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Antike Duellum

Spieler
2
Dauer
75 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2012
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen9 Antworten

Das Rondell-Strategiespiel „Antike“ als Duell: Zwei Reiche – Karthago gegen Rom oder Griechen gegen Perser – gründen Städte, bauen Tempel, erforschen Techniken und erobern Städte; wer zuerst 9 antike Persönlichkeiten gewinnt, siegt (Regel S. II–III).

Antike Duellum (PD-Verlag) ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 13 Jahren und ist 2012 erschienen. Eine Partie dauert 75 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Antike Duellum

Grundlage: offizielle englische Spielregel (PD-Verlag/Rio Grande Games) mit Kurzregel, 10 S. · Stand 13.11.2026

Kann eine Legion gegen eine Galeere kämpfen?

Nein. Schlachten gibt es nur zwischen Einheiten gleicher Art, die sich 1 zu 1 aufheben. Bei einer Eroberung zählen aber alle Einheiten: Eine nur von Legionen verteidigte Stadt kann mit Galeeren erobert werden und umgekehrt.

Regelheft: S. VI · Duellum; S. VIII · Rules commonly overlooked

Was kostet es, auf dem Rondell weiter als drei Felder zu ziehen?

Die nächsten 3 Felder sind kostenlos, jedes weitere kostet 1 Rohstoff oder 1 Münze. Dieselbe Aktion zweimal hintereinander geht nur mit einer ganzen Runde: 8 Felder für 5 Chips.

Regelheft: S. III · Action Selection

Wie hoch ist die Verteidigung einer Stadt?

Grundwert 1, mit Tempel 3. Dazu kommen +1 je verteidigender Legion und Galeere in der Region, +1 für eine Stadtmauer und +1, wenn der Verteidiger Res Publica hat.

Regelheft: S. VI · Conquest

Was verliert der Angreifer bei einer Eroberung?

Er gibt so viele Einheiten aus der Region in seine Rekrutenablage, wie die Verteidigung der Stadt beträgt, und wählt dabei die Art frei. Alle Verteidiger gehen ebenfalls in ihre Ablage, Tempel und Stadtmauer werden zerstört.

Regelheft: S. VI · Conquest

Bekommt man für jede verlorene Stadt eine Ereigniskarte?

Nein, nur eine Karte je Zug, egal wie viele Städte man verloren hat. Zusätzlich gibt es eine Karte je Persönlichkeit, die der Gegner gewinnt.

Regelheft: S. VI–VIII · Event cards

Verliert man eine Persönlichkeit, wenn man Städte oder Tempel wieder verliert?

Nein. Einmal gewonnene Persönlichkeiten bleiben. Erfüllt man die Bedingung später erneut, gibt es aber keine weitere – der dritte König kommt erst mit der 15. Stadt.

Regelheft: S. III · Beispiel

Wo darf man neue Städte gründen?

Nur in Regionen mit Stadtsymbol, in denen mindestens eine eigene Einheit steht; feindliche Einheiten stören nicht. Eine Stadt kostet 1 Marmor + 1 Eisen + 1 Gold plus 1 Münze je benachbarter Stadt mit demselben Rohstoff, egal wem sie gehört.

Regelheft: S. III · Founding Cities

Können Galeeren Legionen über das Meer transportieren?

Nein. Legionen überqueren nur rote Grenzen, Galeeren nur blaue; gemischte Grenzen dürfen beide nutzen. Strata bzw. Navigatio erlauben 2 Grenzen pro Zug.

Regelheft: S. VI · Movement; S. VIII

Wann darf man mit Commercium tauschen?

Jederzeit im eigenen Zug, 3 beliebige Rohstoffchips gegen 2 nach Wahl (keine Münzen) – aber nicht im Zug, in dem man Commercium entwickelt, denn Fortschritte gehören einem erst am Zugende.

Regelheft: S. VI · Effects of Know-Hows

Titelbild: Verlag (pd-verlag.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner · genau 2 Spieler
  • Darum lohnt es sich: Für Paare, die ein kompaktes Zivilisations- und Eroberungsspiel ohne Würfelglück suchen; Ryan Metzler (Dice Tower) zählte es zu seinen zehn besten Spielen 2012.
  • Ähnlich wie: Antike (Vorbild mit demselben Rondell, für bis zu 6 Spieler); Antike II (Neuauflage des großen Spiels).
  • Wissenswert: Wer im Rondell eine Aktion zweimal hintereinander will, muss einmal ganz herum – 8 Felder weit, das kostet 5 Rohstoffe (Regel S. III). Und Schlachten gibt es ohne Würfel: Einheiten heben sich einfach 1 zu 1 auf (S. VI).

So wird gespielt

Gelesen am 13.11.2026: die englische Spielregel samt Kurzregel („Quick Intro“), 10 Seiten (I–VIII, Aufbauseite, Kurzregel), auf der Seite von Rio Grande Games. Ein deutsches Heft war nicht abrufbar; deutsche Begriffe nach den zweisprachigen Karten (z. B. König, Bürger, Gelehrter, Feldherr, Seefahrer). Das im Material genannte „Almanach“-Heft liegt nicht bei und wurde nicht gelesen.

Das Ziel in einem Satz

Als erstes Reich 9 antike Persönlichkeiten besitzen (S. III).

Material (S. II)

  • Doppelseitiger Spielplan (Karthager gegen Römer, Rückseite Griechen gegen Perser), Spielregel, Kurzregel, Almanach
  • 74 Holzteile: je Farbe (braun, beige) 12 Galeeren, 12 Legionen, 1 achteckiger Spielstein, 6 runde Scheiben; dazu 12 weiße Tempel und 2 Sondereinheiten (Admiral, Kommandant – nur für die Variante)
  • 34 Stadtplättchen (10 Gold, 12 Marmor, 12 Eisen) und 12 Stadtmauern, Rückseite jeweils in der Farbe des Gegners
  • Münzen und Rohstoffchips für Marmor, Eisen, Gold in den Werten 1, 2, 5
  • 54 Karten: 21 Persönlichkeiten, 25 Ereigniskarten, 2 leere Ereigniskarten zum Selbstbeschriften, 6 Kurzregelkarten

Aufbau (S. II, Aufbauseite)

  1. Jeder nimmt die Holzteile seiner Farbe und 1 Stadtmauer in den eigenen Vorrat und setzt eine Scheibe auf die 0 der Siegpunktleiste.
  2. In die Rekrutenablage jedes Reichs kommen 1 Legion und 1 Galeere; der Spielstein steht in der Mitte des Rondells.
  3. Die 3 Startstädte jedes Reichs bekommen ihr Stadtplättchen (je eine Marmor-, Eisen- und Goldstadt).
  4. Jeder erhält 3 Marmor, 3 Eisen und 3 Gold.
  5. Bank bereitlegen: Rohstoffe, Münzen, Tempel, Stadtmauern, Stadtplättchen; die 21 Persönlichkeiten in fünf Stapel sortieren.
  6. Ereigniskarten mischen, 3 offen als Auslage auslegen.
  7. Startspieler auslosen; der andere bekommt 1 Münze als Ausgleich.

So läuft ein Zug ab (S. III–VI)

Die Spieler sind abwechselnd am Zug. Jeder Zug hat drei Schritte in fester Reihenfolge:

1. Aktion wählen: Den eigenen Spielstein im Uhrzeigersinn auf dem Rondell weiterziehen und die Aktion des Feldes ausführen. Im ersten Zug ist das Feld frei wählbar. Bis zu 3 Felder weit ist kostenlos, jedes weitere Feld kostet 1 beliebigen Rohstoff oder 1 Münze. Stehenbleiben ist nicht erlaubt. Steine beider Spieler auf demselben Feld stören sich nicht.

Die Rondell-Aktionen:

  • Marmor, Ferrum, Aurum (Produktion): Jede eigene Stadt des Rohstoffs bringt 1 Chip, mit Tempel 3 Chips; dazu immer 1 Münze. Münzen ersetzen jederzeit jeden Rohstoff. Hat die Bank keine Münzen mehr, nimmt man stattdessen einen Rohstoff nach Wahl.
  • Templum (Tempel/Stadtmauer): Ein Tempel kostet 6 Marmor plus 1 Münze je Tempel in einer Nachbarregion (eigene und fremde); höchstens ein Tempel je Stadt, insgesamt 12. Ein Tempel verdreifacht Produktion, Aufstellen und Verteidigung der Stadt. Stadtmauern kosten je 1 Marmor, kommen nur aus dem eigenen Vorrat, höchstens eine je Stadt, und geben +1 Verteidigung.
  • Militia (Aufstellen): Einheiten aus der Rekrutenablage für je 2 Eisen in eigene Städte stellen – 1 je Stadt, 3 je Stadt mit Tempel. Nur was zu Zugbeginn in der Ablage lag, darf aufgestellt werden. Städte nur mit roten (Land-)Grenzen nehmen nur Legionen, Städte nur mit blauen (See-)Grenzen nur Galeeren. Trifft eine neue Einheit auf eine feindliche gleicher Art, heben sich beide sofort auf und gehen in ihre Ablagen.
  • Scientia (Fortschritt und Rekrutieren): Mit Gold Fortschritte entwickeln – den höheren Preis zahlt, wer ihn als Erster nimmt, und bekommt dafür einen Gelehrten. Mehrere Fortschritte in einem Zug sind erlaubt, die Reihenfolge ist frei. Zusätzlich oder stattdessen Einheiten aus dem eigenen Vorrat in die Rekrutenablage holen: Legion 1 Gold, Galeere 2 Gold.
  • Duellum (Manöver, zweimal auf dem Rondell): Erst Bewegung, dann Eroberung (siehe unten).

Rohstoff und Verbrauch liegen sich auf dem Rondell genau gegenüber (Marmor – Templum, Ferrum – Militia, Aurum – Scientia).

2. Städte gründen: In jeder Region mit Stadtsymbol, in der mindestens eine eigene Einheit steht (feindliche Einheiten stören nicht), darf man Städte gründen: je 1 Marmor + 1 Eisen + 1 Gold, dazu 1 Münze für jede benachbarte Stadt (eigene oder fremde, über Land oder See), die denselben Rohstoff erzeugt. Welchen Rohstoff die neue Stadt liefert, wählt der Spieler. Städte werden nacheinander gegründet, die Zusatzkosten können also steigen.

3. Persönlichkeiten nehmen: Am Zugende bekommt man jede Persönlichkeit, deren Bedingung erfüllt ist und die noch vorrätig ist:

  • König (6): für die 5., 10., 15. … eigene Stadt
  • Bürger (4): für den 3., 6., 9. und 12. eigenen Tempel
  • Gelehrter (5): als Erster einen Fortschritt entwickelt
  • Feldherr (4): je zerstörten feindlichen Tempel
  • Seefahrer (2): je 7 kontrollierte Meere; Meere ohne Stadt (Galeerensymbol) zählen doppelt, gezählt am Zugende nach allen Kämpfen

Einmal gewonnene Persönlichkeiten bleiben, auch wenn die Bedingung später wegfällt; erneut erfüllt bringt sie aber nichts. Für jede Persönlichkeit nimmt der Gegner 1 Ereigniskarte aus der Auslage. Erreicht oder überschreitet der Marker auf der Siegpunktleiste ein Stadtmauer-Symbol (bei 1, 2, 3, 5, 7), kommt eine weitere Stadtmauer in den eigenen Vorrat.

Manöver: Bewegung und Eroberung (S. VI)

  • Bewegung: Jede Einheit darf in eine Nachbarregion ziehen – Legionen über rote, Galeeren über blaue Grenzen, gemischte Grenzen für beide. Mit Strata dürfen Legionen 2 rote, mit Navigatio Galeeren 2 blaue Grenzen überqueren. Betritt oder durchquert eine Einheit eine Region mit feindlichen Einheiten gleicher Art, kommt es zur Schlacht: Beide verlieren gleich viele Einheiten, 1 zu 1, zurück in die Rekrutenablage.
  • Eroberung: Danach darf man feindliche Städte erobern, wenn in der Region mindestens so viele eigene Einheiten stehen wie die Verteidigung: 1 (mit Tempel 3) + 1 je verteidigender Legion und Galeere + 1 Stadtmauer + 1 mit Res Publica. Der Eroberer gibt so viele Einheiten wie die Verteidigung in die Ablage, alle Verteidiger gehen ebenfalls in ihre Ablage, Tempel kommen in die Bank (Feldherr für den Eroberer), die Stadtmauer zurück in den Vorrat ihres Besitzers, das Stadtplättchen wird umgedreht. Wer in einem Zug mindestens eine Stadt verliert, nimmt 1 Ereigniskarte (nicht eine je Stadt).

Fortschritte (S. VI): Strata und Navigatio (doppelte Bewegung), Moneta (+1 Chip beim Produzieren), Res Publica (+1 Verteidigung für alle eigenen Städte), Commercium (jederzeit im eigenen Zug 3 beliebige Rohstoffchips gegen 2 nach Wahl tauschen, keine Münzen; erst ab dem Zug nach der Entwicklung).

Ereigniskarten (S. VII): Die Auslage wird sofort aufgefüllt. Karten werden im eigenen Zug gespielt und dürfen kombiniert werden; nur „Festung“ wird im Zug des Gegners gespielt. Reicht der Angriff dann nicht mehr, bleibt die Stadt verschont und alle Einheiten bleiben stehen; sonst verliert der Angreifer eine Einheit mehr. Gespielte Karten kommen auf den Ablagestapel, der neu gemischt wird, wenn der Stapel leer ist.

Spielende und Wertung (S. III, VIII)

Sobald ein Reich 9 Persönlichkeiten besitzt, gewinnt es sofort. Es gibt keine Punktwertung.

Variante mit Sondereinheiten (S. VII): Beige bekommt einen Admiral, Braun einen Kommandanten (engl. „Commander“) in die Rekrutenablage. Aufstellen kostet 3 Eisen und geht nur in Städte mit Tempel. Sie ziehen wie Galeere bzw. Legion, senken bei der Eroberung die Verteidigung der angegriffenen Stadt um 1 bzw. erhöhen die eigene Verteidigung um 1 und überleben jede Eroberung. Getötet werden sie nur in der Bewegung durch feindliche Einheiten ihrer Art, und erst, wenn alle sie begleitenden Einheiten gleicher Art ausgeschaltet sind.

Beispiel

Nach den Beispielen der Regel (S. III, VI): Karthago steht auf Ferrum und darf kostenlos nach Templum, Aurum oder Duellum ziehen; nach Militia kostet es 1 Chip. Es wählt Duellum, zieht zwei Legionen nach Tarraco, das die Römer mit einer Galeere halten. Die Verteidigung ist 2 (Stadt 1 + Galeere 1) – die zwei Legionen genügen. Beide Legionen und die Galeere gehen in die Rekrutenablagen, das Stadtplättchen wird gedreht, und Rom nimmt eine Ereigniskarte. Mit Res Publica oder einer Stadtmauer hätte Tarraco 3 Verteidigung gehabt, und die Eroberung wäre nicht möglich gewesen.

Häufige Irrtümer

  • Legion kämpft gegen Galeere: Direkte Schlachten gibt es nur zwischen gleichen Einheiten. Bei einer Eroberung zählen aber alle Einheiten – eine nur von Legionen verteidigte Stadt kann mit Galeeren erobert werden und umgekehrt (S. VIII).
  • Galeeren transportieren Legionen: Nein (S. VIII).
  • Eroberung versuchen und scheitern: Es gibt keine erfolglose Eroberung – reicht die Zahl nicht, wird nicht angegriffen (S. VIII).
  • Verlorene Einheiten in den Vorrat: Sie kommen in die Rekrutenablage und können mit Militia direkt wieder aufgestellt werden (S. VIII).
  • Eine Ereigniskarte je verlorener Stadt: Nur eine je Zug (S. VI, VIII).
  • Alles ist unbegrenzt: Nur Rohstoffchips sind unbegrenzt; Einheiten, Tempel und Stadtplättchen nicht (S. II, VIII).
  • Unterschiede zu Antike: Münzen nur beim Produzieren, Tempel 6 statt 5 Marmor, Aufstellen 2 statt 1 Eisen, Erobern ohne zusätzliche Bewegung (S. VIII).

Stimmen aus Rezensionen

  • The Dice Tower (Videorezensionen): Tom Vasel gibt 5,0, Ryan Metzler 8,0 Punkte; Metzler nahm es in seine „Top Ten Games of 2012“ auf. Die Begründungen stehen nur in den Videos und wurden nicht ausgewertet.
  • Schriftliche Rezensionen mit Fazit nicht gefunden (Websuche DE/EN, 2026-11-13).

Auszeichnungen

  • International Gamers Award „General Strategy: Two-players“ 2013.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erstausgabe PD-Verlag 2012, zweisprachig Deutsch/Englisch; Vorabausgabe zur SPIEL 2011, laut Händlerangaben damals unter dem Namen „Casus Belli“ vorgestellt. Englischer Vertrieb Rio Grande Games (Regelheft 2013).
  • Keine Erweiterungen; eine Variante mit Sondereinheiten liegt bei (Regel S. VII).

Autoren & Verlag

  • Autor: Mac Gerdts · Illustration: Marina Fahrenbach, Mac Gerdts, Alexander Jung
  • Verlag (Original): PD-Verlag, 2012 · englischer Vertrieb Rio Grande Games · deutsche Ausgabe: PD-Verlag, Vertrieb Pegasus Spiele (EAN 4280000097064; laut Pegasus nachbestellt, „voraussichtlich wieder erhältlich ab September 2027“)

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Antike Duellum nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Antike Duellum

54 Karten in einer Größe. Gilt für: zweisprachige Ausgabe PD-Verlag (Regel EN von Rio Grande Games gelesen).

59 × 92 mmFormat Standard European54 KartenMaß bitte nachmessen
54 Persönlichkeiten, Ereignis- und Kurzregelkarten

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Antike Duellum, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (5)

ENEnglischsprachige Videos (6)