Unmatched Adventures: Tales to Amaze
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 20–60 Min.
- Alter
- ab 9
- Erschienen
- 2023
- Komplexität
- Leicht
Das erste kooperative Unmatched: Bis zu vier Helden kämpfen gemeinsam gegen einen vom Spiel gesteuerten Bösewicht samt Schergen – und müssen ihn besiegen, bevor er viermal seinen Plan umsetzt (Anleitung S. 3).
Unmatched Adventures: Tales to Amaze (Restoration Games) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 9 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 20–60 Minuten.
Titelbild: Verlag (hutter-trade.com) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)
Auf einen Blick
- Für wen: Unmatched-Besitzer, die gemeinsam statt gegeneinander spielen wollen, und Einsteiger ins System; auch solo
- Ähnlich wie: Unmatched: Kampf der Legenden (gleiche Grundregeln, aber Duell), Marvel United (kooperativ gegen einen Schurken).
- Wissenswert: Alle Helden aus jeder Unmatched-Box dürfen mitkämpfen – auch gegen Mothman (Anleitung S. 3, 15).
So wird gespielt
Deutsche Anleitung (16 S.), Unmatched-Grundregeln (20 S.) und Setregeln (2 S.) der IELLO-Ausgabe (Auflage A 2023), alle vollständig. Eigene Zusammenfassung; es gelten alle Unmatched-Grundregeln, soweit die Anleitung nichts anderes sagt (S. 3).
Das Ziel in einem Satz
Gemeinsam die Lebenspunkte des Bösewichts auf 0 bringen, bevor er viermal seinen Plan umsetzt oder alle eure Kämpfer besiegt sind (S. 3).
Aufbau (S. 4–5)
- Bösewicht wählen (für die erste Partie wird Mothman empfohlen, die Marsinvasoren sind schwerer). Spielplan mit seiner Seite auslegen, Bedrohungsmarker aufs erste Feld der Leiste, Bösewichtdeck mischen, 10 Lebenspunkte je Spieler einstellen, Figur auf Feld 5.
- So viele Schergen wie Spieler wählen oder per Initiativekarte auslosen; je Scherge Deck mischen, 10 Lebenspunkte, Plättchen neben den Bösewicht.
- Jeder wählt einen Helden (auch aus anderen Unmatched-Boxen), stellt ihn auf ein freies Startfeld und baut ihn nach den Grundregeln auf (30 Karten, 5 Handkarten). Das Reihenfolgeplättchen gehört zum Startfeld (1–4).
- Initiativekarten von Bösewicht, Schergen und Reihenfolgeplättchen zu einem verdeckten Initiativedeck mischen. „Seltsame Pheromone“ (Ameisenkönigin) und „Loveland Frog schlägt wieder zu“ kommen erst später dazu.
- Mothman: 4 Brückenplättchen zufällig mit Effektseite auf die Brückenfelder, 1 Unheilplättchen auf Brücke 1. Marsinvasoren: so viele Invasionswellen-Karten ins Initiativedeck wie Spieler (solo nur Welle 1), 4 Invasionsplättchen verdeckt auf ihre Felder.
Ablauf einer Runde (S. 8–11)
- Die oberste Initiativekarte bestimmt, wer am Zug ist; SOFORT-Effekte darauf gleich ausführen. Aufgedeckte Karten bilden eine Reihe.
- Spielerzug: wie im Grundspiel 2 Aktionen – Manöver (1 Karte ziehen, dann bewegen, wahlweise mit BOOST), Planung oder Angriff (Grundregeln S. 6–13). Greift ihr einen Widersacher an, verteidigt er mit der obersten Karte seines Decks (deren Verteidigungswert zählt).
- Widersacherzug: keine Aktionen, nur ein Angriff: Steht er neben einem Helden oder Sidekick, greift er an (bei mehreren wählt ihr das Ziel). Sonst zieht er höchstens seinen Bewegungswert zum nächsten erreichbaren Ziel und greift an. Erreicht er keines, bleibt er stehen und der Bedrohungsmarker rückt 1 Feld vor. Er greift höchstens einmal je Zug an.
- Greift ein Widersacher an, liegt die oberste Karte seines Decks als Angriff aus; ihr dürft verdeckt verteidigen.
- Rundenende: Wenn die letzte Initiativekarte abgehandelt ist, alle Rundenende-Effekte von links nach rechts ausführen, dann das Initiativedeck neu mischen.
- Widersacher haben keine Handkarten: „Karte vorzeigen“ betrifft die oberste Deckkarte, „abwerfen“ wirft vom Deck ab. Wird die Täuschungskarte abgeworfen, kommt der ganze Abwurfstapel samt ihr zurück ins Deck (S. 6, 9).
Die Pläne der Bösewichte (S. 7, 12–14)
- Bedrohungsleiste: Erreicht der Marker das Ende, setzt der Bösewicht seinen Plan einmal um; danach zurück aufs erste Feld. Überzählige Schritte verfallen.
- Mothman – Brücken zerstören: Am Rundenende rückt die Bedrohung 1 Feld plus 1 je Unheilplättchen auf der niedrigsten noch stehenden Brücke vor. Am Leistenende fällt die Brücke mit der niedrigsten Nummer; die beiden Felder daneben sind dann nicht mehr benachbart. Nach einer Manöver-Aktion dürft ihr 1 Karte abwerfen, um eine benachbarte Brücke zu aktivieren: Effekt nutzen (optional) und Unheilplättchen in Höhe des BOOST-Werts entfernen. Fällt die vierte Brücke, habt ihr verloren.
- Marsinvasoren – Invasion: Aliens landen auf den 8 Kornfeldern. Nach einer Manöver-Aktion dürft ihr 1 Alien von einem angrenzenden Kornfeld entfernen. Am Leistenende wird das nächste Invasionsplättchen aufgedeckt und schaltet Karteneffekte mit diesem Symbol frei; das vierte bedeutet die Niederlage.
Spielende und Wertung (S. 3, 11)
- Sieg: Der Bösewicht hat 0 Lebenspunkte – die Schergen müssen nicht besiegt sein.
- Niederlage: Der Bösewicht setzt seinen Plan zum vierten Mal um, oder alle Kämpfer der Spieler (Helden und Sidekicks) sind besiegt.
- Ein Spieler scheidet erst aus, wenn alle seine Kämpfer besiegt sind; seine Initiativekarte kommt dann aus dem Spiel.
- Fortgeschritten: 1–3 Eventkarten machen das Spiel schwerer (S. 15).
Beispiel
Mothman steht nicht neben einem Helden, Bewegung 3. Golden Bat ist 2 Felder entfernt, Daisy 3: Mothman zieht 2 Felder zu Golden Bat und greift an (S. 10). Am Rundenende liegen 3 Unheilplättchen auf Brücke 1 – die Bedrohung rückt 4 Felder vor, erreicht das Leistenende, Brücke 1 fällt, die 3 Unheilplättchen wandern auf Brücke 2 und der Marker beginnt von vorn (S. 13).
Häufige Irrtümer
- „Wir müssen auch alle Schergen besiegen.“ – Nein, nur den Bösewicht (S. 3); das Besiegen aller Schergen verlangen höchstens Eventkarten.
- „Effekte, die Helden oder Sidekicks betreffen, wirken auch auf Bösewicht und Schergen.“ – Nein, nur Effekte, die von „Kämpfern“ sprechen (S. 6).
- „Der Widersacher wählt eine Option.“ – Widersacher entscheiden nie: Wahl-Effekte entfallen, „bis zu“ heißt für sie 0 (S. 15).
- „Ein Widersacher wird erschöpft, wenn sein Deck leer ist.“ – Nein, Widersacher können nicht erschöpft werden; „Karten ziehen“ mischt Karten aus dem Abwurf zurück ins Deck (S. 15).
- „Kleine Kämpfer werden angegriffen.“ – Widersacher ignorieren kleine Kämpfer (S. 15).
Stimmen aus Rezensionen
- Player Elimination (Charlie Theel, 15.01.2024): großer Schritt für die Reihe, Unmatched werde zum kooperativen Bosskampf mit mehr Atmosphäre als je zuvor; einzige Schwäche: ohne Eventkarten seien beide Bösewichte „simply far too easy“, besonders solo mit nur 10 Lebenspunkten. playerelimination.com
- GamingTrend: „The best box for people looking to get into Unmatched“; der Koop-Modus gibt einer vorhandenen Sammlung neue Verwendung, Helden aus älteren Boxen funktionieren meist gut. Kritik: Karten, die nur Helden oder Sidekicks betreffen, sind gegen Widersacher fast nutzlos. gamingtrend.com
Auszeichnungen
- Rang in der API-Abfrage nicht geliefert
Ausgaben & Erweiterungen
- Eigenständig spielbar und mit allen Unmatched-Boxen kombinierbar; die vier Helden sind auch im normalen Duell nutzbar (auf Point Pleasant dann ohne Brücken, S. 16).
- „Unmatched: Bruce Lee“ und „Unmatched: Deadpool“ dazu – das sind eigenständige Helden-Boxen, keine Erweiterungen dieses Spiels.
- Weitere deutsche Unmatched-Boxen: siehe Unmatched: Kampf der Legenden.
Autoren & Verlag
- Autoren: Darren Reckner, Jason Hager (Durdle Games) · Unmatched-System: Restoration Games (Brian Neff, Noah Cohen, Rob Daviau, Justin D. Jacobson) · Cover: Kwanchai Moriya (Anleitung S. 16)
- Verlag: Restoration Games (2023) · deutsche Ausgabe: IELLO, Vertrieb Hutter Trade/HUCH! (Anleitung „© 2023 IELLO SAS für die übersetzte Version“; Hutter-Produktseite hutter-trade.com, 2026-11-10; EAN 3701551702050 laut Bilddatei der Produktseite)
- Material (Anleitung S. 2, Setregeln S. 1): Spielplan doppelseitig (McMinnville/Point Pleasant), 2 Bösewichtfiguren (Mothman, Marsinvasoren), 6 Schergen (Ameisenkönigin, Der Blob, Jersey Devil, Loveland Frog, Skunk Ape, Tarantula), 8 Bösewicht-/Schergendecks, 22 Initiativekarten, 12 Eventkarten, Brücken-, Invasions-, Säure-, Netz-, Unheil-/Alienplättchen, Bedrohungsmarker; dazu 4 Helden (Dr. Jill Trent, Annie Christmas, Nikola Tesla, Golden Bat) mit je 30 Aktionskarten
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Unmatched Adventures: Tales to Amaze nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Unmatched Adventures: Tales to Amaze
222 Karten in einer Größe. Gilt für: deutsche Ausgabe IELLO/Hutter (Auflage A 2023).
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Maß noch unbekannt 64 Bösewicht- und Schergen-Aktionskarten · 22 Initiativekarten · 12 Eventkarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Aktionskarten der Helden (je Held 30): Anzahl: Anleitung und Setregeln DE (IELLO/Hutter, Auflage A 2023), Spielmaterial; Maß: wie bei allen Unmatched-Boxen laut Sleeve Kings/Mayday (Unmatched: Kampf der Legenden), für diese Box nicht gelistet
- Charakterkarten: Anzahl: Anleitung und Setregeln DE (IELLO/Hutter, Auflage A 2023), Spielmaterial; Maß abgeleitet wie oben
- Bösewicht- und Schergen-Aktionskarten: Anzahl: Anleitung und Setregeln DE (IELLO/Hutter, Auflage A 2023), Spielmaterial (19 Bösewicht + 45 Schergen)
- Initiativekarten: Anzahl: Anleitung und Setregeln DE (IELLO/Hutter, Auflage A 2023), Spielmaterial
- Eventkarten: Anzahl: Anleitung und Setregeln DE (IELLO/Hutter, Auflage A 2023), Spielmaterial
- produkte.hutter-trade.com//files/products/1203/200/de/hut_23_3390_iello_Tales%20
- docs.google.com
Videos auf YouTube
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