Aventuria – Fluch der Wüste

Aventuria: Curse of the Desert
Kenner▶ 1 VideosStand 22.10.2026
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DE RegelEN Rules
Spieler
1
Dauer
45–180 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2025
Komplexität
Mittel

Eine eigenständige Solo-Kampagne in zwei Teilen: Zuerst dringt ihr Nacht für Nacht in den wandelbaren Palast des Zaubersultans Hasrabal ein, um die Kalifentochter Nedime zu befreien, danach geht es im Magierturm von Borbarad um dessen Fluch – mit dem Tulamidischen Phexgeweihten (zwei Varianten) (Heft).

Aventuria – Fluch der Wüste () ist ein Kennerspiel für 1 Person ab 14 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 45–180 Minuten.

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Titelbild: Verlag (asmodee.de) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)

Auf einen Blick

  • Für wen: Solo-Spieler, Kenner/Rollenspieler
  • Ähnlich wie: gleiche Regelbasis wie „Aventuria – Kelche der Macht“ (siehe aventuria-kelche-der-macht.md), aber mit Solo-Abweichungen.
  • Wissenswert: Der Palast wird jede Nacht neu aus 24 Karten zusammengesetzt (4 × 6), nur der Innenhof als Einstieg ist frei wählbar; ein Held, der auf 0 Lebenspunkte sinkt, wird verschleppt – dann spielt man die zweite Heldenvariante weiter. Verliert auch diese, beginnt man von vorn. Wer das „Schicksal selbst spielt“ statt Würfel zu ignorieren, darf 5 Lebenspunkte für die nächste Erkundung notieren.

So wird gespielt

  • Material: 90 großformatige Karten (43 Palast- und Geschichtskarten, 17 Mantikor-Karten, 30 Lernkarten für „Borbarads Fluch“), 216 normale Karten (Helden-, Talent-, 30 Aktions- und 18 Erfahrungsschatzkarten, Abenteuer-, Schicksals-, Hasrabal-, Schleiertanz-, Aufgaben-, Eingebungs-, Turmkarten, 63 Schergen), doppelseitiger Palast-/Turmplan, Lebenspunkterad, 63 Marken, W6 und W20.
  • Vorbereitung (Nedime): Palastplan (4 × 6 Karten) in die Mitte; Held mit Stufe-1-Karten (Heldenkarte, Talentkarte, 30 Aktionskarten), höhere Stufen in den Erfahrungsschatz; Abenteuerkarte „Fluch des Mantikors“ (A-Seite); 40 Lebenspunkte, 2 Schicksalspunkte; Geschichtskartenstapel (nie gemischt), Mantikor-Stapel (17 Karten, gemischt), Palastkartenstapel, Palastwächter-Schergenstapel; Schwierigkeitsgrad normal/schwer über die Nedimekarte mit Herzmarken.
  • Eine Erkundung (eine Nacht): Hasrabal-Karten (Nedimes Herz, Erloschenes Licht, Verschlossene Türen, Finsteres Schicksal, Erhöhte Alarmbereitschaft, Verschlafen) nach Schwierigkeit ziehen; Palast aus Innenhof, 4 Mantikor-Karten und Palastkarten auslegen und die angrenzenden Karten aufdecken; Schicksalsstapel aus je einer Karte pro Typ; erster Scherge; Zeitskala; 5 Handkarten mit „Fuchshand“.
  • Runde: 0) Held bewegen (auf eine angrenzende Palastkarte, angrenzende Karten aufdecken, Karteneffekte „Betreten“, „Erstmals betreten“, „Erfüllt“ – erfüllte Karten werden durch Geschichtskarten ersetzt; Mantikor-Karten nur durch Betreten aufdeckbar) · 1) Vorbereitung (2 Karten ziehen, bis zu 2 Ausdauerkarten, bereitmachen; letzte Karte vom Heldendeck beendet die Erkundung am Rundenende) · 2) Helden-Spielzug (ausspielen, aktivieren, höchstens je ein Nahkampf-/Fernkampf-/Magieangriff) · 3) Gegner-Spielzüge (W20 je Aktion, Angriffe treffen automatisch, Ausweichen-Probe halbiert den Schaden, das Ziel ist immer der Held) · 4) Zeiteffekte (Zeitmarke weiter, neuer Scherge bei Gegnersymbol) · 5) Ende der Runde.
  • Proben: wie im Gruppenspiel (W20 ≤ Wert, 1 / 20 kritisch), aber Talentproben dürfen nicht mit Schicksalspunkten wiederholt werden; bei Misserfolg mit Schicksalssymbol wird das Schicksal befragt (Karte Großes Glück/Glück/Unglück/Großes Unglück ändert das Ergebnis); ist der Schicksalsstapel leer, zählt es als kritischer Misserfolg. Gegner auszuschalten bringt eine „Glück“-Karte in den Schicksalsstapel statt eines Schicksalspunkts.
  • Ende der Erkundung (4 Arten): Nedime wird befreit (Prunkgemach) · Lebenspunkte 0 (verschleppt, zweite Heldenseite) · Rückzug über den Innenhof · letzte Heldendeckkarte gezogen. Liegen alle Herzmarken auf der Verlustseite, hat man das Abenteuer verloren. Das Mantikorgift wird mit der A-Seite von „Fluch des Mantikors“ zur Verwandlung, mit der B-Seite zur Nachteilskarte.
  • Belohnung: 10 Abenteuerpunkte nach „Nedimes Befreiung“ für Kartenverbesserungen (Stufe 2: 3 Punkte für Helden-/Talentkarte, 1 für Aktionskarten; Stufe 3: 6 bzw. 2); danach „Borbarads Fluch“ mit eigenen Regeln für Turmkarten und Lernkarten.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Eigenständige Solo-Kampagnenbox (Aventuria 2.0); kompatibel mit den Heldensets und Erweiterungen der Reihe. Zugehörig: „Aventuria – Kelche der Macht“ (kooperatives Gegenstück), Heldenerweiterungen (siehe Warteschlange).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Christian Lonsing (Solo-Kampagne laut Heft), Michael Palm, Markus Plötz, Lukas Zach · Heldendesign: Alexander Grimme
  • Verlag (Original): Ulisses Spiele / Ottavio (2025, „Das Schwarze Auge“) · deutsche Ausgabe: Ottavio (Asmodee Deutschland), Heft „Regeln und Abenteuer“ (Artikelnummer US91011, EAN 4260630775822)

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