zahl gibt es nicht. · Wer alle 13 Karten auf einmal auslegt, ohne vorher eröffnet zu haben, macht Hand-Rommé – im Turnier die beste Wertung überhaupt (DRoV Nr. 10 und 12).

So wird gespielt

Es gibt keine einheitliche Rommé-Regel. Dieser Eintrag erklärt als Grundfassung die Regeln des Deutschen Rommé-Verbands (DRoV): Sie sind vollständig aufgeschrieben, werden in Turnieren gespielt und klären Streitfälle verbindlich. Was in den beigelegten Regeln großer Kartenhersteller (ASS Altenburger, Schmidt Spiele) anders steht, findest du unten unter Varianten. Fundstellen: „Nr.“ = Punkt der DRoV-Regel, „Streitfall“ = Streitfälle des DRoV, „ASS“ und „Schmidt“ = Seite der jeweiligen Herstellerregel.

Das Ziel in einem Satz

Werde als Erster alle Handkarten los, indem du sie in Sätzen und Folgen auslegst oder an ausliegende Karten anlegst – und wirf zum Schluss eine letzte Karte ab (Nr. 10).

Aufbau

  • Mischt 2 × 52 Karten und 6 Joker (110 Karten) zusammen (Nr. 1).
  • Der Geber mischt, der Spieler rechts von ihm hebt ab (Nr. 3).
  • Der Geber gibt jedem einzeln 13 Karten. Jeder zählt sofort nach, ob er 13 hat (Nr. 3).
  • Der Rest kommt als verdeckter Stapel in die Mitte. Die oberste Karte wird aufgedeckt daneben gelegt – das ist der offene Stapel (Ablagestapel) (Nr. 3).
Die Tischmitte zu Spielbeginn: links der verdeckte Stapel, rechts die erste aufgedeckte Karte – der offene Stapel.

Zu Hause spielt der Geber mit (ASS S. 1). Im Turnier sitzen vier am Tisch und der Geber setzt in seiner Runde aus (Nr. 2).

Wer beginnt?

Der Spieler links vom Geber beginnt, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter (Nr. 3). Die Regeln sagen nicht, wer als Nächstes gibt; üblich ist, dass der Geber im Uhrzeigersinn wechselt (Wikipedia „Rommé“).

Die Kombinationen: Satz und Folge

Ausgelegt werden nur Gruppen aus mindestens 3 Karten. Es gibt zwei Arten (Nr. 8):

Satz = 3 oder 4 Karten mit gleichem Wert in verschiedenen Farben (Kreuz, Pik, Herz, Karo).

Zwei Sätze: drei Könige und vier Fünfen, jede Farbe nur einmal.

Eine Farbe darf in einem Satz nicht doppelt vorkommen – auch wenn du wegen der zwei Kartenspiele zwei Herz-Könige hast (Nr. 8: „verschiedener Farben“; ASS S. 1).

Kein Satz: Herz-König ist doppelt. Ein Satz braucht verschiedene Farben.

Folge (auch Sequenz) = mindestens 3 aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe. Die Reihenfolge ist 2, 3, 4 … 10, Bube, Dame, König, Ass. Eine Folge darf nach beiden Seiten verlängert werden (Nr. 8).

Zwei Folgen: Pik 10, Bube, Dame und Karo 3 bis 6 – jeweils lückenlos in einer Farbe.

Das Ass darf hinter dem König liegen (zählt dann 11) oder vor der 2 (zählt dann 1). Hinter dem König darf es auch weitergehen: König – Ass – 2 ist erlaubt, das Ass zählt dann 11 (Nr. 8).

Das Ass oben (Dame, König, Ass), unten (Ass, 2, 3) und über die Ecke (König, Ass, 2) – alle drei sind in der Grundfassung erlaubte Folgen.

Kartenwerte

Kartebeim Eröffnenin der Abrechnung (Handkarten)
2 bis 10ZahlenwertZahlenwert
Bube, Dame, König1010
Ass11 im Satz; 11 oder 1 in der Folge11
JokerWert der Karte, die er ersetzt20

Fundstellen: Eröffnen Nr. 7 und 8, Abrechnung Nr. 11 (ebenso ASS S. 2 und Schmidt S. 3).

Der Joker

Ein Joker ersetzt jede beliebige Karte, die du für einen Satz oder eine Folge brauchst. Er zählt so viel wie die Karte, die er vertritt (Nr. 7 und 8). Dabei gelten zwei Einschränkungen (Nr. 8):

  • Zwei Joker dürfen nicht nebeneinander liegen.
  • Joker müssen in der Unterzahl sein: In jeder Kombination liegen mehr echte Karten als Joker.
Erlaubt: Der Joker ersetzt die Karo 10 in der Folge und die Kreuz 8 oder Karo 8 im Satz. In beiden Gruppen liegen mehr echte Karten als Joker.
Nicht erlaubt: Links sind zwei Joker gegen nur eine echte Karte in der Überzahl, rechts liegen zwei Joker nebeneinander und es sind so viele Joker wie echte Karten.

Den Joker darfst du nie einfach abwerfen – nur mit der allerletzten Karte, um das Spiel zu beenden (Nr. 4a und 8).

Ablauf eines Zuges

Jeder Zug hat drei Schritte:

  1. Ziehen – eine Karte vom verdeckten Stapel oder die oberste Karte vom offenen Stapel (Nr. 4).
  2. Auslegen – wenn du kannst und willst: eröffnen, weitere Sätze und Folgen auslegen, anlegen, Joker tauschen (Nr. 6 und 9).
  3. Abwerfen – lege immer genau eine Karte offen auf den offenen Stapel. Ein Joker ist dafür nicht erlaubt (Nr. 4).

Die offene Karte darfst du nur nehmen, wenn du sie sofort verwendest: Hast du noch nicht eröffnet, musst du mit ihr eröffnen können. Hast du schon eröffnet, musst du sie auslegen oder anlegen (Nr. 4a und 4b). Nimmst du sie und kannst sie doch nicht nutzen, legst du sie zurück – dein Zug ist dann vorbei (Nr. 4c). Die genommene Karte bleibt offen auf dem Tisch und kommt nicht auf die Hand (Nr. 4d).

Du hast Pik 7 und Pik 8 auf der Hand und schon eröffnet. Oben auf dem offenen Stapel liegt die Pik 9 – du darfst sie nehmen, weil du sofort die Folge 7, 8, 9 auslegst.

Eröffnen: das erste Auslegen ab 40 Augen

Dein erstes Auslegen heißt Eröffnen. Dafür müssen deine ausgelegten Sätze und Folgen zusammen mindestens 40 Augen zählen (Nr. 4a und 6). Du darfst mehrere Kombinationen zusammenzählen.

Eröffnung mit 51 Augen: Herz 10, Bube, Dame zählen 30, dazu drei Siebenen mit 21 – das reicht.
Drei Asse im Satz zählen 33 – zu wenig. Erst mit der Folge Karo 2, 3, 4 (9 Augen) kommst du auf 42 und darfst eröffnen.
Ass, 2, 3 zählt nur 6 (das Ass vor der 2 zählt 1). Mit 27 für die Neunen und 30 für Herz Bube, Joker als Dame, König sind es 63 Augen.

Gut zu wissen:

  • Im selben Zug, in dem du eröffnest, darfst du auch schon anlegen und Joker tauschen (Nr. 6).
  • Du darfst zwei passende Karten von der Hand hinlegen und die dritte vom offenen Stapel nehmen – die restlichen Augen bis 40 musst du dann im selben Zug noch auslegen (Streitfall 21).
  • Kommst du doch nicht auf 40, nimmst du alles zurück auf die Hand und beendest deinen Zug mit einer Abwurfkarte. Hattest du die offene Karte genommen, kommt sie zurück (Streitfall 1 und 3).

Nach dem Eröffnen: auslegen, anlegen, Joker tauschen

Wer eröffnet hat, darf in jedem späteren Zug (Nr. 9):

  • weitere Sätze und Folgen auslegen – jetzt auch mit weniger als 40 Augen,
  • anlegen: passende Karten an ausliegende Sätze und Folgen legen,
  • Joker tauschen: Liegt ein Joker für eine Karte aus, die du auf der Hand hast, legst du die echte Karte an seine Stelle und nimmst den Joker.
Anlegen: Die Karo 7 kommt an die Folge 4, 5, 6, die Karo-Dame macht den Satz aus drei Damen vollständig.

Du darfst auch an die Kombinationen der anderen anlegen (ASS S. 1 erlaubt das Anlegen ausdrücklich bei den eigenen Kombinationen und bei denen der Mitspieler; Nr. 9 schränkt es nicht auf eigene Karten ein).

Für den Jokertausch gilt (Nr. 6 und 9):

  • In einem Satz darfst du den Joker nur tauschen, wenn der Satz vier Karten hat. Dann ist klar, welche Farbe der Joker vertritt (Beispiel im Streitfall 14).
  • Den getauschten Joker musst du im selben Zug wieder auslegen. Auf die Hand nehmen darfst du ihn nicht.
Jokertausch: Die Folge Kreuz 8, Joker, 10 liegt aus. Du hast die Kreuz 9, legst sie an die Stelle des Jokers – und musst den Joker noch im selben Zug irgendwo auslegen.

Was liegt, das liegt: Ausgelegte Sätze und Folgen werden nicht mehr verändert (Nr. 6). Merkst du nach dem Auslegen, dass du die Karte, für die dein Joker liegt, selbst auf der Hand hast, darfst du in diesem Zug nicht mehr tauschen (Streitfall 20).

Wie ein Spiel endet

Rommé hat, wer als Erster alle Karten aus- oder angelegt und für die zuletzt gezogene Karte eine Karte abgeworfen hat (Nr. 10).

Letzter Zug: Pik 4, 5, 6 auslegen, die Herz 3 abwerfen – keine Karte mehr auf der Hand, das ist Rommé.
  • Hast du nur noch eine Karte auf der Hand, darfst du nur noch verdeckt ziehen (Nr. 10).
  • Mit zwei oder mehr Karten darfst du zum Beenden auch eine offene Karte nehmen, die erst zusammen mit einer deiner Handkarten irgendwo passt (ein „indirekter Anleger“, vgl. Streitfall 2) – das nennt der DRoV „mauscheln“ (Nr. 10).
  • Ist der verdeckte Stapel aufgebraucht, endet das Spiel, auch wenn niemand Rommé gemacht hat. Gewertet wird wie sonst (Nr. 5).

Hand-Rommé

Hand-Rommé macht, wer ohne vorher eröffnet zu haben in einem Zug alle 13 Karten auslegt (Nr. 10):

  • Ziehst du eine Karte, legst alle Karten in eigenen Sätzen und Folgen aus, legst nichts an, tauschst keinen Joker und wirfst eine Karte ab, gilt die 40-Augen-Regel nicht.
  • Legst du dabei auch an oder tauschst Joker, ist es Hand-Rommé mit Anlegen – dann müssen deine Karten die 40 Augen erreichen.
Hand-Rommé: 13 Karten auf einmal in vier Kombinationen auslegen und die 14. Karte (Herz 4) abwerfen.

Abrechnung

Wer Rommé gemacht hat, hat keine Handkarten mehr. Alle anderen zählen die Augen ihrer Handkarten zusammen: Joker 20, Ass immer 11, Bilder 10, die anderen Karten ihren Zahlenwert (Nr. 11). Diese Summe sind deine Minuspunkte (ASS S. 2).

Diese Hand kostet 87 Minuspunkte: Ass 11, König 10, zwei Damen 20, zwei Achten 16, Zehn 10 und Joker 20 (Rechenbeispiel aus der ASS-Regel, S. 2).
KarteAnzahlMinuspunkte
Ass111
König110
Dame220
Acht216
Zehn110
Joker120
Summe887

Zu Hause schreibt ihr Runde für Runde die Minuspunkte auf; wer am Ende die wenigsten hat, liegt vorn. Wie viele Runden ihr spielt, legt keine der Regeln fest – vereinbart es vorher. Den Punktezettel dafür gibt es unter „Punktezettel“.

Wertung im Turnier (DRoV)

Im Turnier bekommt jeder Spieler nach jedem Spiel Wertungspunkte, zusätzlich wird seine Augensumme notiert (Nr. 12 und 13):

ErgebnisWertungspunkte
Hand-Rommé (ohne Anlegen, ohne Jokertausch)8
Hand-Rommé mit Anlegen oder Jokertausch6
Rommé (Spiel normal beendet)5
eröffnet, Augen auf der Hand bis 103
eröffnet, 11 bis 30 Augen2
eröffnet, über 30 Augen1
nicht eröffnet, bis 100 Augen0
nicht eröffnet, über 100 Augen−1

Am Ende einer Serie zählen zuerst die meisten Wertungspunkte, bei Gleichstand die niedrigere Augensumme, danach entscheidet das Los (Nr. 14).

Beispiel: Anna macht Rommé (5). Ben hat eröffnet und hält noch ♥3 und ♣5, also 8 Augen (3). Clara hat eröffnet und hält die Hand aus dem Beispiel oben, 87 Augen (1).

Streit- und Sonderfälle

  • Zwei Joker als letzte Karten: Hast du nur noch einen Joker, kannst ihn nirgends anlegen und ziehst einen zweiten Joker, wirfst du einen Joker ab. Das Spiel ist damit beendet, dein zweiter Joker zählt 20 Augen (Streitfall 8).
  • Alle Karten ausgelegt, keine zum Abwerfen: Du nimmst das zuletzt Gelegte zurück und wirfst eine Karte ab (Streitfall 7). Rommé ohne Abwurfkarte gibt es in der Grundfassung nicht.
  • Joker und Karte zusammen anlegen: An die Folge Herz 8, Joker, 10 darfst du Joker und Herz-Dame zusammen anlegen – beides zählt als ein Anleger, die Joker bleiben in der Unterzahl (Streitfall 2).
  • Zu viele oder zu wenige Karten: Wer eine falsche Kartenzahl hat, gleicht sie durch Nachziehen oder Nicht-Abwerfen aus – pro Zug eine Karte – und darf so lange nicht eröffnen, auslegen, anlegen oder Joker tauschen (Nr. 3, Streitfall 11).
  • Fehler bemerkt, aber nicht mehr nachvollziehbar: Das Spiel wird wiederholt. Jeder am Tisch muss auf falsch ausgelegte Karten achten (Streitfall 9).
  • Folge in falscher Reihenfolge hingelegt: Sie wird richtig sortiert und bleibt gültig (Streitfall 13).

Häufige Irrtümer

  • „Den Joker darf ich abwerfen, wenn ich ihn nicht brauche.“ – Nein. Nur mit der letzten Karte, um das Spiel zu beenden (Nr. 4a und 8).
  • „Ich darf schon anlegen, bevor ich eröffnet habe.“ – Nein. Anlegen und Jokertausch gibt es erst nach dem Eröffnen (Nr. 9; ebenso Schmidt S. 2).
  • „Die 40 Augen müssen in einer einzigen Kombination stecken.“ – Nein. Mehrere Sätze und Folgen zählen zusammen (Nr. 4a).
  • „Zweimal Herz-König darf in einen Satz.“ – Nein. Ein Satz braucht verschiedene Farben (Nr. 8).
  • „Den getauschten Joker nehme ich auf die Hand.“ – Nein. Er muss im selben Zug wieder ausgelegt werden (Nr. 6 und 9).
  • „Das Ass zählt am Ende nur 1 Punkt.“ – Nein. In der Abrechnung zählt das Ass immer 11 (Nr. 11).
  • „Ein Joker auf der Hand zählt so viel wie die Karte, die er ersetzen sollte.“ – Nein. Auf der Hand zählt er 20 (Nr. 11).
  • „Ausgelegte Karten darf ich später umsortieren.“ – Nein. Was liegt, das liegt (Nr. 6). Umbauen gibt es nur in der Variante Räuber-Rommé.
  • „Mit der letzten Karte lege ich aus und bin fertig.“ – Nein. Zum Schluss wirfst du immer eine Karte ab (Nr. 10; ebenso Schmidt S. 3).

Tipps für die erste Partie

Keine Regeln, sondern Hinweise, die sich aus den Regeln ergeben:

  • Klärt vorher die Hausregeln – Eröffnungsgrenze, Anzahl der Joker, Ass über die Ecke. Schmidt empfiehlt das ausdrücklich (S. 1), und ASS betont, dass es nirgendwo feste Regeln gibt (S. 1).
  • Joker früh einsetzen: Er ist die wertvollste Karte (ASS S. 2), kostet auf der Hand aber 20 Minuspunkte (Nr. 11).
  • Hohe Karten nicht zu lange halten: Asse (11) und Bilder (10) kosten in der Abrechnung am meisten (Nr. 11). Wer noch nicht eröffnet hat, braucht sie aber für die 40 Augen.
  • Überleg dir jeden Abwurf: Dein Nachbar darf die Karte nehmen, wenn er sie sofort auslegen oder anlegen kann (Nr. 4).

Varianten

Rommé wird fast überall anders gespielt. Die wichtigsten Unterschiede zwischen den gelesenen Regeln:

RegelDRoV (Grundfassung)ASS AltenburgerSchmidt Spiele
Eröffnen ab40 Augen (Nr. 6)30 Augen (S. 1)31 Augen (S. 2)
Karten zu Beginn13, offene Startkarte (Nr. 3)13, der Erste bekommt 14 und wirft ab (S. 1)13, offene Startkarte (S. 1)
offene Karte nehmennur, wenn sofort verwendet (Nr. 4)wenn man sie brauchen kann (S. 1)jederzeit (S. 1)
AbrechnungAugensumme und Wertungspunkte (Nr. 11–12)Minuspunkte der anderen (S. 2)Sieger bekommt die Augen der anderen gutgeschrieben, z. B. bis 500 (S. 3)

Weitere Varianten aus den Herstellerregeln:

  • Andere Eröffnungsgrenze: 30, 35 oder 40 Augen nach Absprache; manche erlauben das Eröffnen nur ohne Joker (Schmidt S. 3).
  • Weniger Joker: mit vier oder zwei Jokern (ASS S. 1; Schmidt S. 3).
  • Erste Runde ohne Auslegen: Erst wenn jeder einmal dran war, darf ausgelegt werden (ASS S. 1).
  • Klopfen: Wer eine abgeworfene Karte brauchen kann, klopft, um sie außer der Reihe zu bekommen, und zieht dafür eine Strafkarte vom Stapel. Vorrecht hat, wer als Nächster dran ist; er braucht keine Strafkarte (ASS S. 1–2). Bei Schmidt darf nur klopfen, wer schon herausgekommen ist (S. 4).
  • Jokertausch strenger oder lockerer: Den Joker beim Auslegen ansagen, damit er nur gegen genau diese Karte getauscht werden kann; Tausch erst, wenn die Kombination danach vollständig ist; zwei Joker nebeneinander in Folgen ab vier Karten erlaubt (Schmidt S. 3).
  • Ass über die Ecke (K-A-2): in der Grundfassung erlaubt (Nr. 8), bei Schmidt nur als Variante (S. 3).
  • Hand-Rommé doppelt: Wer Hand-Rommé macht, bekommt die doppelte Punktzahl (Schmidt S. 4).
  • Rommé mit Anlegen und Boni: Wer zuerst alle Karten los ist, bekommt 40 Verlustpunkte gestrichen, wer nur noch einen Joker übrig hat 20; wer zuerst auslegt und trotzdem nicht gewinnt, bekommt 20 dazu (ASS S. 2).
  • Räuber-Rommé: Du darfst Karten aus ausliegenden Kombinationen wegnehmen und neu kombinieren, solange keine Gruppe mit weniger als drei Karten übrig bleibt; zum Auslegen braucht es 40 Augen, die liegenden Karten zählen mit (ASS S. 2–3; Schmidt S. 4).
  • Rommé mit Kaufen: Jeder darf die oberste abgeworfene Karte „kaufen“ – mit Einverständnis der Spieler dazwischen – und nimmt dazu die oberste Karte vom verdeckten Stapel (ASS S. 3).

Klassiker: Wie das Spiel entstand

  • Ein Spiel aus Amerika: Rommé stammt vom amerikanischen Rummy ab; in Frankreich heißt es „Rami“, in Österreich „Rummy“ (Wikipedia „Rommé“).
  • Vorläufer Conquian: Als Vorfahr der Rommé-Familie gilt das mexikanische Conquian. Wikipedia nennt einen ersten Beleg von 1852; David Parlett verweist auf Beschreibungen als „Coon Can“ in The Standard Hoyle (New York 1887) und als „Conquian“ in Foster's Complete Hoyle (1897), wo es als „great favourite in Mexico“ gilt (Wikipedia „Rummy“; Parlett, Historic Card Games, „Gin Rummy“). Parlett hält auch einen Ursprung in China für möglich, wo das Ziehen und Abwerfen schon im frühen 19. Jahrhundert belegt sei – das ist eine Vermutung, kein Beleg.
  • Der Name Rum: Die früheste Beschreibung von „Rum“, die Parlett kennt, stammt von 1905; am 10. September 1910 schrieb die New York Sun, das neue Spiel der Saison heiße „rum“, manche sagten „rhum“ oder „rhummy“ (Parlett, ebd.). Woher der Name kommt, ist ungeklärt: genannt werden das britische Wort „rum“ für „seltsam“, das Spiel Rum Poker und der Schnaps (Wikipedia „Rummy“) – keine dieser Erklärungen ist belegt.
  • Nach Deutschland: Als „Rommee“ kam das Spiel über Österreich nach Deutschland; die Regeln wurden laut englischer Wikipedia 1933 erstmals aufgeschrieben (Wikipedia „German Rummy“, mit Verweis auf Meister, Rommee und Doppelkopf, 1933). Eine zweite, unabhängige Quelle für dieses Jahr haben wir nicht gefunden.

Klassiker: Bedeutung für die Brettspielwelt

  • Rommé ist eines der bekanntesten Kartenspiele im deutschsprachigen Raum – so bekannt, dass ein Verlagsspiel wie Check mit „Rummy mit Twist“ wirbt (Eintrag Check).
  • Es hat einen eigenen Verband: Der Deutsche Rommé-Verband e. V. veröffentlicht Turnierregeln und eine Sammlung entschiedener Streitfälle und führt auf seiner Seite einen Bereich „Meisterschaften“; für 2027 sind dort unter anderem die „19. DEM“ und eine Tandemmeisterschaft angekündigt (drov.de).
  • Aus der Rommé-Idee sind erfolgreiche Verlagsspiele entstanden: Rummikub mit Zahlensteinen statt Karten wurde Spiel des Jahres 1980 (Eintrag Rummikub), Phase 10 macht aus Sätzen und Folgen einen Stufenplan (Eintrag Phase 10).

Klassiker: Moderne Alternativen

  • Rummikub – Wenn dich bei Rommé ärgert, dass ausgelegte Karten für immer liegen: Hier darf jeder nach dem ersten Auslegen von 30 Punkten alles auf dem Tisch umbauen (Eintrag Rummikub).
  • Phase 10 – Wenn du Sätze und Folgen magst, aber jede Runde ein festes Ziel willst: zehn vorgegebene Kombinationen der Reihe nach (Eintrag Phase 10).
  • Check – Wenn du Rommé schneller und mit offenen Märkten spielen willst: Karten aus einer Auslage nehmen und Aufträge wie Drillinge oder Straßen erfüllen (Eintrag Check).
  • Level 8 – Wenn dir Phase 10 gefällt, du aber nur acht Stufen spielen willst (Eintrag Level 8).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Kein Verlagsprodukt: Rommé-Karten (2 × 55 Karten mit je drei Jokern) gibt es von vielen Herstellern, unter anderem ASS Altenburger und Schmidt Spiele (Herstellerregeln oben). Schmidt beschreibt sein Blatt als „2x 55 Karten“ mit roter und blauer Rückseite (S. 1).
  • Bekannte Spielweisen: Rommé mit Anlegen, Räuber-Rommé, Rommé mit Kaufen (ASS S. 2–3), Hand-Rommé (DRoV Nr. 10).

Autoren & Verlag

  • Art: traditionelles Kartenspiel (kein Erfinder, kein Verlag, gemeinfrei; Rommé-Karten gibt es von vielen Herstellern, zum Beispiel ASS Altenburger, Schmidt Spiele, Piatnik)
  • Verlag: keiner – feste Regeln für Turniere hat der Deutsche Rommé-Verband e. V. (DRoV); Kartenhersteller legen eigene Hausregeln bei. ASS Altenburger schreibt selbst: „Für Rommé existieren unzählige Varianten, nirgendwo gibt es feste Regeln für dieses Spiel“ (ASS S. 1)
  • Material: 2 × 52 französische Karten und 6 Joker, also 110 Karten (DRoV Nr. 1; ASS S. 1: „oft wird auch mit nur vier oder zwei Jokern gespielt“)

Videos auf YouTube

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